Koos mängima! Mängud paberil: väljak, jõed-linnad, pullid-lehmad - iist - rühmad - livejournal Eesnimi perekonnanimi linn loom taim

Arvutilahingute ajastul on paljud imelised mängud, mille jaoks vajad vaid märkmikku ja täitesulepead, millegipärast teenimatult unarusse. Kuid nad arendavad suurepäraselt kujutlusvõimet, loogikat, intelligentsust ja palju muud. Jah, osa neist on “digiteeritud” ja internetti kolinud. Näiteks “Lahingulaev”, “Balda” või “Hangman”.

Jagan oma lemmikmänge: mõned mäletavad oma lapsepõlve ja teised leiavad võib-olla endale ja oma lastele uut huvitavat meelelahutust. Mängude jaoks jääb uusaastapühade ajal kindlasti aega!

"12 nooti"

Lemmik jõuluklassika kogu perele! Lõika 12 paberitükki – märkmed. Esiteks on need nummerdatud, siis esimesele on kirjutatud, kus teine ​​on peidetud, teisele - kus on kolmas jne. Ülesandeid saab teha erineva raskusastmega. Näiteks kirjutage kolmandasse märkusse, et neljas ei ole "isa vasakus kingas", vaid "must paeltega objekt". Ühe korteri seinte vahel on terve ruumi fantaasiale!

Viimasel kaheteistkümnendal märkmel peate märkima, kust auhinda otsida. See võib olla isegi lihtne komm, kuid kui see leitakse pärast 12 otsinguetappi, saab sellest midagi vähemat kui kommi! Kui kõik märkmed ja auhinnad on oma kohtadele peidetud, saab saatejuht osalejatele vaid öelda, kus on sedel nr 1 – ja tegevus algab!

Ühel päeval pingutasin ülesannete raskusega üle ja nad ei leidnud ühtegi sedelit. Pakkusin välja, kus on järgmine, aga kõik unustasid selle ära. Ja alles hiljuti, mitu aastat hiljem, leiti see kogemata, olles imekombel remondist ja ümberkorraldustest üle elanud! Nüüd on see haruldus :)

"Sõnad"

Eruditsioonimäng kõigile pereliikmetele. Osalejatele antakse paberileht, mis tuleb tõmmata 6-10 veergu. Iga ülaosas on kirjutatud teema, mille jaoks peate tulevikus sõnad välja mõtlema. Näiteks "Nimed", "Linnad", "Lilled", "Loomad", "Taimed". Saate mängu keerulisemaks muuta ja välja mõelda midagi keerukamat: "Elukutsed", "Toidud", "Tähtkujud", "Kirjandid".

Seejärel võtke ajakiri või ajaleht ja kasutage "torkamise meetodit", et määrata täht, millega kõik antud ringi sõnad peaksid algama. Teil on vaja ka stopperit: ülesande täitmise aeg on piiratud kolmekümne sekundi või ühe kuni kahe minutiga. Ringide arv määratakse eelnevalt kindlaks, näiteks võib neid olla 10. Igas voorus algavad sõnad uue juhusliku tähega. Lõpus arvutatakse punktid: sõna ei leiutatud - 0 punkti, sõna sobib mitmele osalejale - igaüks 5 punkti, kordumatu sõna - 10 punkti.

Mängu variant supererudiididele: kirjuta igasse veergu määratud aja sisse nii palju sõnu, kui väljalangenud tähe jaoks välja mõtled.

"Tankid"

Mälumäng kahele koolieelikutele. Vaja läheb ühte märkmikku ja kahte pastakat. Märkmiku levikul on üks leht esimese mängija väli ja teine ​​vastase väli. Iga inimene oma põllul joonistab skemaatiliselt juhuslikus järjekorras 5-10 tanki, mille suurus ei ületa sentimeetrit.

Seejärel teeb üks mängijatest loosi teel esimese käigu - “lask”. Selleks joonistab ta omal väljakul igal pool (aga vastase väljakut vaadates ja sihikule võttes) pastakaga väikese hernesuuruse ringi (peab “paksult värvima”), seejärel pöörab lehe ümber. vastase väljakule ja surub löögikoha tagaküljel alla nii, et sellele väljale jääb tinditükk. Leht pööratakse tagasi ja mängijad vaatavad, kas see lask tabas mõnda tanki. Seejärel sooritab teine ​​mängija oma löögi – ja nii kuni täieliku võiduni! See mäng arendab silma ja ruumilist mõtlemist.

"Honnid ja lehmad"

Väljakutsuv mäng vanematele lastele ja täiskasvanutele. See on kahe mängija intellektuaalne võitlus tähelepanelikkuse ja loogika vahel. Igaüks mõtleb välja neljakohalise numbri, nii et selles olevad numbrid ei kordu, ja kirjutab selle oma paberile. Näiteks 1409. Mängijad, kes teevad käike kordamööda, peavad ära arvama vastase numbri. Selleks nimetatakse suvaline (ka neljakohaline) number ja kirjutatakse see enda jaoks üles. Vastane kirjutab selle numbri enda alla ja võrdleb numbreid: kui on täpne tabamus, siis on see “pull”, kui mõni number on sama, aga mitte peidetud kohtades, siis “lehmad”.

Näiteks peidetud numbri 1409 alla kirjutab mängija oma vastase pakutud numbri 7495. Ta näeb, et seal on üks täpne vaste – nelik teisel positsioonil ja üks ebatäpne vaste – üheksa. Mängija ütleb vastasele: "Üks pull ja üks lehm." Vastane kirjutab need andmed oma esimese käigu kõrvale - 1B 1K. Seejärel teeb teine ​​mängija käigu.

Raskus seisneb selles, et mängijad ei tea, milliseid numbreid nad täpselt arvasid ja millised on olemas, kuid mitte omal kohal. Iga liigutusega analüüsivad nad saadud infot (pullide ja lehmade arv), seavad numbrid ümber, lisavad teisi ja jõuavad järk-järgult õige vastuseni. Võidab see, kes seda esimesena teeb.

Miniatuurne Zeni joonistusraamat

Selle kujutlusvõimet arendava “soolo” meelelahutuse jaoks on vaja ruudulist märkmikulehte. Kui seda pole, saate tavalise A4-formaadis lehe õhukese pliiatsiga joonistada 5x5 mm ruutudeks. Kogu mõte on selles miniatuurses suuruses. Võtke pliiats ja joonistage igasse lahtrisse eraldi terviklik kujundus. See võib olla maja, aken, silm, inimene, auto või midagi muud.

Joonista nii hästi kui suudad. Peaasi, et igas lahtris oleks äratuntav pilt, mitte ainult kritseldused, ja et kogu “lõuendil” ei korduks ühtegi. Muide, saate joonistada numbreid, tähti ja geomeetrilisi kujundeid. Kui need otsa saavad, jääb lehele ikka tohutult palju tühje rakke :) Ja siit algab puhas loovus.

Valmis töö (võib kesta kolm tundi, päev, kaks või nädal – nii kaua, kuni kõik naudingut pakub) saab riputada seinale raami sisse. See näeb välja väga ebatavaline ja “rikas” ning pärast pikka aega on seda huvitav vaadata ja arvata, mida seal kujutatakse pärast loomingulist piina saja kümnendas või kahesajandas lahtris.

"Rüütli käik"

See on puslemäng ühele inimesele. Joonistage mis tahes suurusega 10x10 ruut. Ülemisse vasakpoolsesse lahtrisse pange number 1. Seejärel tehke sellest lahtrist liigutus nii, nagu maleratsu liigub (tähega "g") – ja asetage number 2 uude lahtrisse. Seejärel liigutage lahtrit 2 mis tahes vabasse kambrisse number 3 ja nii edasi.

Seega proovige täita kogu ruut kuni numbrini 100. See ei ole lihtne ülesanne ja tõenäoliselt peate joonistama rohkem kui ühe mänguvälja.

***
Milliseid mänge sa tead paberi ja pliiatsiga? Jaga kommentaarides, mängime koos!

Originaal võetud masterok 22 mängu paberil kahele

Vaata, milline huvitav järgmine teema Märtsi tellimuste tabel. Ja seda ütles meile taas üks anonüümne inimene, kuid ma loodan, et nad lihtsalt unustasid sisse logida. Aga kuulakem seda siiski:


Mängud paberil (kasutades paberit ja pliiatsit). Ühele, kahele, seltskonnale. Nende mängimiseks on huvitav lugeda ja õppida (selgitage saladusi, kui selliseid mänge on).


Olen kindel, et kuigi praegusel ajal on arvutite ja vidinate ajad, tuleb alati ette olukordi, kus peale sõprade ja paberitüki pole midagi, nii et pidage meeles või pange see kirja. Siin tulevad mõlemad tuntud mängud ja loodan, et kellelgi on ka uusi. Omal ajal, kui nagu aru saate, polnud arvuteid ja mobiiltelefone, mängisin peaaegu kõike!

1. Pullid ja lehmad

Esimene mängija mõtleb välja neljakohalise numbri, nii et numbri kõik numbrid on erinevad. Teise mängija eesmärk on see number tagasi võita. Igal liigutusel nimetab arvaja numbri, ka neljakohalise ja erinevate numbritega. Kui arvatud numbris on mõni number nimetatud numbrist, nimetatakse seda olukorda lehmaks. Kui mõni number nimetatud numbrist on arvatud arvus ja asub samas kohas, nimetatakse seda olukorda härjaks.


Näiteks esimene mängija arvas 6109 ja teine ​​mängija helistas 0123. Siis peaks esimene mängija ütlema: üks pull ja üks lehm (1b,1k).


Igal partneril on oma sõnaõigus. Nad käivad kordamööda. Võidab see, kes arvab esimesena ära vastase numbri.



Executioner on veel üks populaarne puzzle mäng, mis on loodud spetsiaalselt kahele mängijale. Selle mängu jaoks vajate tühja paberit ja pliiatsit.


Esimene mängija mõtleb sõna. See peab olema olemasolev sõna ja mängija peab olema kindel, et teine ​​mängija teab seda sõna ja on tuttav selle kirjapildiga. Sellel on kujutatud rida tühikuid, mis on vajalikud sõna kirjutamiseks. Seejärel joonistab ta järgmise skeemi, millel on kujutatud silmusega võllapuud.


Mäng algab siis, kui teine ​​mängija soovitab tähe, mille võib sellesse sõna lisada. Kui ta arvab õigesti, kirjutab esimene mängija selle õigele tühjale kohale. Kui sõnas sellist tähte pole, kirjutab ta selle tähe kõrvale ja hakkab lõpetama võllapuu joonistamist, lisades silmusesse pead tähistava ringi. Vastane jätkab tähtede äraarvamist, kuni arvab ära kogu sõna. Iga vale vastuse eest lisab esimene mängija võllapuule ühe kehaosa.


Kui torso tõmmatakse enne, kui vastane jõuab sõna ära arvata, võidab esimene mängija. Kui vastane arvab sõna õigesti enne kogu torso loosimist, võidab ta ja siis on tema kord sõna välja mõelda.

3. Tic-tac-toe lõputul väljal


Mänguvälja laienemine võimaldab teil vabastada end Tic Tac Toe tulemuse ettemääramisest.


Lõputul väljal (paberileht sobib hästi) panevad mängijad kordamööda oma märgi (rist või null). Mäng lõpeb, kui üks mängijatest võidab või kui väljak saab otsa.


Võidab see, kes suudab viis oma märki sirgelt või diagonaalselt ühele joonele rivistada.


Kui mängite arvutimänge, võite kergesti arvata, millisele neist loojad pühendasid sellele tic-tac-toe laiendatud versioonile palju aega.

4. Labürint

Väljak võib olla ruudu- või püramiidikujuline. Soovi korral saate välja mõelda veidramaid kujundeid.


Mänguväljakul asetavad osalejad kordamööda ühe ruudu pikkuseid jooni – vertikaalselt või horisontaalselt.


Üks osalejatest, kes ruudu sulges (pani neljanda rea, mis selle moodustab), paneb oma märgi (risti või nulli) sellele väljale ja kõnnib uuesti.


Mängijate ülesanne on asetada võimalikult palju märke, kellel on pärast väljaku täielikku täitmist neid märke rohkem.


Mida keerulisem ja suurem väljak, seda huvitavam ja ettearvamatum mäng.

5. Merelahing


Selle mängu eesmärk on hävitada vaenlase objektid (laevad). Mängivad kaks inimest. Mängu sündmused toimuvad kahel ruudukujulisel väljakul mõõtmetega 10x10. Üks väljadest on sinu, teine ​​vastase oma. Sellele asetate oma esemed (laevad) ja vaenlane ründab neid. Vaenlane asetab oma objektid (laevad) teisele väljale.

Teie relvajõud, nagu ka vaenlase relvajõud, sisaldavad järgmisi objekte (laevu):


1 tekk (suurus 1 rakk) - 4 tükki

2-tekk (2 lahtri suurus) - 3 tükki

3-tekk (3 raku suurus) - 2 tükki

4-tekk (4 ruutu suurune) - 1 tk.


Objekte (laevu) ei saa paigutada tihedalt, st kahe kõrvuti asetseva objekti (laeva) vahel peab olema vähemalt üks vaba rakk (pange tähele, et ka vaenlane ei saa objekte (laevu) lähedalt paigutada).


Kui kõik ettevalmistused on lõpetatud ja objektid (laevad) paigutatud, on aeg alustada lahingut.


Mängija, kelle objektid (laevad) asuvad vasakul väljal, saab esimese käigu. Valite vaenlase väljal ruudu ja "tulistate" sellele väljale. Kui uputasite vaenlase laeva, peab vastane ütlema "tappenud" kui haavasite laeva (st tabasite rohkem kui ühe tekiga laeva), siis peab vastane ütlema "haavatud". Kui tabate vaenlase laeva, jätkate "tulistamist".

Mäng lõpeb, kui üks selle osalejatest kaotab kõik laevad.

6. Punktid


Dots on kahe või nelja inimese mõistusemäng. Siiski on kõige parem mängida ainult kahe inimesega. Selle mängu jaoks vajate tühja paberit ja nii palju pastakaid, kui on mängijaid. Mängu eesmärk on ühendada tõmmatud jooned ruutudeks, mängu võidab mängija, kes loob kõige rohkem ruute.


Alustuseks looge tühjale paberile väli, tõmmake üksteisest võrdsel kaugusel väikestest punktidest horisontaalsed ja vertikaalsed jooned. Väga kiire mäng koosneks kümnest mööda ja kümnest punktist risti. Väljaku võid teha nii suureks või väikeseks kui soovid, olenevalt mängu tasemest ja mängijate arvust.


Kui väli on loodud, teeb iga mängija kordamööda liigutusi, tõmmates korraga ühe joone, mis ühendab kahte punkti. Punkte saab ühendada horisontaalselt või vertikaalselt, kuid mõnikord ka diagonaalselt. Kui mängija on ruudu lõpetanud, asetab ta oma initsiaalid ruudu sisse ja saab järgmise käigu ja nii edasi, kuni tal õnnestub luua ruut ühe lisajoonega.


Selles mängus on kaks võimalikku strateegiat: esiteks saad takistada oma vastastel väljakuid loomast. Teiseks saate kujundada välja nii, et saate ühe lisarea abil luua suure hulga ruute.

7. Jalgpall

Jalgpalli mängimiseks vajate ruudulist paberit, mis toimib väljakuna. Mängivad kaks inimest. Värav on kuue ruudu suurune. Mäng algab väljaku (lehe) keskpunktist. Esimene käik mängitakse loosiga.


Liikumine on katkendlik joon, mis koosneb kolmest segmendist, millest igaüks on lahtri diagonaal või külg.


Te ei saa jooni ületada ega neid puudutada. Kui mängija ei suuda järgmist käiku teha, lööb vastane penalti: kuuest lahtrist koosnev sirgjoon (vertikaalselt, horisontaalselt või diagonaalselt).


Kui pärast karistuslööki pall peatub juba tõmmatud joonel või mängija ei saa liigutust sooritada, sooritatakse uus karistuslöök.


Mängitakse esimese väravani.

8. Kett

Ülesanne on välja mõelda antud sõnapaari jaoks metagrammide ahel, mis muudab ühe neist sõnadest teiseks. Iga järgmine sõna saadakse eelmisest, asendades täpselt ühe tähe. Võidab see, kelle kett on lühem. Selle mängu leiutas Lewis Carroll, raamatu "Alice Imedemaal" autor. Niisiis, KITS muutub hundiks, REBAseks, LEOPARDiks ja muudeks loomadeks.


17 käiguga muutub ÖÖ asemel PÄEV.


11 käiguga muutub JÕGI MEREKS.


13 minutiga saad TAIGAST PULL.


Ajas rändamine võtab 19 pööret: MIGist saab TUND, siis AASTA, siis tekib SAJAND ja lõpuks ilmub ERA.


Esimene mängija kirjutab tähe, järgmine mängija lisab kirja kirjutatud tähe ette või taha jne. Kaotaja on see, kelle asendamise tulemuseks on terve sõna. Tähti ei tohi igal juhul asendada, teise tähe lisamisel tuleb silmas pidada konkreetset sõna, milles sinu kirjutatud tähekombinatsioon esineb. Kui see, kes peab järgmise käigu tegema, ei suuda enne tema käiku moodustatud tähekombinatsiooniga ühtegi sõna välja mõelda, peab ta loobuma. Sel juhul peab viimase tähe kirjutanud mängija ütlema, mis sõna ta mõtles, kui ta seda sõna nimetas, siis kaotab see, kes loobus. See, kes esimest korda kaotab, saab tähe B, teisel korral - A jne, kuni sõna Balda moodustumiseni. See, kellest saab esimene Balda, kaotab täielikult.


Loomulikult saate mängida mitte ainult paberil, vaid ka suuliselt.

10 . Jalgpall 8x12


Joonistatakse 12x8 lahtriga väli. Lühikeste külgede keskel asuvad punktid on väravad. Esimene käik on täpselt põllu keskelt. Nad asetavad kordamööda joone ühele ruudule (piki joont või diagonaalselt). Kui käik lõpeb visandatud punktiga (st mille olete juba kõndinud - näiteks välja keskpunkt), siis antakse õigus teisele reale ja nii edasi, kuni käik lõpeb tühja punktiga . Külgesid peetakse visandatud punktideks (st pall põrgatakse külgedelt). Eesmärk on pall väravasse lüüa.

Lisareegel, mille me tunnis välja mõtlesime, on see, et palli asetamine asendisse, kust välja ei saa, on ebaseaduslik liigutus (näiteks nurka minek). Kui see on ainus käik, mida mängija saab teha, on see tema kaotus.


Igal väljakul mängitakse ühe värava peale (soovi korral ka rohkemale, aga praktika on näidanud, et parem on ikkagi ühe värava peale). Selle mängu mugavus võrreldes tavajalgpalliga seisneb selles, et see võtab vähe ruumi ja selle jaoks saab kasutada osaliselt kirjutatud paberit.

11. Labürint esemetega


Kaks inimest mängivad. Mängijad tõmbavad kaks 10x10 välja. Mugavuse huvides saate lahtritele määrata tähised: a, b, c, ..., i, k - horisontaalselt ja 1, 2, 3, ..., 9, 10 - vertikaalselt. (Aitab suhtlemisel mängu ajal). Joonistage ühele väljale oma labürint, mille kaudu teie vastane kõnnib. Teine, veel tühi väli on vastase labürint, mille kaudu mängija ise kõnnib. See tähistab mängu ajal uuritud vaenlase labürindi objekte. Eesmärk on viia aare kellegi teise labürindist välja kiiremini, kui vastane aare sinu omast välja viib.

Siin on teil võimalus end üheaegselt tõestada nii seikleja kui ka "koopasse" meistri rollis.


Labürindi nõuded:


Rakkude vahel võivad olla seinad, mis tegelikult moodustavad labürindi. Lisaks ümbritseb kogu labürindi perimeetrit ka sein, mida nimetatakse "labürindi seinaks".


Labürint peaks sisaldama:


1 Amb

1 Kark

4 väljapääsu boksist (iga šahti vastab unikaalselt ühele väljapääsule)

3 Vale aarded

1 Tõeline aare

4 väljapääsu labürindist mõlemal küljel.

Lisaks on igal mängu alguses osalejal 3 granaati.


Kaardi näidis:



Mängu protsess.


Mängijad ütlevad üksteisele nende punktide koordinaadid, millest nad soovivad mängu alustada.

Mängijad käivad kordamööda. Mängija saab käigu ajal liikuda ühe lahtri paremale, vasakule, üles või alla, kui lahter, milles ta on, ja see, kuhu ta soovib liikuda, ei ole seinaga eraldatud. Kui selline sein on endiselt olemas, teavitatakse mängijat sellest ja ta jääb oma kambrisse kuni järgmise käiguni. Kui see sein on labürindi sein, teatatakse sellest eraldi. Eelneval kokkuleppel ei saa te aga vahet teha siseseintel ja labürindi seintel ning välistada „labürindi seina“ mõistet, kuid see võib mängu oluliselt edasi lükata. Ühe granaadi kulutades saab mängija mängu lõpuni kõrvaldada mis tahes seina (ka labürindi seina). Selleks ei pea te seda esmalt avastama. Näiteks kui mängija on intuitiivselt tajunud, et paremal on sein, ei pruugi mängija raisata pööret paremale minnes ja veenduda, et see on seal. Ta saab kohe granaadi kasutada ja siis pole seal kindlasti müüri. Aga võib juhtuda, et seda seal polnud, siis loetakse granaat siiski kulutuks. Granaadi viskamist peetakse liigutuseks. Sa ei saa visata granaati ja liikuda samas pöördes.


Kui mängija on uude lahtrisse kolinud, teatab vaenlane talle, mis on uues lahtris (ja ühes lahtris saab olla ainult üks objekt).

Need võivad olla (koos tähistusnäidetega):


A) amb("A"). Pärast selle kambri külastamist hakkab mängija “lonkama” ja vaenlane saab oma käigu ajal (mis on juba saabunud) sooritada +1 toimingu (liigutada, visata granaati, põrkuda vastu seina). Amb laseb korra, kuid selle mõju kestab mängu lõpuni.


b) kark("Y"). Selle lahtri külastamine võimaldab mängijal endal alates järgmisest käigust sooritada veel 1 toimingu käigu kohta. See ei ole ravim ambvibu mõjude vastu, vaid iseseisev objekt. Kark töötab ühe korra, kuid selle mõju kestab mängu lõpuni.


Kargu ja ambvirna tegevused. See tähendab, et mõlema lahtri külastamine annab sama tulemuse kui kummagi lahtri külastamata jätmine. Kui leiate kargu ja teie vastasel on amb, saate pöörde kohta teha kolm tegevust (mitte neli!).


V) lõks("K"). Lubage kolm liigutust. Need. Lõksust (õigemini lõksust) väljudes teeb vaenlane neli käiku, mille järel saate uuesti liikuda. Karguga vastase olemasolu võimaldab tal teha kaheksa käiku. Kui langete lõksu ja olete varem ambvibu poolt haavatud, teeb vaenlane ainult neli liigutust (püsiv liigutuste vahelejätmine ei tööta, sest te ikkagi ei liigu). Lõks vallandub iga kord, kui mängija külastab sellega kambrit.


G) Sa oled auku kukkunud Nr 1, 2, 3 või 4. (“1,2,3,4”) – hetkeline liikumine (sama liigutusega) lahtrisse “Väljumine kaevust nr 1, 2, 3 või 4” (“I ,II,III ,IV"), vastavalt. Väljapääsu koordinaate mängijale ei edastata. Ta jätkab mängu puurist väljapääsuga süvendist ja määrab oma asukoha kaudsete märkide järgi. Kui mängija jõuab auku väljapääsu lahtrisse ilma, et ta ise auku kukkuks, vaid lihtsalt "tuli selle peale", teavitatakse teda sellest. Nüüd, olles selle numbriga auku kukkunud, teab ta, kuhu ilmub.


d) Sa leidsid aarde. Vale ("O") või tõene ("X") saab teada ainult labürindist lahkudes.

Labürindist väljumiseks võite kasutada mis tahes väljapääsu, mis on saadaval mõlemal küljel, või granaadi abil uuest läbi murda. (Samas võib nõustuda, et labürindi seintelt granaate ei võeta, kuigi need lähevad selle käigus raisku).


Mängijale, kes väljub labürindist oma käigul (kogemata või tahtlikult), teatatakse, et ta on labürindist väljunud. Kui tal on samal ajal käes mõni aare, antakse teada, mis aare see on: vale või päris.


Korraga saate kanda ainult ühte aaret. Sel juhul amb, kargu või lõksu tegevusi ei tühistata. Te ei saa aaret visata kuhu iganes soovite, kuid võite ühe teise vastu vahetada. Aaret pole vaja võtta. Kui leiate end aaretega kambrist ja otsustate selle endale võtta, peate sellest oma vastast teavitama.


Labürint peab olema kujundatud nii, et saaksite igast rakust külastada ja labürindist väljuda ilma granaate kasutamata, alustades mängu mis tahes punktist. Lõkse ei saa ehitada: kui auku kukkunud mängija väljub sellest kinnisesse ruumi, kust ta ei saa ilma granaate kasutamata välja. Lõksu saab paigutada kõikjale.

Pärast labürindist lahkumist saab mängija siseneda ainult väljapääsu juurde, kust ta lahkus. Siiski on õigus eksisteerida ka võimalusel uuesti siseneda mis tahes väljapääsu kaudu. Sel juhul on võimalik aiaga piirata alad, kuhu pääseb ainult teatud labürindi sissepääsu kaudu, kui alguspunkt asub neist väljaspool.

12. Jama


Ja isegi näiliselt rumal mäng “Nonsense” kannab sügavat tähendust, kui mängida seda kogu perega. Iga mängija saab paberitüki ja kirjutab ülaossa vastuse küsimusele "Kes?" (Karupoeg Puhh, kass Behemoth, naabrionu Vasja jne). Seejärel volditakse vastus nii, et seda pole võimalik lugeda, ja lastakse paberilehed ringi. Järgmine küsimus on "Kellega?" Seejärel järgi: “Millal?”, “Kus?”, “Mida sa tegid?”, “Mis sellest välja tuli?” Kui kõik vastused on kirjas, volditakse paberitükid lahti ja loetakse. "Mis selle kõige mõte siis on?" - te küsite. Kui kogu pere naerab sellest tuleneva jama üle, kui vanemad ja lapsed tunnevad huvi ja lõbutsevad koos - kas see pole mitte ühegi peremängu kõige olulisem, kõige olulisem tähendus?

13. Viirusõda


"Viiruste sõda". Mäng kahele ( Võimalik on rohkemgi, kuid soovitav on paarisarv mängijaid, vastasel juhul saab kiiresti ohver), väljal 10*10 ( jällegi on rohkem võimalik, siis on see veelgi huvitavam), “viirused” on tähistatud ristide, ringide ja muude kurjade vaimudega (igal mängijal on oma värv või kuju). Pöörde kohta pannakse kolm "viirust". Viirused hakkavad paljunema põllu vastasnurgarakkudest. Saate kuvada ainult "viiruse" oma teise "elava viiruse" kõrval. Kui läheduses on vaenlase "viirus", saate seda süüa, värvides raku oma värviga. Vaenlane ei saa seda rakku teist korda "üle süüa". Selliseid moodustisi nimetatakse "kindlusteks". Kui “kindlus” puudutab vähemalt ühte oma värvi elavat viirust, siis sellest kaugemal võib uusi “viirusi” luua kõikjal või on vaenlane. Mängu eesmärk on vaenlase vägede täielik hävitamine. Kui mõlemal poolel õnnestub oma elusviirused vaenlase söödud viirustest valmistatud kindluse taha peita, lõppeb mäng viigiga.


"Lutikad.""Viirussõdalaste" variatsioon. Saab mängida 2 kuni 6 mängijat, kuid optimaalselt 4 mängijat. Mängitakse märkmikulehel, igal mängijal peab olema oma värv. Mäng algab "peamise vea" joonistamisega - raamiga ümbritsetud risti ja "peakorteriga", mis ümbritseb "peamist viga", mis koosneb 8 ristist lehe nurkadesse. Siis saate pöörde kohta teha 5 liigutust, mitte 3 nagu "viiruste sõjas". Mängu mängitakse "peamiste vigade" hävitamiseks. Kuid kõige huvitavam selles mänguversioonis on see, et mängijatel, kes mängivad vaikimisi igaüks enda jaoks, on õigus sõlmida liite ja neid katkestada, kui olukord või isiklikud eelistused muutuvad. Sageli toob hea “poliitiline” intriig selle variandi puhul rohkem dividende kui mängu kombinatsiooniklass. Võimalik täiendus: mängija, kes on ehitanud 8-st veast koosneva ruudu, saab selle keskele asetada uue “peamise vea” ning vana värvitakse mängija värviga üle. Selline revolutsioon võimaldab päästa oma armee lüüasaamisest, kui vaenlane läheneb vanale "peamisele".


"Sõda". Väga keeruline variatsioon "viirussõdalastest". Saab mängida 2 kuni 6 mängijat, kuid optimaalselt 4 mängijat. Mängitakse märkmikulehel, igal mängijal peab olema oma värv. Mäng algab "kindralitest", mis on tähistatud tähega G ja asuvad lehe nurkades. Iga käigu jaoks saab mängija asetada:

4 jalaväelast (tähistatakse tähtedega P);

2 rüütlit, mis on paigutatud tähega nagu males (ja on tähistatud tähega K);

2 paaki, mis liiguvad läbi ühe raku (võivad olla ka diagonaalselt) (tähistatud tähtedega T);

1 tasand, mis liigub läbi 4 lahtri horisontaalselt, vertikaalselt või diagonaalselt (tähistatud tähtedega C).

Iga käigu ajal võite hüljata üht tüüpi vägede ja teha teist tüüpi lisakäigu. Näiteks saab kohe ühe pöördega lennukiga veel 3 korda minna, loobudes vastavalt kogu jalaväest, kõikidest hobustest ja kõikidest tankidest.

Erinevalt "viiruste sõjast" saab uusi võitlejaid paigutada ainult vastavat tüüpi elavate võitlejate (või "elava" kindluse) kõrvale, kui neil on kindraliga elav side! See tähendab, et kontrollita väed ei võitle. Suhtlemist saab teha teist tüüpi sõjaväe kaudu. Nad mängivad muidugi kindralite hävitamiseks.

14. Püramiid


Mängivad kaks mängijat. Nad kirjutavad kordamööda püramiidi kujul sõnu ristsõnareegli järgi, lisaks on samade sõnade kordamine keelatud; Need algavad kolmetähelise sõnaga, mille alla saab kirjutada sama pikkuse või ühe tähe pikema sõna. Iga sõna alla saab sama pikkusega sõna kirjutada ainult üks kord, järgmine sõna peab olema ühe tähe võrra pikem. Pärast vastase käiku analüüsib mängija hoolikalt saadud mängusõna püramiidi ja püüab moodustada vähemalt kolmetähelise sõna, võttes selleks esimese tähe püramiidi suvaliselt tasemelt, teise selle all olevalt järgmiselt tasemelt jne. . üks täht igalt järgmiselt tasemelt. See sõna peab olema ka tavaline nimisõna algkujul, mitte lühend (mitte lühend nagu liikluspolitsei). Mängija, kes sellise sõna leiab, lisab oma punktisummale nii palju punkte, kui selles sõnas on tähti. Seejärel algab järgmine voor ja nii edasi, kuni mängija kogub 12 punkti. Temast saab võitja.


Selle mängu ühe vooru näide sõnadega: 1. mängija kirjutab sõna HATCH, 2. kirjutab selle alla sõna MIG. 1. mängija peab leidma 4-tähelise sõna, ta kirjutab sõna SHAWL. Mõlemad mängijad püüavad valida sõnu juba kasutatud tähtedest, et mitte anda vastasele võimalust vooru võita. Siin vaatab 2. mängija hoolega, kas ta suudab mõne sõna välja mõelda, aga välja tuleb igasugu jama nagu KISH, LIL, YUM jne. Seejärel kirjutab teine ​​mängija 4-tähelise sõna SHILO (või ta võib kirjutada ka 5-tähelise):


1. mängija analüüsib püramiidi... Ta näeb sõnu GAI, IL ja YUG, mis selle sõnamängu tingimuste järgi ei sobi, ega märka sõna KILO! Püramiidil on veel üks tase:


Mängija 2 näeb sõnu LIK ja SPIKE, siis märkab sõna KILO... Ja äkki leiab ilusa 5-tähelise sõna LILY! See lisab 2. mängija tulemusele 5 punkti.


Sellised mängud paberil sõnadega arendavad tähelepanelikkust ja oskust sõnu ühendada.


Kaks mängijat tõmbavad kumbki 7-10 tanki. või “tähelaevad?”, igaüks oma poolel kahekordsest märkmikulehest (soovitavalt mitte karbis, vaid reas või tühjas A4-formaadis). Pärast armee paigutamist hakkavad mängijad üksteise pihta tulistama järgmiselt: nende poolele väljakule tehakse lask, seejärel volditakse leht täpselt keskele ja lahtiselt nähtav lask märgitakse väljakule. väljaku teine ​​pool. Kui see tabas tanki, löödi see välja (teine? väljalöömine? on saatuslik) ja kui täpselt tabas, siis tank kohe hävitati.

Iga õnnestunud löök annab õiguse järgmisele; Mõnes mängu versioonis ei saa te järgmist lasku sama tanki pihta lasta.

Pärast esialgset tulistamist liigub mäng väga kiiresti "blitz-kriegi" staadiumisse või õigemini kiiresse lõppu. Võitja on loomulikult see, kes tulistab esimesena vastase armee.

16. Tõkked


Lihtne taktikaline mäng, mille sisuks on positsioonivõitlus ruumi pärast. 8x8 väljakul (st malelaua suurusel) tõmbavad mängijad üksteise järel väikseid jooni, mis kattuvad mis tahes kahe lahtriga järjest: st. näiteks mängija 1 tõmbab vertikaalse joone, mis hõivab e2 ja e3.

Mängija 2 teeb sama, kuid tema joon ei saa ületada ega puudutada ühtegi olemasolevat barrikaade. Väljaku täitumisel jääb vaba ruumi aina vähemaks ning lõpus on mängu lõpetamiseks vajalik kaine arvestus. Mängija, kes ei saa enam oma rida paigutada, sest... kõik on juba blokeeritud, kaotamas.

Lihtne ja üsna lõbus mäng, mis on üles ehitatud samadel põhimõtetel nagu Coin Parade, kuid vormilt täiesti erinev.

Väikesel väljakul (see võib olla mis tahes suurusega ruut või ristkülik, see pole tegelikult oluline) asetavad mängijad erinevatesse kohtadesse umbes 15-20 punkti, kuigi enam-vähem ühtlaselt.

Seejärel tõmbab esimene mängija ümmarguse, kuid vabakujulise äärise, mis läbib vähemalt 1 punkti. Klassikalise versiooni maksimum on piiramatu, kuigi veljes soovitaksin anda maksimaalselt 4 punkti.

Järgmine mängija tõmbab oma velje, ainus piirang? see ei saa ristuda juba joonistatutega. Veljed saab tõmmata velgede sisse või, vastupidi, ümbritseda olemasolevaid, peaasi, et need ei ristuks. Mõne aja pärast jääb ruumi väga vähe ja see, kes viimase velje tõmbab, kaotab.

Selle mängu variatsioon on reegel joonistada veljed, mis katavad ainult 1 või 2 punkti, mitte rohkem.

Selles mängus on peategelane kustutuskumm. Peate pidevalt pesu pesema, see on sõda ja kaotused on vältimatud. Paljud numbrid surevad teie võidu nimel!

Mäng on väga kiire ja mitmekesine ning üldiselt väga lihtne.

Kirjutate numbrite jada vahemikus 0 kuni 9, mis tahes järjestuses, mis tahes kombinatsioonis. Pikkus võib olla mis iganes soovid, soovitan alustada 20-st. Näiteks võib see olla rida 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7, 0, 9,5? või mõni muu.

Oma käiguga saab mängija teha mängus ühe kahest võimalikust toimingust:


  • muutke ühte numbritest allapoole, maksimaalselt 0-ni (mängus pole negatiivseid väärtusi);

  • kustutage kõik nullid ja kõik sellest paremal olevad numbrid, vähendades nii riba pikkust.

See, kes hävitab viimase nulli, kaotab.

19. Täpid ja ruudud


Selle mängu autor, matemaatika ja teaduse populariseerija Martin Garner pidas seda ?loogikamängude pärl?. Tema arvamust jagamata on aga täiesti võimalik nimetada mängu üheks parimaks taktikaliseks mänguks, mis on huvitav igas vanuses.

Mänguväljak? punktide read 3x3 kuni 9x9. Parem on alustada väikese põlluga ja pärast maitse tundmist suurendada suurust. Reeglid on väga lihtsad: mängijad ühendavad kaks punkti joonega ja kui mängija saab ruudu sulgeda, paneb ta sinna oma märgi (näiteks oma nime esitähe).

Ruudu sulgedes saab mängija õiguse lisakäiguks, kuni tõmbab joone, mis ei sulge midagi. Mängu lõpus loendatakse, kes on kõige rohkem ruute sulgenud, ja selgub võitja.

Vaatamata näilisele lihtsusele pakub mäng hea ruumi kombinatoorseks mänguks, eriti 5x5 ja suurematel väljadel. Võitmistaktika olemus? poolsuletud konstruktsioonidega väljakule sundida, ohverdada, see on vajalik, paar ruutu vastase kasuks ja siis, kui praktiliselt pole kuhugi panustada, sundida teda tegema ebasoodsat käiku (mitte midagi katta)? ja seejärel sulgege enamik ruute ühes seerias.


Lihtsaim sõnamäng, mis põhineb tic-tac-toe põhimõttel, ainult tähtedega.

3x3 väljal (siis proovige teisi suurusi) panustavad kaks mängijat kumbki ühele tähele ja see, kes mängu lõpuks (kui kõik väljad on täidetud) saab kirjutada rohkem tuntud 3 -tähesõnad diagonaalselt, vertikaalselt või horisontaalselt võidavad.

Mäng on kasulik lastele, kes õpivad kirjutama. Täiskasvanute jaoks on võistlusväärtus üsna väike, kuid huumorimeelega mängijatel on palju nalja. Laste jaoks saate mängida valikut: kes loob esimesena sõna, mitte aga kellel on rohkem sõnu.

21. Võidusõit

Keerulisem ja pikemaajaline mäng, mis on üles ehitatud samale põhimõttele nagu teisedki paberikoordinatsioonimängud: vertikaalse pliiatsi liigutamine mööda paberilehte kerge klõpsuga.

Lehele (ühe- või kahekordselt) joonistatud võidusõidurada(Võistlus), kahe kõvera, ebaühtlase ringi kujul, mis kordavad üksteise piirjooni, 2-3-4 lahtri laiused (olenevalt osalejate arvust). Seejärel tõmmatakse tekkinud ringi suvalises kohas stardi/finišijoon, millest stardivad võidusõiduautod.

Ühesõnaga, korralikud löögid liiguvad võidusõitjad ringi ümber, ületades kurve ja erilisi takistusi, lennates kraavi, sisenedes uuesti väljakule ning selle tulemusena jõuab üks neist esimesena finišisse ja lõikab loorbereid.

Iga kord, kui juhi joon puudutab või ületab raja piiri, pannakse ristmikule rist ja juht jätab järgmise pöörde vahele, pöörates oma auto ümber, et see saaks võistlust jätkata. Igal autol on laos 5 sellist ristmikku. (5 tabamuspunkti) ja saatuslikuks saab kuues kohtumine.

Kas peale selle võib marsruudil olla takistusi? näiteks kõrge ohutsoonid: sellisesse tsooni lennates saab auto rohkem kahju ja kaotab kaks elupunkti. Või spetsiaalsed takistused, mis ulatuvad äärtest välja ja muudavad läbipääsu kitsamaks või vastupidi, seisavad keskel ja sunnivad autosid läbi pressima

Samuti on võimalik sisestada puutepunkte, õigemini väikseid ringe, millest auto peab möödasõidul pihta (ehk millest joon läbima). Pildil on korraga kõik loetletud raja komplikatsioonid ja selge, et võistlus pole veel kaugeltki läbi.

Saate välja mõelda ja tutvustada oma reegleid, uusi takistusi ja kui osalejaid on 4 või enam, saate isegi korraldada võidusõidusarja, tehes mitu rada ja nende vahele lubades mängijatel osta varustust vastavalt punktidele vastavalt koht võetud. Näiteks ostke täiendavaid elupunkte või rünnakunaelu ja eemaldage 1 elupunkt autolt, millest möödute.

22. Golf

Mängijad alustavad kahest kõrvuti asetsevast kohast vertikaalselt seisva topeltpaberi allosas (vt pilti).

Igaüks mängib oma värvi pastakaga ja mis on igaühe ülesanne? minimaalse tõmmete arvuga (pliiatsi jooned libisevad mööda lehte) vii pall auku. Auk on väljaku vastasotsas, st. lehe peal. Ja hea koordinatsiooniga inimene vajas maksimaalselt 4-5 tabamust, et nöör auku ajada.

Kuid Golfi täiustatud versioonides pole tee selleni nii lihtne, sest pikki sirgeid jooni kaitsevad mäed, mis toimivad puhvrina ja ei võimalda mängijat. Mäkke põrkes sooritab vaenlane tagasilöögi s.o. laseb kurjategija liini suvalises suunas ja ta on sunnitud jätkama oma löökide seeriat kohast, kust see rida tuli. Või võib-olla lisatakse mäkke põrutaja rajale 1 või 2 lisaliigutust.



Noh, kui me läheme tagasi arvutimängude juurde, siis uurige, mis see on

Mäng "Jõelinnad"

Selles intellektuaalses mängus võib osaleda suvaline arv mängijaid. Mäng arendab suurepäraselt mälu, mõtlemist ja loogikat ning on eriti kasulik algkooliealistele lastele.

Enne mängu tuleb osalejatele anda pastapliiatsid ja paberilehed. Iga mängija peab jagama oma lehe kuueks veergu, andes neile nimed: "Linn", "Jõgi", "Taim", "Loom", "Nimi" ja "Punktid".

Mängijate hulgast valitakse juht. Ta annab märku mängu algusest ja hakkab samal hetkel mõttes tähestikku ette lugema, kuni mõni mängija ta peatab. Seejärel peab saatejuht nimetama kirja, mille peale teda katkestati.

Niipea kui täht on nime saanud, hakkavad teised mängus osalejad kohe oma veergudele kirjutama selle tähega algavaid sõnu. Niipea kui mõni mängus osaleja täidab kõik veerud, peab ta hüüdma "Stopp!" Selle signaali peale kõik mängijad peatuvad ja hakkavad punkte lugema.

Esimene mängija, kes täidab oma veerud, loeb ette nendesse kirjutatud sõnad. Iga sõna eest, mida ükski mängus osaleja enam ei leia, antakse 20 punkti. Kui teatud sõnad ühtivad, jagatakse punktid mängijate vahel võrdselt.

Kui mõnel mängijal sellist sõna üldse pole, siis antakse liidrile 10 punkti ning ülejäänud pooled punktidest jagavad mängus osalejad, kelle jaoks see sõna vastavasse veergu oli kirjutatud. Võitja on see, kes kogub mängu lõpus kõige rohkem punkte.

Populaarsed saidiartiklid jaotisest "Unistused ja maagia".

.

Miks kassid unistavad?

Milleri sõnul on unenäod kassidest märk halvast õnnest. Välja arvatud siis, kui kass tapetakse või aetakse minema. Kui kass ründab unistajat, tähendab see ...

Tihti juhtub, et leiame end lastega kuskil igavas kohas ja õnneks pole midagi teha: ei raamatut, ei palli ega mänguasju. Aga seal on märkmik ja pliiatsid või tavaline pastapliiats. Või äkki sellest mängude jaoks piisab?

Mida siis paberitükiga teha?

Saate paberist lennukeid teha ja nendega lennata – isegi kliinikus järjekorras istudes! Ja isegi rongivagunis! (Nõustun, see on palju parem kui tülide ja kapriiside rahustamine ning pideva virisemise kuulamine.)

Samuti saab paate kokku voltida ja nendega mängida. Näiteks asetage paadid lauale ja puhuge neile. Paberilehe saab voltida akordionikujuliseks ja teha lehviku – paljudele lastele meeldib paberit kenasti voltida ja omatehtud lehvikuid värvida.

Samuti võid paberit mitu korda voltida ja ažuurse lumehelbe välja lõigata. Paksust paberist saab suurepäraseid lehtreid liiva või terade kallamiseks ning kui leht kokku keerata ja sellest piibu liimida, saab mängu jaoks teha silmaklaasi ja isegi binokli.

Mida saab veel paberil mängida?


Poolikud. Iga mängija mõtleb välja pildi, kuid ei joonista kogu asja, vaid ainult poole. Seejärel vahetavad mängijad lehti ja lõpetavad joonistamise. Mõnikord saab väga naljakaid pilte, näiteks tahtis üks prille joonistada ja tema lehel oli kaks ringi, millest tehti kirsse või autorattaid.

Lisajoonised. Igaüks joonistab paberilehele mingisuguse viguri, seejärel vahetavad kõik paberilehed ja täiendavad pilti erineva värviga, et saaks midagi tähenduslikku.

Aarete otsimine korterikaardi abil. Selle mängu jaoks peate joonistama oma korteri või hoovi plaani või kaardi. Pärast seda saate mängu ise alustada. Märkige kaardile aare peidus ja koht, kus me seisame, ning võib asuda otsima! Lapsed on seda tüüpi mängudest väga huvitatud!

Aarete otsimine nootide seeria abil. Ja kes alles lugema õpib, võib märkmete abil korraldada aardejahi – näiteks kaunilt pakitud pähklid või rosinad. Märkmed võivad öelda: "laual", "köögis taburetil", "ema kingas", "nuku jalutuskärus".

Raam. Rääkige oma lapsele, et varem ei kirjutanud inimesed üles sõna kõiki tähti, vaid ainult kaashäälikuid ja ikka on keeli, milles kaashäälikud kirjutatakse ja vokaalid kirjutatakse mõnikord peale ja mõnikord täiesti. välja jäetud. Proovige mõelda, kui mitmel viisil saaks sõna BR lugeda, kui vene keeles kirjutataks ainult kaashäälikuid. (Bor, drill, bar, ubor, storm, sconce, Borya, bureau.) Ja siis proovige võtta mõni muu kaader – ja mõelda kordamööda välja erinevad sõnad, kus need kaashäälikud esinevad täpselt sellises järjestuses.

Saate lisada tähti raami ette, taha või keskele.

Näiteks raam - SL:

  • Sõna
  • Sõnastik
  • Seisund
  • Küla
  • suursaadik
  • Ilutulestik
  • Jäljed

Raam võib koosneda ka täishäälikutest, näiteks OOO:

  • Piim
  • Haamer
  • Kuldne
  • Tina
  • Kuningriik
  • Sink
  • pulber
  • Linn
  • KOROMISLO
  • KoloVorot
  • Ettevaatust

Koostaja. Seda mängu saab mängida kogu perega, sõpradega, klassiruumis. Valime pika sõna, kirjutame selle iga paberi peale ja kasutame selle sõna tähti lühikeste sõnade tegemiseks. Sõnu on mugavam kirjutada veergudesse - 4 tähte, 5 tähte, 6 tähte, 7 või rohkem. Reeglina mängivad nad teatud aja - 10 või 15 minutit. Pärast mängu loevad kõik ette oma tulemuseks saadud sõnade nimekirja.

Hindamisvõimalusi on mitu. Saate läbi kriipsutada kõik sõnad, mis esinevad rohkem kui ühes sõnas. Või võib seda pidada veelgi kavalamaks: kui kõik mängijad on oma nimekirjadesse sõna kirjutanud, siis kriipsutatakse kogu see sõna läbi, kui sõna leidub kõigis peale ühe, siis indeks 1, kui kõigis peale kahe, siis indeks 2 ja seejärel korrutage numbritähed sõna indeksiga - ja saate summad. Nii võetakse arvesse nii neid, kes mõtlevad välja vähe haruldasi sõnu, kui ka neid, kes kirjutavad palju levinud sõnu.


Võtke näiteks sõna "kummel".

Kirjutame välja, nagu ka teistes sõnamängudes, ainult nimisõnad nimetavas käändes, ainsuses ja lepime kokku, et me ei võta 2-3 tähelisi sõnu (näites pole muidugi kõiki sõnu kirjutatud välja - see on pigem lihtsalt näide mugavast noodimängust).

Niisiis, KUMMEL...

3 4 5 6-7
KOM arch Midge Õudusunenägu
ROM koor Stern Midge
MPA kooma Sääsk
ROKK Puder Raam
ŠOKK Pimedus MaRKa
Mooni Arm KOSHMa
Vähk Võlu
aaker märtsil
ORC Homaar
Pall Vähk
MaSh KROSH
Raam
Kara
FEED

Tic-tac-toe. Klassikaline mäng, mida aga kõik enam ei tea. Lihtsaim tic-tac-toe on kolm korda kolm ruudukujulisel väljal. Kuid keerulisem variant on suurel paberilehel kastis, kuhu tuleb panna 5 risti või 5 nulli järjest, vertikaalselt, horisontaalselt või diagonaalselt. Kui vaenlane on asetanud kolm risti järjest, siis on aeg see rida oma nulliga suvalisest küljest “sulgeda”.

Linnad. See mäng on hea ka ilma paberita, kõrva järgi: üks ütleb “Moskva”, teine ​​leiab linna või riigi, mille nimi algab eelmise sõna viimase tähega. Näiteks Moskva – Ašgabat – Taani – Jaapan – Jamaica... Samamoodi saab mängida lihtsalt sõnu, mitte ainult linnu. Samal ajal on lastel sõnade õigekiri lihtsam meeles pidada - eriti kui naerate selliste uudishimude peale:

- Kuulake tähelepanelikult, mis tähega lõpeb sõna "aken"?
- Alustades tähega "O"! Ma mõtlen sellele nüüd. "Odmeral"!
- Borechka, "admiral"!
- Noh, siis “okodemek”!

Merelahing. See mäng aitab lastel mõista vertikaalseid ja horisontaalseid koordinaate ning õpetab neid ka loogiliselt mõtlema ja arutlema. Ma arvan, et vanemad mäletavad ikka ise reegleid! Mängida saab paberil või osta kasti plastkohvrite ja paadikrõpsudega – paljudele lastele on see lihtsam kui kõike hoolikalt paberile kirja panna.

Krüpteeritud tähed ja hämmastavad muinasjutud. Kui lapsed juba oskavad kirjutada ja lugeda, meeldib neile dešifreerida salajasi märkmeid, kus igal tähel on oma tähistus – näiteks number või väike pilt.

Või võite rääkida salakeeles – näiteks nagu Tofsla ja Vifsla Muumirolli muinasjutus. Ma läksin poodi. Ma tulen varsti tagasi!

Või võite lisada "salajase silbi" iga silbi järele, mitte ainult sõna lõppu: Tya-pa-tya-pa, Tya-pa-tya-pa, na-pa-shi-pa se-pa- ti-pa pr- pa-ta-pa-schi-pa-li-pa mer-pa-tve-pa-tsa-pa!”

Proovige nüüd ära arvata, mis muinasjutt on: "Sa oled ze tya-st pärit Bo-Prebo - de Ba jaoks. De for Re, tya- higistamine - sa ei saa!"

Kas saate rääkida samas stiilis muinasjuttu Ryaba kanast?


Lapitekk. Joonistame paberile ruudulise mustriga 4 x 5 ruudu suuruse mänguvälja (iga ruudu külg on 1 cm). Ühe käiguga peab iga mängija varjutama ühe ruudu oma värviga. Peame püüdma hoida sama värvi rakud üksteisest võimalikult kaugel. Mängu ajal joonistatakse mänguvälja alla nii palju pulgakesi, kui palju külgnevaid lahtreid selle pliiatsiga varjutatakse. Naaberrakud on need, millel on ühine külg või mis asuvad üksteisest diagonaalselt. Võidab see, kellel on mängu lõpus kõige vähem keppe.

Sillad. Mängu ajal püüab iga mängija ehitada silda ühest kaldast teise. Punasel on punased pangad ja ristid kividena, rohelisel rohelised pangad ja nullid. Mäng võib alata kõikjal väljakul. Ühe käiguga saab mängija ühendada kaks enda kõrval asuvat kivi vertikaalse või horisontaalse sillaga. Punased ja rohelised sillad ei tohiks ristuda. Võidab see, kes ehitab pideva silla ühest kaldast teise.

Erudeeritud. Tuntud mäng, mida nimetatakse ka "scrabble'iks", kus peate moodustama üksikutest tähtedest sõnad ja asetama need teatud reeglite järgi väljale. Paljud lapsed naudivad selliseid mänge juba põhikoolis!

Arutelu

Väga huvitavad ja kasulikud mängud. Eriti meeldis mulle mäng "Tirutusmasin". Aitäh.

Oh! kui hea. Kui me kuhugi läheme, on laste hõivamine tõeline probleem. Tundub, et probleem on lahendatud :)

Kommenteerige artiklit "Mida teha lapsega? 13 mängu paberil: sõnade ja piltidega"

Mida teha lapsega? 13 mängu paberil: sõnade ja piltidega. Vaata Yandex.Photos 1,6-aastastele ja vanematele lastele mõeldud õppekaartidega mängud Kui olete juba õppinud lastele mõeldud õppekaartide kasutamist, siis kodumängud kogu perele ei ole...

Lauamängud. ...Mul on raske sektsiooni valida. Laps 7-10. Või selline, kus pole võitjaid ega kaotajaid, vaid lihtsalt mõnus aeg (näiteks “Jah, pimeda isand!” on suurepärane mäng kujutlusvõime ja kõne arendamiseks).

Lauamäng 12-13 aastastele. Tüdrukud, kas lubate oma lapsel mängida paberil 13 mängu: sõnade ja piltidega. Rubriik: Mänguasjad ja mängud (mida teha Palun soovitage lauamängu 6-aastasele tüdrukule. Rubriik: Mänguasjad ja mängud...

13 mängu paberil: sõnade ja piltidega. View on Yandex.Photos Õppekaartidega mängud lastele vanuses 1,6 aastat ja vanematele Kui olete juba tegelenud lastele mõeldud õppetegevusega Üldiselt on parim ravim töötada väljaspool kodu.

Mängud paberile: tikk-tac-toe, merelahing, lahing territooriumi pärast, feodaalid, täpid, peopesad, võllapuud, loogika... Kõigepealt joonista alus – mis tahes peaga keha ja väike. detailid, nagu silmad, nina, suu, käed, jalad, kõrvad, sarved jne.

13 mängu paberil: sõnade ja piltidega. Suvised mängud lastele: 13 ideed, kuidas oma lapsega tegeleda. Aitame teil hoida oma lapsi kogu suve jooksul hõivatud. Vaata saidil Yandex.Photos Mängud õppekaartidega lastele vanuses 1, 6 aastat ja vanemad Kui olete juba õppinud...

Nad mängivad lauamänge. Vaadake õppefilme. Ma ei tea vidinatest, minu oma kannab kas lauamänge või mõnda mänguasja. Aga jah, ta ütleb, et alati pole võimalik koridori minna - see on liiga lärmakas ja kellelgi on tunnid (kuigi ma ei kujuta ette, kellel võiksid sellisel ajal tunnid olla).

Arvestades lauamänge kultuurilisest ja ajaloolisest vaatenurgast, märgivad teadlased, et ta mängib kellegagi, seega kirjutas ta mänge, mida saavad mängida kaks või veel parem kolm inimest. 13 mängu paberil: sõnade ja piltidega. Lauamängud osutusid meie päästjaks.

13 mängu paberil: sõnade ja piltidega. Lauamängudes osalesid lisaks pojale kõik meie sõbrad ja sugulased. Tüdrukud, kas te lubate oma lapsel arvutis õppida või arvutimänge mängida? Paber, värvid, pliiats: 3 mängu...

Laupäeva õhtul mu mehe sünnipäev. Käime restoranis, 8 täiskasvanut. Ma tõesti ei taha lihtsalt bla-bla-bla laua taga istuda. Kes teab mänge, mis on naljakad, mitte stressi tekitavad ja lauast liiga kaugele lahkumata)))

Proovige anda jooniste jaoks eraldi leht. Tingimusega, et neid märkmikus pole. Mõnikord aitab see, et peate lülituma ühelt pinnalt teisele (nagu kutsuksite sel hetkel inimese poole). 13 mängu paberil: sõnade ja piltidega.

13 mängu paberil: sõnade ja piltidega. Lastele mõeldud kaardid mängivad beebi arengus olulist rolli. See on lihtsaim viis tutvustada oma lapsele kaartidel kujutatud esemeid ja ka tähti.

13 mängu paberil: sõnade ja piltidega. Olukord on selline: poiss, 6 aastane, väga sportlik ja väga seltskondlik, ei mängi ABSOLUUTSELT endaga ühtegi mängu. Ta on lapsest saati üksi mänginud (kodus, tänaval - poistega), ma ei tea, kuidas lastega üldse mängida.

Mängud paberilehel. . Laps 1-3. Lapse kasvatamine 1-3 aastat: karastamine ja areng, toitumine ja haigused, päevakava ja majapidamisoskuste arendamine. Mängud paberil on tegevus, mida saab õigustatult asetada samale tasemele kõige nutikamate õppemängudega.

Inimesed, öelge palun, mida teha sel nädalavahetusel 11-aastase lapsega? Kas kinno? Peter Pan – kas selle vanuse jaoks on juba hilja? 13 mängu paberil: sõnade ja piltidega. Rubriik: Mänguasjad ja mängud (mida teha kodus 6-aastase lapsega).

Mida teha lapsega? 13 mängu paberil: sõnade ja piltidega. Võtke näiteks sõna "kummel". Kirjutame välja, nagu ka teistes sõnamängudes, ainult Vaata Yandex.Photos 1-, 6-aastastele ja vanematele lastele mõeldud õppekaartidega mängud Kui juba...

Mänguväljak on laste mängimise koht, mitte täiskasvanute puhkeruum. Ärge isegi lootke - lugege, sööge Kuu enne poja sünnipäeva mõtlesin, et kui võtame pidustuste ettevalmistusi tõsisemalt, siis ehk saab midagi välja...

Madu

Võtke ruuduline paberileht (eelistatavalt hea kvaliteediga selgete ruutudega paber). Piirake ruudu mänguvälja suurust 7x7 lahtrit. Ruudu kaks külgnevat külge peaksid olema sama värvi (näiteks punane), ülejäänud kaks - teine ​​(näiteks sinine).

Asetage punased ja sinised punktid mänguväljal juhuslikesse kohtadesse. Nüüd teevad mängijad kordamööda liigutusi, hakates joonistama "oma" pliiatsiga "oma" värvi punktist katkendlikke mao jooni. Ühe liigutusega pikeneb joon ühe lahtri võrra suvalises suunas (kuid mitte diagonaalselt). Jooned ei tohiks ristuda, neid saab tõmmata mänguvälja servale, kuid need ei tohiks olla nende värvi küljed. Kaotab see, kellel pole enam kuhugi oma madu pikendada.

Palmid

Võtke kaks paberilehte kasti ja tehke mõlemale lapse või enda käele ring. Võimaluste võrdsustamiseks võite oma käega oma linal ringi teha, tema aga lapse linal. Siis on teie mänguväli veidi suurem kui lapsel. Nüüd on pildiga piiratud alal punktid numbritega 1 kuni...

Kui palju numbreid on, sõltub lapse vanusest ja teadmistest. Kõige väiksematele lastele piisab 10-st ja edasijõudnud matemaatikutele 100-st. Nüüd hakkab lõbu pihta. Esimene mängija helistab suvalisele numbrile ja samal ajal, kui vastane seda oma mänguväljal otsib, paneb kiiresti oma lahtritesse ristid. Teil peab olema aega, et võimalikult paljud neist maha kriipsutada. Seejärel läheb kord vastase kätte. Võidab see, kes täidab kiiremini kõik oma välja lahtrid ristidega.

Tic Tac Toe

Loositakse 3x3 lahtrist koosnev mänguväli (kokku 9 lahtrit). Mängijad teevad kordamööda käike, asetades tühja lahtrisse risti või nulli. Mängu eesmärk on luua 3 x või o joon horisontaalselt, vertikaalselt või diagonaalselt. Selles mängus on väga raske võita. Põhimõtteliselt taandub mäng viigile ja mängitakse rohkem kui üks mäng. Kui oled väikesel väljakul mängimisest väsinud, saad väljakut suurendada või üldiselt mitte piirata. Sellisel väljal teevad mängijad kordamööda käike, kuni kellelgi õnnestub koostada viiest sümbolist koosnev rida horisontaalselt, vertikaalselt või diagonaalselt.

Koridorid

Keeruline tic-tac-toe neile, kes on klassikalisest versioonist tüdinud. Joonistage mis tahes suurusega suvaline kuju (näiteks romb, nagu joonisel näidatud, ja väiksemate laste jaoks saate joonistada jõulupuu, lille jne). Mängijad jälgivad kordamööda mis tahes ruudu ühte külge "oma" värviga. Iga mängija ülesandeks on teha ring lahtri viimasel, neljandal küljel ja panna sisse oma rist või null. Peate oma käigu hoolikalt tegema, et vaenlasel ei oleks võimalust kambrit sulgeda. Kui kõik lahtrid on täidetud, loendatakse ristide ja nullide arv. Kellel on rohkem, on võitja.

Punktid ja lõigud

Selle mängu tingimused paberil on lihtsad: paberile asetatakse mitu punkti (vähemalt 8 ja eelistatavalt vähemalt 15). Mängivad kaks mängijat, ühendades vaheldumisi mis tahes kaks punkti segmendiga. Kolmandat punkti on võimatu tabada ja iga punkt võib olla ainult ühe lõigu lõpp. Segmendid ei tohi ristuda. See, kes ei suuda liikuda, kaotab.

Täpid

Mänguväljaks on tavaline ruuduline paberileht ning kui sul on palju aega ja kannatust, võid mängida terve märkmiku peal. Selleks, et mängu ajal tekiks vähem konflikte ja vastuolulisi olukordi, on parem välja tuua mänguväli joonega ning reeglid keelavad sellele piirile punktide asetamise. Igal mängijal peaks olema oma värvi pliiats või pliiats. Mängijad panevad kordamööda punkte juhuslikesse kohtadesse lahtrite ristumiskohas. Mängu eesmärk on hõivata võimalikult palju paberit.

Territoorium loetakse hõivatuks, kui seda ümbritsevad oma värvi täpid. Punktid peaksid paiknema horisontaalselt, vertikaalselt või diagonaalselt üksteisest ühe lahtri kaugusel. Jäädvustatud territoorium värvitakse oma värviga üle või tõmmatakse selle ümber linnuse müür (paks joon). Kui teil õnnestus vaenlase territoorium või punktid täppidega ümber piirata, on need teie oma. Pärast sellist tabamist antakse mängijale õigus teha erakordne käik.

Mõnes mänguvariandis saate hõivata ainult neid territooriume, kus on juba vaenlase kindlustused. Teistes riikides on teile saadaval mis tahes maa, sealhulgas tasuta. Valige see, mis teile kõige rohkem meeldib. Mängu lõpus arvutatakse välja püütud maade suurus ja kuulutatakse välja võitja. Enamasti pole vaja midagi konkreetselt loendada - tulemus on ilmne.

Diagonaal

Saate mängida koos, kuid see on huvitavam, kui mängijaid on palju. Iga mängija tõmbab vihikusse ruudud, mille külgedel on 7, 6, 5, 4 ja 3 lahtrit, nagu on näidatud alloleval joonisel. Siis arvab keegi kirja. See täht kirjutatakse diagonaalselt kõikidesse ruutudesse ja mäng algab. Mängijate eesmärk on välja mõelda ja kirjutada seda tähte sisaldavad sõnad (ainsuse nimisõnad). Võidab see, kes täidab kõik sõnad kõige kiiremini.

Kui mängijaid on palju, valitakse võitja järgmiselt: mängijad loevad oma sõnad ette. Iga algsõna eest on 2 punkti, sõnade kordamisel lisatakse mängijatele ainult 1 punkt. Võidab see, kellel on kõige rohkem punkte.

Balda

Mängida saab kahe, kolme või neljaga. Joonistage ruut, ruutude arv küljel peaks olema paaritu (5, 7 või 9, mitte rohkem). Allkirjastage mängijate nimed, mõelge välja ja kirjutage sõna (ainsuse nimisõna) väljaku keskele. Nüüd mõtlevad mängijad kordamööda välja uue sõna, lisades ainult ühe tähe ja kasutades olemasolevaid tähti. Väljamõeldud sõna kirjutatakse mängija nime alla ja märgitakse tähtede arv. Mängijate ülesanne on välja mõelda nii pikk sõna kui võimalik. Võidab see, kes kogub kõigi sõnade eest kõige rohkem punkte.

Gallows

Üks mängija mõtleb välja ühe sõna (lihtne ja lühike alguses). Kirjutab oma esimese ja viimase tähe ning lisab puuduvate tähtede asemele kriipsud. Teise mängija ülesanne on ära arvata peidetud sõna. Ta nimetab kirja. Kui see täht on sõnas, sobib see oma kohale. Kui ei, siis kirjutatakse täht küljele, et mitte korduda, ja nad hakkavad joonistama “võllapuud” - vertikaalset joont. Järgmise veaga - horisontaalne (selgub umbes nagu täht "g"). Siis valmivad köis, aas, mehe pea, torso, käed ja jalad. Nende mitme katse ajal peab mängija sõna ära arvama. Kui see ei õnnestu, kaotate. Kui tal on aega, on tema kord sõna välja mõelda.

Numbrid

Saate seda mängu mängida üksi. Peate järjestikku üles kirjutama numbrid 1–19: reale kuni 9-ni ja seejärel alustama järgmist rida, kus igas lahtris on 1 number. Seejärel tuleb läbi kriipsutada paarisarvud või need, mis annavad kokku 10. Üks tingimus on, et paarid peavad olema läbikriipsutatud numbrite kõrval või risti horisontaalselt või vertikaalselt. Ja pärast seda, kui kõik võimalikud paarid on läbi kriipsutatud, kirjutatakse ülejäänud numbrid lõpuni ümber. Eesmärk on kõik numbrid täielikult läbi kriipsutada.

Merelahing

See mäng on mõeldud kahele. Iga inimene joonistab oma paberile 2 välja, mille mõõtmed on 10 x 10 lahtrit. Tähestiku tähed on kirjutatud üleval, numbrid 1 kuni 10 on kirjutatud vasakule - teie väljale - asetate juhuslikult laevad, teisele märgite oma rünnakud vaenlase laevadele. Igal mängijal on võrdne arv laevu – 10 tükki: 4 ühekorruselist (1 ruudu suurune), 3 kahekorruselist (2 ruudu suurust, 2 kolmekorruselist (3 ruutu suurust)) ja üks neljakorruselist (4 ruudud).

Oma käigu ajal valib mängija vastase väljakul lahtri ja "tulistab", kutsudes selle koordinaate (näiteks "a1"). Samal ajal märgib ta oma käigu oma lisaväljale. Kui uputasite vaenlase laeva, peab vastane ütlema "tappes", kui haavasite laeva (st tabasite laeva, millel on rohkem kui üks tekk), siis peab vastane ütlema "haavatud". Kui tabate vastase laeva, jätkate laskmist. Vastasel juhul teeb ta järgmise käigu. Mäng lõpeb, kui kõik ühe mängija laevad on uppunud.

Teemat jätkates:
Riik ja seadus

Grigory Malygin (tema surma põhjusest on huvitatud suur hulk inimesi) oli kuulsa KVN-i meeskonna “Leitnant Schmidti lapsed” asutaja, koomiksižanri näitleja. Sinu...