Bermain bersama! Permainan di atas kertas: persegi, sungai-kota, banteng-sapi - iist - kelompok - jurnal hidup Nama depan nama belakang kota tumbuhan hewan

Di era pertarungan komputer, banyak permainan luar biasa yang hanya membutuhkan buku catatan dan pulpen, entah bagaimana telah dilupakan. Tapi mereka dengan sempurna mengembangkan imajinasi, logika, kecerdasan, dan banyak lagi. Ya, beberapa di antaranya sudah “didigitalkan” dan berpindah ke Internet. Misalnya, “Kapal Perang”, “Balda” atau “Hangman”.

Saya akan membagikan permainan favorit saya: beberapa akan mengingat masa kecil mereka sendiri, dan yang lain, mungkin, akan menemukan hiburan baru yang menarik untuk diri mereka sendiri dan anak-anak mereka. Pasti akan ada waktu untuk bermain game selama liburan Tahun Baru!

"12 Catatan"

Klasik Natal favorit untuk seluruh keluarga! Potong 12 lembar kertas - catatan. Mula-mula diberi nomor, lalu yang pertama ditulis di mana yang kedua disembunyikan, yang kedua - di mana yang ketiga berada, dan seterusnya. Tugas dapat diselesaikan pada tingkat kesulitan yang berbeda. Misalnya, tulislah di catatan ketiga bahwa catatan keempat bukanlah “sepatu kiri ayah”, melainkan “benda hitam bertali”. Di dalam dinding satu apartemen ada banyak ruang untuk berimajinasi!

Pada catatan kedua belas terakhir Anda perlu menunjukkan di mana mencari hadiah. Ini mungkin hanya permen sederhana, tetapi ketika ditemukan setelah 12 tahap pencarian, itu menjadi seperti Permen! Ketika semua catatan dan hadiah disembunyikan di tempatnya masing-masing, presenter hanya dapat memberi tahu peserta di mana catatan No. 1 berada - dan aksi dimulai!

Suatu hari saya mengerjakannya secara berlebihan karena sulitnya tugas dan mereka tidak dapat menemukan satu pun catatannya. Saya menyarankan di mana yang berikutnya, tetapi semua orang lupa tentang yang ini. Dan baru-baru ini, beberapa tahun kemudian, secara tidak sengaja ditemukan, secara ajaib selamat dari perbaikan dan penataan ulang! Sekarang ini jarang terjadi :)

"Kata-kata"

Sebuah permainan pengetahuan untuk semua anggota keluarga. Peserta diberikan selembar kertas yang harus digambar menjadi 6-10 kolom. Di bagian atas masing-masing tertulis topik yang perlu Anda pikirkan kata-katanya di masa depan. Misalnya, “Nama”, “Kota”, “Bunga”, “Hewan”, “Tanaman”. Anda dapat memperumit permainan dan menghasilkan sesuatu yang lebih rumit: “Profesi”, “Hidangan”, “Rasi Bintang”, “Penulis”.

Kemudian ambil majalah atau koran dan gunakan “metode poke” untuk menentukan huruf yang mengawali semua kata dalam babak tertentu. Anda juga memerlukan stopwatch: waktu untuk menyelesaikan tugas dibatasi hingga tiga puluh detik atau satu hingga dua menit. Jumlah putaran ditentukan terlebih dahulu, misalnya bisa 10. Setiap putaran kata akan diawali dengan huruf acak baru. Pada akhirnya, poin dihitung: kata tidak ditemukan - 0 poin, kata cocok dengan beberapa peserta - masing-masing 5 poin, kata unik - 10 poin.

Varian permainan untuk orang-orang super terpelajar: tulis dalam waktu yang ditentukan di setiap kolom kata-kata sebanyak yang Anda bisa pikirkan untuk huruf yang dijatuhkan.

"Tank"

Game aksi untuk dua orang untuk anak-anak prasekolah. Anda membutuhkan satu buku catatan dan dua pena. Pada sebaran buku catatan, satu halaman adalah lapangan pemain pertama, dan halaman kedua adalah lapangan lawan. Setiap orang di ladangnya masing-masing secara skematis menggambar 5-10 tangki secara acak, berukuran tidak lebih dari satu sentimeter.

Kemudian, secara undian, salah satu pemain melakukan gerakan pertama - “menembak”. Untuk melakukan ini, di bidangnya sendiri di mana saja (tetapi melihat lapangan lawan dan membidik), ia menggambar lingkaran kecil seukuran kacang polong dengan pena (Anda perlu mengecatnya “tebal”), lalu membalik halamannya ke bidang lawan dan menekan tempat tembakan di sisi sebaliknya sehingga setitik tinta tercetak di bidang tersebut. Halamannya dibalik, dan para pemain melihat apakah tembakan ini mengenai salah satu tank. Kemudian pemain kedua melepaskan tembakannya - dan seterusnya hingga kemenangan penuh! Game ini mengembangkan pemikiran mata dan spasial.

"Banteng dan Sapi"

Sebuah permainan yang menantang untuk anak-anak dan orang dewasa. Ini adalah pertarungan intelektual antara perhatian dan logika untuk dua pemain. Setiap orang menghasilkan empat digit angka, sehingga angka-angka di dalamnya tidak terulang, dan menuliskannya di selembar kertas. Misalnya 1409. Pemain yang melakukan gerakan secara bergiliran harus menebak nomor lawan. Untuk melakukan ini, seseorang menyebutkan nomor apa saja (juga empat digit) dan menuliskannya sendiri. Lawan menulis angka ini di bawah angkanya sendiri dan membandingkan angka-angka tersebut: jika ada pukulan tepat, itu adalah “banteng”, jika beberapa angka sama, tetapi tidak di tempat tersembunyi, itu adalah “sapi”.

Misalnya, di bawah 1409 yang tersembunyi, seorang pemain menulis angka 7495 yang diusulkan oleh lawannya. Dia melihat bahwa ada satu kecocokan tepat - empat di posisi kedua, dan satu kecocokan tidak akurat - sembilan. Pemain memberi tahu lawannya: “Satu banteng dan satu sapi.” Lawan menuliskan data ini di sebelah langkah pertamanya - 1B 1K. Kemudian pemain kedua bergerak.

Kesulitannya adalah pemain tidak mengetahui angka mana yang mereka tebak dengan akurat, dan mana yang ada, tetapi tidak pada tempatnya. Dengan setiap gerakan, mereka menganalisis informasi yang diterima (jumlah sapi jantan dan sapi), mengatur ulang angka-angkanya, menambahkan angka-angka lainnya dan secara bertahap sampai pada jawaban yang benar. Siapa pun yang melakukan ini lebih dulu, dialah pemenangnya.

Buku gambar miniatur Zen

Untuk hiburan “solo” yang mengembangkan imajinasi ini, Anda memerlukan lembar buku catatan kotak-kotak. Jika tidak ada, Anda bisa menggambar lembar A4 biasa dengan pensil tipis menjadi kotak berukuran 5x5 milimeter. Intinya ada pada ukuran mini ini. Ambil pena dan gambarlah desain lengkap yang terpisah di setiap sel. Bisa berupa rumah, jendela, mata, orang, mobil, atau apa pun.

Gambarlah sebaik mungkin. Hal utama adalah bahwa di setiap sel ada gambar yang dapat dikenali, dan bukan hanya coretan, dan tidak ada satu pun yang terulang di seluruh "kanvas". Omong-omong, Anda bisa menggambar angka, huruf, dan bentuk geometris. Ketika habis, masih ada banyak sel kosong yang tersisa di lembaran :) Dan di sinilah kreativitas murni dimulai.

Pekerjaan yang sudah selesai (mungkin memakan waktu tiga jam, sehari, dua atau seminggu - asalkan semuanya menyenangkan) dapat digantung dalam bingkai di dinding. Kelihatannya sangat tidak biasa dan “kaya”, dan lama kelamaan menarik untuk melihatnya dan menebak apa yang digambarkan di sana setelah siksaan kreatif di sel keseratus atau dua ratus.

"Langkah Ksatria"

Ini adalah permainan puzzle untuk satu orang. Gambarlah persegi 10x10 dengan ukuran berapa pun. Di sel kiri atas, masukkan angka 1. Kemudian lakukan gerakan dari sel ini seperti gerakan ksatria catur (dengan huruf "g") - dan letakkan angka 2 di sel baru, lalu dari 2, pindahkan ksatria ke sel mana pun yang kosong, nomor 3, dan seterusnya.

Oleh karena itu, usahakan untuk mengisi seluruh kotak, hingga angka 100. Ini bukanlah tugas yang mudah, dan kemungkinan besar Anda harus menggambar lebih dari satu lapangan permainan.

***
Permainan apa yang kamu ketahui tentang kertas dan pena? Bagikan di komentar, ayo bermain bersama!

Asli diambil dari masterok 22 pertandingan di atas kertas untuk dua orang

Lihat betapa menariknya topik berikutnya Tabel pesanan bulan Maret. Dan hal itu kembali disuarakan kepada kami oleh orang yang tidak dikenal, tapi saya harap mereka lupa login. Tapi mari kita dengarkan saja:


Permainan di atas kertas (menggunakan selembar kertas dan pensil). Untuk satu, untuk dua, untuk perusahaan. Menarik untuk membaca dan mempelajari (mencari tahu rahasianya, jika ada permainan seperti itu) untuk memainkannya.


Saya yakin meskipun saat ini adalah masa yang serba komputer dan serba gadget, selalu ada situasi ketika Anda tidak punya apa-apa selain teman dan selembar kertas. Jadi ingatlah atau tuliskan! Akan ada permainan terkenal di sini, dan saya berharap akan ada yang baru untuk seseorang. Pada suatu waktu, ketika, seperti yang Anda pahami, tidak ada komputer dan ponsel, saya memainkan hampir semuanya!

1. Sapi jantan dan sapi

Pemain pertama memikirkan suatu bilangan yang terdiri dari empat angka, sehingga semua angka dari bilangan tersebut berbeda. Tujuan pemain kedua adalah memenangkan kembali nomor ini. Setiap gerakan, si penebak menyebutkan sebuah angka, juga empat digit dan dengan angka yang berbeda-beda. Jika suatu angka dari bilangan yang disebutkan ada pada bilangan yang ditebak, maka keadaan ini disebut sapi. Jika suatu angka dari bilangan yang disebutkan berada pada bilangan yang ditebak dan berada pada tempat yang sama, maka keadaan ini disebut banteng.


Misalnya, pemain pertama memikirkan 6109, dan pemain kedua menelepon 0123. Maka pemain pertama harus mengatakan: satu sapi jantan dan satu sapi (1b,1k).


Setiap mitra memiliki pendapatnya sendiri. Mereka bergiliran. Siapa pun yang menebak nomor lawannya terlebih dahulu, dialah pemenangnya.



Algojo adalah permainan puzzle populer lainnya yang dirancang khusus untuk dua pemain. Untuk permainan ini Anda membutuhkan kertas kosong dan pena.


Pemain pertama memikirkan sebuah kata. Itu harus merupakan kata yang sudah ada, dan pemain harus yakin bahwa pemain lain mengetahui kata tersebut dan familiar dengan ejaannya. Ini menggambarkan serangkaian ruang kosong yang diperlukan untuk menulis sebuah kata. Kemudian dia menggambar diagram berikut, yang menggambarkan tiang gantungan dengan jerat.


Permainan dimulai ketika pemain kedua menyarankan sebuah huruf yang dapat dimasukkan ke dalam kata tersebut. Jika tebakannya benar, pemain pertama menuliskannya di tempat kosong yang benar. Jika tidak ada huruf seperti itu di kata tersebut, dia menulis surat ini ke samping dan mulai menyelesaikan menggambar tiang gantungan, menambahkan lingkaran yang mewakili kepala ke lingkaran. Lawan terus menebak huruf sampai dia menebak keseluruhan kata. Untuk setiap jawaban yang salah, pemain pertama menambahkan satu bagian tubuh ke tiang gantungan.


Jika batang tubuh ditarik sebelum lawan dapat menebak kata tersebut, pemain pertama menang. Jika lawan menebak kata tersebut dengan benar sebelum seluruh batang tubuh ditarik, dia menang, dan kemudian giliran dia yang memikirkan kata tersebut.

3. Tic-tac-toe di lapangan tanpa akhir


Perluasan lapangan permainan memungkinkan Anda membebaskan diri dari penentuan hasil sebelumnya di Tic Tac Toe.


Di lapangan tanpa akhir (selembar kertas bisa digunakan), para pemain bergiliran memasang tanda mereka (silang atau nol). Permainan berakhir ketika salah satu pemain menang atau jika lapangan habis.


Pemenangnya adalah orang yang berhasil menyusun lima tandanya dalam satu garis, lurus atau diagonal.


Jika Anda bermain game komputer, maka Anda dapat dengan mudah menebak pencipta mana yang mencurahkan banyak waktunya untuk versi tic-tac-toe yang diperluas ini.

4. Labirin

Bidangnya bisa berbentuk persegi atau limas. Jika mau, Anda bisa membuat bentuk yang lebih aneh.


Di lapangan permainan, peserta bergiliran menempatkan garis sepanjang satu persegi - secara vertikal atau horizontal.


Salah satu peserta yang menutup kotak (menempatkan garis keempat yang menyusunnya) membubuhkan tandanya (silang atau nol) pada kotak tersebut dan berjalan kembali.


Tugas para pemain adalah menempatkan sebanyak mungkin tanda-tandanya; orang yang memiliki lebih banyak tanda-tanda ini setelah lapangan terisi penuh menang.


Semakin kompleks dan besar lapangannya, semakin menarik dan tidak dapat diprediksi permainannya.

5. Pertempuran laut


Tujuan dari permainan ini adalah untuk menghancurkan benda (kapal) musuh. Dua orang bermain. Peristiwa permainan berlangsung di 2 lapangan persegi berukuran 10x10. Salah satu bidang adalah milik Anda, bidang lainnya milik lawan. Di atasnya Anda menempatkan benda (kapal) Anda sendiri dan musuh menyerangnya. Musuh menempatkan benda (kapal) miliknya di medan lain.

Angkatan bersenjata Anda, seperti angkatan bersenjata musuh, berisi objek (kapal) berikut:


1 dek (ukuran 1 sel) - 4 buah

2-dek (ukuran 2 sel) - 3 buah

3-dek (ukuran 3 sel) - 2 buah

4-dek (ukuran 4 kotak) - 1 buah.


Benda (kapal) tidak boleh diletakkan berdekatan, yaitu minimal harus ada satu sel bebas di antara dua benda (kapal) yang berdekatan (perhatikan bahwa musuh juga tidak boleh menempatkan benda (kapal) berdekatan).


Ketika semua persiapan telah selesai dan benda (kapal) ditempatkan, sekarang saatnya untuk memulai pertempuran.


Pemain yang benda (kapalnya) terletak di sebelah kiri lapangan mempunyai langkah pertama. Anda memilih kotak di lapangan musuh dan “menembak” di kotak ini. Jika Anda menenggelamkan kapal musuh, maka lawan harus mengatakan “terbunuh”; jika Anda melukai kapal tersebut (yaitu, Anda menabrak kapal dengan lebih dari satu dek), maka lawan harus mengatakan “terluka”. Jika Anda menabrak kapal musuh, Anda terus “menembak”.

Permainan berakhir ketika salah satu pesertanya kehilangan semua kapalnya.

6. Poin


Titik adalah permainan kecerdasan untuk dua atau empat orang. Namun, yang terbaik adalah bermain dengan dua orang saja. Untuk permainan ini Anda membutuhkan kertas kosong dan pena sebanyak jumlah pemain. Tujuan permainan ini adalah untuk menghubungkan garis-garis yang ditarik menjadi kotak-kotak, pemain yang menciptakan kotak terbanyak memenangkan permainan.


Untuk memulai, buatlah bidang pada selembar kertas kosong, gambarlah garis-garis horizontal dan vertikal berupa titik-titik kecil pada jarak yang sama satu sama lain. Permainan yang sangat cepat akan terdiri dari sepuluh poin dan sepuluh poin. Anda dapat membuat lapangan menjadi besar atau kecil sesuka Anda, tergantung pada level permainan dan jumlah pemain.


Setelah papan dibuat, setiap pemain bergiliran bergerak, menggambar satu garis pada satu waktu yang menghubungkan dua titik. Titik-titik dapat dihubungkan secara horizontal atau vertikal, tetapi terkadang secara diagonal. Setelah seorang pemain menyelesaikan sebuah kotak, dia menempatkan inisialnya di dalam kotak dan mendapat giliran berikutnya, dan seterusnya hingga dia berhasil membuat kotak dengan satu garis tambahan.


Ada dua kemungkinan strategi dalam permainan ini: pertama, Anda dapat menghentikan lawan membuat kotak. Kedua, Anda dapat membentuk bidang sehingga Anda dapat membuat kotak dalam jumlah besar menggunakan satu garis tambahan.

7. Sepak Bola

Untuk bermain sepak bola Anda memerlukan selembar kertas kotak-kotak yang akan berfungsi sebagai lapangan. Dua orang bermain. Gerbangnya berukuran enam kotak. Permainan dimulai dari titik tengah lapangan (sheet). Langkah pertama dimainkan dengan undian.


Gerakan adalah garis putus-putus yang terdiri dari tiga segmen, yang masing-masing merupakan diagonal atau sisi sel.


Anda tidak dapat melewati batas atau menyentuhnya. Jika pemain tidak dapat melakukan langkah selanjutnya, maka lawan akan melakukan penalti: garis lurus enam sel (vertikal, horizontal, atau diagonal).


Jika setelah tendangan bebas bola berhenti pada garis yang sudah ditarik, atau pemain tidak dapat bergerak, maka tendangan bebas dilakukan lagi.


Mereka bermain hingga gol pertama.

8. Rantai

Tugasnya adalah menghasilkan rangkaian metagram untuk sepasang kata tertentu yang mengubah salah satu kata tersebut menjadi kata lain. Setiap kata berikutnya diperoleh dari kata sebelumnya dengan mengganti tepat satu huruf. Pemenangnya adalah yang rantainya lebih pendek. Game ini ditemukan oleh Lewis Carroll, penulis buku “Alice in Wonderland.” Jadi KAMBING berubah menjadi SERIGALA, RUBAH, LEOPARD dan hewan lainnya.


Dalam 17 gerakan, MALAM berubah menjadi HARI.


Dalam 11 gerakan, SUNGAI berubah menjadi LAUT.


Dalam 13 menit Anda bisa membuat BULL dari Adonan.


Perjalanan waktu akan memakan waktu 19 putaran: MIG akan berubah menjadi JAM, lalu menjadi TAHUN, lalu muncul ABAD dan akhirnya muncul ERA.


Pemain pertama menulis huruf, pemain berikutnya menambahkan huruf di depan atau di belakang huruf yang ditulis, dan seterusnya. Yang kalah adalah yang pergantiannya menghasilkan satu kata utuh. Bagaimanapun, huruf tidak boleh diganti, ketika menambahkan huruf lain, Anda harus memikirkan kata tertentu di mana kombinasi huruf yang Anda tulis muncul. Jika orang yang harus melakukan gerakan selanjutnya tidak dapat menemukan satu kata pun dengan kombinasi huruf yang terbentuk sebelum gerakannya, maka dia harus menyerah. Dalam hal ini, pemain yang menulis huruf terakhir harus menyebutkan kata apa yang dimaksudnya, jika dia tidak dapat menyebutkan kata tersebut, maka dia kalah; Yang kalah pertama kali mendapat huruf B, kedua kali A, dst, hingga terbentuk kata Balda. Orang yang menjadi Balda pertama kalah total.


Tentu saja, Anda bisa bermain tidak hanya di atas kertas, tetapi juga secara lisan.

10. Sepak bola 8x12


Bidang sel 12x8 digambar. Titik-titik di tengah sisi pendeknya adalah gerbang. Gerakan pertama tepatnya dari tengah lapangan. Mereka bergiliran menempatkan garis pada satu kotak (sepanjang garis atau diagonal). Jika perpindahan berakhir pada titik yang digambarkan (yaitu, yang telah Anda lalui - misalnya, di tengah lapangan), maka diberikan hak ke garis lain, dan seterusnya, hingga perpindahan berakhir pada titik kosong. . Sisi-sisinya dianggap sebagai titik sketsa (yaitu, bola “dipantulkan” dari samping). Tujuannya adalah memasukkan bola ke gawang.

Aturan tambahan yang kami buat di kelas adalah menempatkan bola pada posisi yang tidak memungkinkan Anda keluar adalah tindakan ilegal (misalnya, melakukan tendangan sudut). Jika ini adalah satu-satunya gerakan yang bisa dilakukan seorang pemain, maka ini adalah kekalahannya.


Setiap bidang dimainkan untuk satu gol (jika diinginkan, untuk lebih banyak, tetapi latihan telah menunjukkan bahwa masih lebih baik bermain untuk satu gol). Kenyamanan permainan ini dibandingkan dengan sepak bola standar adalah permainan ini hanya memakan sedikit ruang dan Anda dapat menggunakan selembar kertas yang ditulis sebagian untuk itu.

11. Labirin dengan benda


Dua orang sedang bermain. Pemain menggambar dua bidang 10x10. Untuk kenyamanan, Anda dapat menetapkan sebutan ke sel: a, b, c, ..., i, k - secara horizontal dan 1, 2, 3, ..., 9, 10 - secara vertikal. (Membantu komunikasi selama pertandingan). Di satu bidang, gambarlah labirin Anda sendiri yang akan dilalui lawan Anda. Lapangan kedua, yang masih kosong, adalah labirin lawan, tempat pemain itu sendiri berjalan. Ini menandai objek labirin musuh yang dijelajahi selama pertandingan. Tujuannya adalah mengambil harta karun dari labirin orang lain lebih cepat daripada lawan mengambil harta karun itu dari labirin Anda.

Di sini Anda memiliki kesempatan untuk secara bersamaan membuktikan diri Anda sebagai seorang petualang dan sebagai “master penjara bawah tanah.”


Persyaratan labirin:


Di antara sel-sel mungkin ada dinding, yang sebenarnya membentuk labirin. Selain itu, seluruh perimeter labirin juga dikelilingi oleh dinding yang disebut “dinding labirin”.


Labirin harus berisi:


1 Panah

1 kruk

4 pintu keluar dari lubang (setiap lubang secara unik berhubungan dengan satu pintu keluar)

3 Harta karun palsu

1 Harta yang nyata

4 pintu keluar dari labirin di setiap sisi.

Selain itu, setiap peserta di awal permainan mempunyai 3 buah granat.


Contoh peta:



Proses permainan.


Para pemain saling memberi tahu koordinat titik di mana mereka ingin memulai permainan.

Pemain bergiliran. Dalam suatu giliran, seorang pemain dapat berpindah satu sel ke kanan, kiri, atas atau bawah, jika sel tempat ia berada dan sel yang ingin ia pindahkan tidak dipisahkan oleh dinding. Jika tembok seperti itu masih ada, pemain akan diberitahu tentang hal ini dan dia tetap berada di selnya sampai langkah berikutnya. Jika tembok ini adalah tembok labirin, hal ini dilaporkan secara terpisah. Namun, dengan persetujuan sebelumnya, Anda tidak dapat membedakan antara dinding bagian dalam dan dinding labirin dan mengecualikan konsep "dinding labirin", tetapi hal ini dapat sangat menunda permainan. Dengan mengeluarkan satu granat, pemain dapat menghilangkan dinding mana pun (termasuk dinding labirin) hingga akhir permainan. Anda tidak perlu menemukannya terlebih dahulu untuk melakukan ini. Misalnya, setelah secara intuitif merasakan ada tembok di sebelah kanan, pemain tidak boleh menyia-nyiakan belokan ke kanan dan memastikan tembok itu ada di sana. Dia bisa langsung menggunakan granat, dan pasti tidak akan ada tembok di sana. Namun bisa jadi tidak ada, maka granat tersebut masih dianggap bekas. Melempar granat dianggap sebagai suatu gerakan. Anda tidak bisa melempar granat dan bergerak secara bergantian.


Setelah pemain pindah ke sel baru, musuh memberitahunya apa yang ada di sel baru (dan hanya satu objek yang bisa berada di satu sel).

Ini bisa berupa (dengan contoh notasi):


A) busur silang("A"). Setelah mengunjungi sel ini, pemain mulai “pincang” dan musuh dapat melakukan tindakan +1 selama gilirannya (yang telah tiba) (bergerak, melempar granat, menabrak dinding). Panahnya ditembakkan satu kali, namun efeknya bertahan hingga akhir permainan.


B) kruk(“Y”). Mengunjungi sel ini memungkinkan pemain itu sendiri, mulai dari giliran berikutnya, untuk melakukan 1 tindakan lagi per giliran. Ini bukan obat untuk efek panah otomatis, tapi objek independen. Kruk berfungsi satu kali, tetapi efeknya bertahan hingga akhir permainan.


Tindakan kruk dan tumpukan panah. Artinya, mengunjungi kedua sel ini memberikan hasil yang sama seperti tidak mengunjungi salah satu sel tersebut. Jika Anda menemukan kruk dan lawan Anda memiliki panah otomatis, Anda dapat melakukan tiga tindakan per giliran (bukan empat!).


V) perangkap(“K”). Izinkan tiga gerakan. Itu. Saat Anda keluar dari jebakan (lebih tepatnya jebakan), musuh melakukan empat gerakan, setelah itu Anda dapat bergerak lagi. Memiliki lawan dengan kruk memungkinkan dia melakukan delapan gerakan. Jika Anda jatuh ke dalam jebakan dan sebelumnya terluka oleh panah otomatis, musuh hanya melakukan empat gerakan (melewati gerakan secara permanen tidak akan berhasil, karena Anda tetap tidak bergerak). Jebakan dipicu setiap kali pemain mengunjungi sel yang bersamanya.


G) Anda telah jatuh ke dalam lubang No.1, 2, 3 atau 4. (“1,2,3,4”) - gerakan sesaat (dengan gerakan yang sama) ke sel “Keluar dari lubang No. 1, 2, 3 atau 4” (“I ,II,III ,IV"), masing-masing. Koordinat keluar tidak dikomunikasikan kepada pemain. Dia melanjutkan permainan dari kandang dengan keluar dari lubang dan menentukan lokasinya dengan tanda tidak langsung. Jika seorang pemain sampai ke sel “keluar dari lubang” tanpa jatuh ke dalam lubang itu sendiri, tetapi hanya “menemukannya”, dia diberitahu tentang hal ini. Sekarang, setelah jatuh ke dalam lubang dengan nomor ini, dia akan tahu di mana dia akan muncul.


D) Anda menemukan harta karun. Salah (“O”) atau benar (“X”) hanya dapat diketahui dengan meninggalkan labirin.

Untuk keluar dari labirin, Anda dapat menggunakan salah satu pintu keluar, yang tersedia di setiap sisi, atau menerobos pintu keluar baru menggunakan granat. (Namun, kita setuju bahwa granat tidak diambil dari dinding labirin, meskipun terbuang sia-sia dalam prosesnya).


Seorang pemain yang keluar dari labirin pada gilirannya (secara tidak sengaja atau sengaja) diberitahu bahwa dia telah keluar dari labirin. Jika pada saat yang sama dia mempunyai harta di tangannya, diberitahukan harta apa itu: palsu atau asli.


Anda hanya dapat membawa satu harta karun dalam satu waktu. Dalam hal ini, aksi panah otomatis, kruk, atau jebakan tidak dibatalkan. Anda tidak bisa membuang harta itu ke mana pun Anda mau, tapi Anda bisa menukarnya dengan yang lain. Tidak perlu mengambil harta karun itu. Jika Anda menemukan diri Anda berada di sel dengan harta karun dan memutuskan untuk mengambilnya, Anda perlu memberi tahu lawan Anda tentang hal ini.


Labirin harus dirancang sedemikian rupa sehingga Anda dapat mengunjungi setiap sel dan keluar dari labirin tanpa menggunakan granat, memulai permainan dari titik mana pun. Anda tidak dapat membuat jebakan: ketika seorang pemain, setelah jatuh ke dalam lubang, keluar dari lubang tersebut ke dalam ruang terbatas, yang darinya ia tidak dapat keluar tanpa menggunakan granat. Perangkap dapat ditempatkan dimana saja.

Setelah meninggalkan labirin, pemain hanya dapat memasuki pintu keluar dari mana dia keluar. Namun, pilihan untuk masuk kembali melalui pintu keluar mana pun juga mempunyai hak untuk ada. Dalam hal ini, dimungkinkan untuk memagari area yang hanya dapat dicapai melalui pintu masuk tertentu ke labirin, jika titik awalnya terletak di luarnya.

12. Omong kosong


Dan bahkan permainan “Omong kosong” yang tampaknya bodoh pun memiliki makna yang dalam jika Anda memainkannya bersama seluruh keluarga. Setiap pemain menerima selembar kertas dan menulis di bagian atas jawaban atas pertanyaan “Siapa?” (Winnie the Pooh, kucing Behemoth, tetangga Paman Vasya, dll.). Kemudian jawabannya dilipat sedemikian rupa sehingga tidak terbaca, dan lembaran-lembaran kertas itu diedarkan. Pertanyaan selanjutnya adalah “Dengan siapa?” Kemudian ikuti: “Kapan?”, “Di mana?”, “Apa yang Anda lakukan?”, “Apa hasilnya?” Ketika semua jawaban sudah ditulis, potongan kertas dibuka dan dibaca. "Jadi, apa gunanya semua ini?" - Anda bertanya. Jika seluruh keluarga menertawakan omong kosong yang dihasilkan, jika orang tua dan anak-anak tertarik dan bersenang-senang bersama - bukankah ini makna terpenting dan terpenting dari setiap permainan keluarga?

13. Perang virus


"Perang Virus". Permainan untuk dua orang ( Lebih banyak kemungkinan yang bisa dilakukan, namun jumlah pemain yang diinginkan lebih banyak, jika tidak maka salah satu pemain akan cepat menjadi korban), pada bidang 10*10 ( sekali lagi, lebih banyak hal yang bisa dilakukan, maka itu akan menjadi lebih menarik), “virus” dilambangkan dengan salib, lingkaran, dan roh jahat lainnya (setiap pemain memiliki warna atau bentuk masing-masing). Tiga “virus” ditempatkan per giliran. Virus mulai berkembang biak dari sel sudut yang berlawanan di lapangan. Anda hanya dapat menampilkan “virus” di samping “virus hidup” Anda yang lain. Jika “virus” musuh ada di dekatnya, Anda bisa memakannya dengan mengecat sel sesuai warna Anda. Musuh tidak bisa “memakan secara berlebihan” sel ini untuk kedua kalinya. Formasi seperti ini disebut “benteng”. Jika “benteng” tersebut menyentuh setidaknya satu virus hidup dengan warna yang sama, maka semakin jauh darinya, “virus” baru dapat tercipta di mana saja atau di sana ada musuh. Tujuan permainan ini adalah penghancuran total pasukan musuh. Jika kedua belah pihak berhasil menyembunyikan virus hidup mereka di balik benteng yang terbuat dari virus yang dimakan musuh, permainan berakhir seri.


"Kutu busuk." Variasi “pejuang virus”. Bisa dimainkan oleh 2 hingga 6 pemain, namun maksimal 4 pemain. Mereka bermain di lembar buku catatan, setiap pemain pasti mempunyai warnanya masing-masing. Permainan dimulai dengan menggambar "bug utama" - sebuah salib yang dikelilingi oleh bingkai dan "markas besar" yang mengelilingi "bug utama" dari 8 salib di sudut-sudut lembaran. Kemudian Anda dapat melakukan 5 "gerakan" per giliran, dan bukan 3 gerakan seperti dalam "perang virus". Permainan ini dimainkan untuk menghancurkan “bug utama”. Namun hal yang paling menarik dalam versi permainan ini adalah bahwa para pemain, yang bermain secara default, masing-masing untuk diri mereka sendiri, memiliki hak untuk membentuk aliansi dan menghancurkannya seiring dengan perubahan situasi atau preferensi pribadi. Seringkali intrik “politik” yang baik dalam varian ini membawa lebih banyak keuntungan daripada kelas kombinasi permainan. Kemungkinan tambahan: pemain yang telah membuat kotak berisi 8 bug dapat menempatkan "bug utama" baru di tengah, dan bug lama dicat dengan warna pemain. Revolusi semacam itu memungkinkan Anda menyelamatkan pasukan Anda dari kekalahan jika musuh mendekati “yang utama” yang lama.


"Perang". Variasi yang sangat kompleks dari “pejuang virus”. Bisa dimainkan oleh 2 hingga 6 pemain, namun maksimal 4 pemain. Mereka bermain di lembar buku catatan, setiap pemain pasti mempunyai warnanya masing-masing. Permainan dimulai dari “jenderal”, yang ditandai dengan huruf G dan terletak di sudut-sudut lembaran. Untuk setiap gerakan, pemain dapat menempatkan:

4 prajurit infanteri (ditunjuk dengan huruf P);

2 orang ksatria yang ditempatkan dengan huruf seperti pada catur (dan ditandai dengan huruf K);

2 tangki yang bergerak melalui satu sel (bisa juga diagonal) (ditunjukkan dengan huruf T);

1 bidang yang bergerak melalui 4 sel secara horizontal, vertikal atau diagonal (ditunjukkan dengan huruf C).

Selama gerakan apa pun, Anda dapat meninggalkan satu jenis pasukan dan melakukan gerakan tambahan dari jenis pasukan lainnya. Misalnya, Anda dapat langsung naik pesawat 3 kali lagi dalam satu putaran, menyerahkan semua infanteri, semua kuda, dan semua tank.

Berbeda dengan “perang virus”, pejuang baru hanya dapat dikerahkan di sebelah pejuang yang masih hidup (atau di sebelah benteng “hidup”) dari jenis yang sesuai, asalkan mereka memiliki hubungan yang hidup dengan sang jenderal! Artinya, pasukan tanpa kendali tidak akan berperang. Komunikasi dapat dilakukan melalui jenis militer lain. Tentu saja mereka bermain untuk menghancurkan para jenderal.

14. Piramida


Dua pemain bermain. Mereka bergiliran menulis kata-kata berbentuk limas sesuai aturan teka-teki silang, selain itu dilarang mengulang kata yang sama. Mereka memulai dengan kata tiga huruf; di bawah kata tersebut Anda dapat menulis kata dengan panjang yang sama atau lebih panjang satu huruf. Di bawah setiap kata Anda hanya dapat menulis satu kata dengan panjang yang sama satu kali; kata berikutnya harus lebih panjang satu huruf. Setelah lawan bergerak, pemain dengan hati-hati menganalisis piramida kata permainan yang dihasilkan dan mencoba membentuk kata yang terdiri dari setidaknya tiga huruf, mengambil huruf pertama dari tingkat piramida yang berubah-ubah, huruf kedua dari tingkat berikutnya di bawahnya, dan seterusnya. . satu huruf dari setiap level berikutnya. Kata ini juga harus berupa kata benda umum pada bentuk awalnya dan bukan singkatan (bukan singkatan seperti polisi lalu lintas). Pemain yang menemukan kata seperti itu menambahkan poin ke skornya sebanyak jumlah huruf dalam kata tersebut. Kemudian babak berikutnya dimulai, dan seterusnya, hingga ada pemain yang mencetak 12 poin. Dia menjadi pemenang.


Contoh satu putaran permainan kata-kata ini: pemain pertama menulis kata HATCH, pemain kedua menulis kata MIG di bawahnya. Pemain pertama perlu menemukan kata 4 huruf, dia menulis kata SHAWL. Kedua pemain mencoba memilih kata dari huruf yang sudah digunakan agar lawannya tidak mendapat kesempatan memenangkan ronde tersebut. Di sini pemain ke-2 dengan hati-hati melihat apakah dia dapat mengarang suatu kata, tetapi segala macam omong kosong yang keluar seperti KISH, LIL, YUM, dll. Kemudian pemain ke-2 menulis kata SHILO yang terdiri dari 4 huruf (atau dia juga dapat menulis kata yang terdiri dari 5 huruf):


Pemain pertama menganalisis piramida... Dia melihat kata GAI, IL dan YUG, yang menurut kondisi permainan kata ini, tidak cocok, dan tidak memperhatikan kata KILO! Piramida memiliki tingkatan lain:


Pemain 2 melihat kata LIK dan SPIKE, lalu memperhatikan kata KILO... Dan tiba-tiba menemukan kata 5 huruf yang indah LILY! Ini menambahkan 5 poin ke skor pemain ke-2.


Permainan seperti itu di atas kertas dengan kata-kata mengembangkan perhatian dan kemampuan menggabungkan kata-kata.


Dua pemain masing-masing menggambar 7-10 tank. atau “kapal luar angkasa?”, masing-masing pada setengah lembar buku catatan ganda (sebaiknya tidak di dalam kotak, tetapi dalam satu baris atau A4 kosong). Setelah menempatkan pasukan, para pemain mulai menembak satu sama lain sebagai berikut: sebuah tembakan dilakukan di separuh lapangan mereka, kemudian lembaran itu dilipat tepat di tengah, dan tembakan itu, terlihat di tempat terbuka, ditandai di atas. paruh kedua lapangan. Jika menabrak tank, ia akan pingsan (yang kedua? knock out? berakibat fatal), dan jika mengenai tepat, tank tersebut langsung hancur.

Setiap tembakan yang berhasil memberikan hak untuk tembakan berikutnya; Di beberapa versi gim, Anda tidak dapat menembakkan tembakan berikutnya ke tank yang sama.

Setelah penembakan pendahuluan, permainan dengan cepat berpindah ke tahap "blitz-krieg", atau lebih tepatnya, kesudahan yang cepat. Pemenangnya, tentu saja, adalah orang yang menembak pasukan lawan terlebih dahulu.

16. Hambatan


Sebuah permainan taktis sederhana, yang intinya adalah perebutan posisi untuk mendapatkan ruang. Di bidang 8x8 (yaitu seukuran papan catur), pemain, satu demi satu, menggambar garis kecil yang tumpang tindih dengan 2 sel mana pun dalam satu baris: mis. misalnya pemain 1 menggambar garis vertikal menempati e2 dan e3.

Pemain 2 melakukan hal yang sama, namun garisnya tidak boleh melewati atau menyentuh “barikade” yang ada. Saat lapangan terisi, ruang kosong semakin berkurang, dan pada akhirnya diperlukan perhitungan yang bijaksana untuk menyelesaikan permainan. Seorang pemain yang tidak dapat lagi memasang garisnya karena... semuanya sudah terblokir, kalah.

Sebuah permainan sederhana dan cukup menyenangkan, dibangun dengan prinsip yang sama seperti Coin Parade, tetapi bentuknya sangat berbeda.

Di lapangan kecil (bisa berbentuk persegi atau persegi panjang dengan ukuran berapa pun, tidak masalah) pemain menempatkan sekitar 15-20 poin di berbagai tempat, meskipun kurang lebih merata.

Kemudian pemain pertama menggambar lingkaran berbentuk bulat tetapi bebas yang melewati setidaknya 1 titik. Maksimum di versi klasik tidak terbatas, meski saya sarankan memberikan maksimal 4 poin di rim.

Pemain berikutnya menarik peleknya, satu-satunya batasan? itu tidak bisa berpotongan dengan yang sudah digambar. Pelek dapat ditarik ke dalam pelek, atau sebaliknya mengelilingi pelek yang sudah ada, yang utama tidak berpotongan. Setelah beberapa saat, hanya tersisa sedikit ruang, dan orang yang menarik pelek terakhir kalah.

Variasi dari permainan ini adalah aturan menggambar pelek yang hanya mencakup 1 atau 2 poin, tidak lebih.

Dalam game ini karakter utamanya adalah penghapus. Anda harus mencuci pakaian terus-menerus, ini adalah perang, dan kerugian tidak dapat dihindari. Banyak angka yang akan mati demi kemenangan Anda!

Permainan ini sangat cepat dan bervariasi, dan secara umum sangat sederhana.

Anda menulis rangkaian angka dari 0 hingga 9, dalam urutan apa pun, dalam kombinasi apa pun. Panjangnya bisa berapa saja, saya sarankan mulai dari 20. Misalnya baris 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7, 0, 9,5? atau lainnya.

Dengan gilirannya, pemain dapat melakukan salah satu dari dua kemungkinan tindakan dalam permainan:


  • ubah salah satu angka ke bawah, maksimal 0 (tidak ada nilai negatif dalam permainan);

  • hapus semua angka nol dan semua angka di sebelah kanannya, sehingga mengurangi panjang strip.

Orang yang menghancurkan angka nol terakhir akan kalah.

19. Titik dan kotak


Penulis permainan ini, pemopuler matematika dan sains Martin Garner, mempertimbangkannya ?permainan mutiara logika?. Namun, tanpa membagikan pendapatnya, sangat mungkin untuk menyebut game ini sebagai salah satu game taktis terbaik, menarik untuk segala usia.

Lapangan olahraga? deretan titik dari 3x3 hingga 9x9. Lebih baik memulai dengan bidang kecil dan, setelah merasakan rasanya, tambah ukurannya. Aturannya sangat sederhana: pemain menghubungkan dua titik dengan sebuah garis, dan ketika pemain dapat menutup kotak, dia menaruh tandanya di dalamnya (misalnya, huruf pertama namanya).

Dengan menutup sebuah kotak, pemain berhak untuk melakukan gerakan tambahan sampai dia menarik garis yang tidak menutup apapun. Di akhir permainan, dihitung siapa yang menutup kotak paling banyak, dan pemenangnya ditentukan.

Terlepas dari kesederhanaannya, game ini menyediakan ruang yang bagus untuk permainan kombinatorial, terutama di lapangan berukuran 5x5 dan lebih besar. Inti dari taktik menang? memaksa lapangan dengan struktur setengah tertutup, pengorbanan, perlu, beberapa kotak untuk mendukung lawan, dan kemudian, ketika praktis tidak ada tempat untuk bertaruh, memaksanya untuk melakukan gerakan yang tidak menguntungkan (tidak menutupi apa pun)? lalu tutup sebagian besar kotak dalam satu rangkaian.


Permainan kata paling sederhana, berdasarkan prinsip tic-tac-toe, hanya dengan huruf.

Pada bidang 3x3 (lalu coba ukuran lain), dua pemain masing-masing bertaruh pada satu huruf, dan orang yang, pada akhir permainan (ketika semua bidang terisi) akan dapat menulis lebih banyak huruf terkenal 3 -kata huruf secara diagonal, vertikal atau horizontal, menang.

Permainan ini bermanfaat bagi anak-anak yang sedang belajar menulis. Untuk orang dewasa, nilai kompetitifnya cukup kecil, tetapi pemain dengan selera humor akan mendapatkan banyak kesenangan. Untuk anak-anak, Anda dapat memainkan pilihan: siapa yang pertama kali membuat kata, dan bukan siapa yang memiliki kata lebih banyak.

21. Balapan

Permainan yang lebih kompleks dan panjang, dibangun dengan prinsip yang sama seperti permainan koordinasi kertas lainnya: menggerakkan pena vertikal di sepanjang selembar kertas dengan satu klik ringan.

Pada selembar kertas (tunggal atau ganda) digambar trek balap(Perlombaan), berbentuk dua lingkaran melengkung tidak beraturan, saling mengulang garis besarnya, lebar 2-3-4 sel (tergantung jumlah peserta). Kemudian, di sembarang tempat pada ring yang dihasilkan, garis start/finish ditarik, dari mana mobil balap memulai.

Singkatnya, pukulan yang rapi, para pembalap bergerak mengelilingi ring, mengatasi tikungan dan rintangan khusus, terbang ke dalam parit, memasuki lapangan lagi, dan sebagai hasilnya, salah satu dari mereka mencapai garis finis terlebih dahulu dan menuai kemenangan.

Setiap kali garis pengemudi menyentuh atau melintasi batas lintasan, sebuah tanda silang ditempatkan di persimpangan tersebut dan pengemudi melewati tikungan berikutnya, memutar mobilnya sehingga dapat melanjutkan balapan. Setiap mobil memiliki stok 5 persimpangan seperti itu. (5 poin hit), dan pertemuan keenam menjadi fatal.

Selain itu, mungkinkah ada kendala pada jalur tersebut? misalnya, zona bahaya tinggi: saat terbang ke zona tersebut, mobil menerima lebih banyak kerusakan dan kehilangan dua poin nyawa. Atau rintangan khusus yang menonjol dari tepian dan membuat jalur menjadi lebih sempit, atau sebaliknya, berdiri di tengah dan memaksa mobil untuk melewatinya.

Dimungkinkan juga untuk memasuki titik sentuh, atau lebih tepatnya, lingkaran kecil, yang harus ditabrak mobil ketika melewatinya (yaitu, yang harus dilalui oleh garis tersebut). Gambar tersebut menunjukkan semua komplikasi trek sekaligus, dan jelas bahwa balapan masih jauh dari selesai.

Anda dapat membuat dan memperkenalkan aturan Anda sendiri, rintangan baru, dan jika ada 4 peserta atau lebih, Anda bahkan dapat mengatur seri balapan, membuat beberapa trek, dan di antaranya memungkinkan pemain membeli peralatan dengan jumlah poin tergantung pada tempat diambil. Misalnya membeli tambahan life point atau serangan spike, dan menghilangkan 1 life point dari mobil yang disalip.

22. Golf

Pemain memulai dari dua titik yang bersebelahan di bagian bawah selembar kertas ganda yang berdiri vertikal (lihat gambar).

Setiap orang bermain dengan pena dengan warnanya masing-masing, dan apa tugas setiap orang? dalam jumlah pukulan minimum (garis dari pena yang meluncur di sepanjang lembaran) masukkan bola ke dalam lubang. Lubangnya berada di ujung lapangan, mis. di atas lembaran. Dan seseorang dengan koordinasi yang baik membutuhkan maksimal 4-5 pukulan untuk memasukkan tali pancing ke dalam lubang.

Namun pada Golf versi lanjutan, jalur menuju ke sana tidak begitu sederhana, karena garis lurus yang panjang dilindungi oleh perbukitan yang berfungsi sebagai penyangga dan tidak memungkinkan pemain untuk melewatinya. Saat menabrak bukit, musuh melakukan rollback yaitu. menembakkan barisan pelaku ke segala arah, dan dia terpaksa melanjutkan rangkaian pukulannya dari tempat datangnya barisan tersebut. Atau mungkin 1 atau 2 gerakan ekstra ditambahkan ke lintasan orang yang menabrak bukit.



Nah, jika kita kembali ke permainan komputer, cari tahu apa itu

Permainan "Kota Sungai"

Berapapun jumlah pemainnya dapat mengambil bagian dalam permainan intelektual ini. Permainan ini mengembangkan memori, pemikiran, dan logika dengan sempurna dan akan sangat berguna bagi anak-anak usia sekolah dasar.

Sebelum permainan, peserta harus diberikan pulpen dan lembaran kertas. Setiap pemain harus membagi lembarnya menjadi enam kolom, memberi mereka nama: “Kota”, “Sungai”, “Tanaman”, “Hewan”, “Nama” dan “Titik”.

Seorang pemimpin dipilih dari antara para pemain. Dia memberi sinyal dimulainya permainan dan pada saat yang sama mulai melafalkan alfabet secara mental sampai dia dihentikan oleh salah satu pemain. Kemudian presenter harus menyebutkan surat yang diselanya.

Begitu huruf tersebut diberi nama, peserta lain dalam permainan segera mulai menulis di kolomnya kata apa saja yang dimulai dengan huruf tersebut. Segera setelah peserta permainan mana pun mengisi semua kolom, dia harus berteriak “Berhenti!” Saat sinyal ini, semua pemain berhenti dan mulai menghitung poin.

Pemain pertama yang mengisi kolomnya membacakan kata-kata yang tertulis di dalamnya. Untuk setiap kata yang tidak lagi ditemukan oleh salah satu peserta permainan, diberikan 20 poin. Jika kata-kata tertentu cocok, poin dibagikan secara merata kepada para pemain.

Jika ada pemain yang tidak memiliki kata seperti itu sama sekali, maka 10 poin diberikan kepada pemimpin, dan separuh poin sisanya dibagikan kepada peserta permainan yang kata tersebut ditulis di kolom yang sesuai. Pemenangnya adalah orang yang memperoleh poin terbanyak di akhir permainan.

Artikel situs populer dari bagian “Mimpi dan Keajaiban”.

.

Mengapa kucing bermimpi?

Menurut Miller, mimpi tentang kucing merupakan pertanda kesialan. Kecuali saat kucing tersebut dibunuh atau diusir. Jika seekor kucing menyerang si pemimpi, maka ini artinya...

Sering terjadi bahwa anak-anak saya dan saya mendapati diri kami berada di suatu tempat yang membosankan, dan, semoga beruntung, tidak ada yang bisa dilakukan: tidak ada buku, tidak ada bola, tidak ada mainan. Tapi ada buku catatan dan pensil atau pulpen biasa. Atau mungkin ini cukup untuk bermain game?

Jadi apa yang dapat Anda lakukan dengan selembar kertas?

Anda dapat membuat pesawat dari kertas dan menerbangkannya - bahkan sambil mengantri di klinik! Dan bahkan di dalam gerbong kereta! (Setuju, ini jauh lebih baik daripada menenangkan pertengkaran dan tingkah serta mendengarkan rengekan terus menerus.)

Anda juga bisa melipat perahu dan bermain dengannya. Misalnya, letakkan perahu di atas meja dan tiuplah perahu tersebut. Anda dapat melipat selembar kertas menjadi bentuk akordeon dan membuat kipas - banyak anak yang suka melipat kertas dengan rapi dan mewarnai kipas buatannya.

Anda juga dapat melipat kertas beberapa kali dan memotong kepingan salju kerawang. Kertas tebal bisa menjadi corong yang sangat baik untuk menuangkan pasir atau butiran, dan jika Anda menggulung lembaran dan merekatkannya pada pipa, Anda dapat membuat teropong dan bahkan teropong untuk permainan tersebut.

Apa lagi yang bisa Anda mainkan di selembar kertas?


Bagian. Setiap pemain membuat gambar, tetapi tidak menggambar keseluruhannya, tetapi hanya setengahnya. Kemudian para pemain bertukar lembaran dan menyelesaikan gambar. Kadang-kadang Anda mendapatkan gambar yang sangat lucu, misalnya, seseorang ingin menggambar kacamata, dan di lembarannya ada dua lingkaran, dan dari situ dibuatlah ceri atau roda mobil.

Gambar tambahan. Setiap orang menggambar semacam coretan pada selembar kertas, kemudian setiap orang menukar lembaran kertas tersebut dan melengkapi gambar tersebut dengan warna yang berbeda sehingga diperoleh sesuatu yang bermakna.

Mencari harta karun menggunakan peta apartemen. Untuk permainan ini Anda perlu menggambar denah atau peta apartemen atau halaman Anda. Setelah ini, Anda dapat memulai permainan itu sendiri. Mari kita tandai di peta tempat harta karun itu disembunyikan, dan tempat kita berdiri, dan kita bisa memulai pencarian! Anak-anak sangat tertarik dengan jenis permainan ini!

Mencari harta karun menggunakan serangkaian catatan. Dan bagi mereka yang baru belajar membaca, Anda dapat mengatur perburuan harta karun - misalnya kacang atau kismis yang dibungkus indah - menggunakan catatan. Catatannya mungkin berbunyi: "di atas meja", "di dapur di atas bangku", "di sepatu ibu", "di kereta dorong boneka".

Bingkai. Beri tahu anak Anda bahwa sebelumnya orang tidak menuliskan semua huruf dalam sebuah kata, tetapi hanya konsonan, dan masih ada bahasa yang huruf konsonannya ditulis, dan vokal terkadang ditulis di atas, dan terkadang ditulis seluruhnya. dihilangkan. Coba pikirkan berapa banyak cara membaca kata BR jika hanya konsonan yang ditulis dalam bahasa Rusia. (Bor, bor, bar, ubor, storm, sconce, Borya, biro.) Dan kemudian coba ambil kerangka lain - dan buatlah kata-kata yang berbeda secara bergantian, di mana konsonan-konsonan ini muncul persis dalam urutan ini.

Anda dapat menambahkan huruf pada bingkai di depan, belakang, atau di tengah.

Misalnya bingkai - SL:

  • Kata
  • Kamus
  • Kondisi
  • Desa
  • Duta besar
  • Kembang api
  • Jejak kaki

Bingkai juga bisa terdiri dari vokal, misalnya OOO:

  • susu
  • Palu
  • Emas
  • Timah
  • Kerajaan
  • daging
  • Bubuk
  • Kota
  • KOROMISLO
  • KoloVorot
  • Peringatan

Penyusun huruf. Permainan ini bisa dimainkan bersama seluruh keluarga, bersama teman, di dalam kelas. Kami memilih sebuah kata yang panjang, menuliskannya di atas setiap lembar kertas, dan kemudian menggunakan huruf-huruf dari kata tersebut untuk membuat kata-kata pendek. Lebih mudah menulis kata dalam kolom - 4 huruf, 5 huruf, 6 huruf, 7 atau lebih. Biasanya, mereka bermain untuk jangka waktu tertentu - 10 atau 15 menit. Setelah pertandingan, semua orang membacakan daftar kata-kata yang dihasilkan.

Ada beberapa pilihan penilaian. Anda dapat mencoret semua kata yang muncul lebih dari satu kata. Atau Anda dapat menganggapnya lebih licik: jika semua pemain telah menulis sebuah kata di daftar mereka, maka seluruh kata ini dicoret, jika kata tersebut ditemukan di semua kecuali satu, maka indeks 1, jika di semua kecuali dua, maka indeks 2, lalu kalikan angka huruf dengan indeks kata - dan dapatkan jumlahnya. Dengan cara ini, baik mereka yang menghasilkan sedikit kata-kata langka maupun mereka yang menulis banyak kata-kata umum diperhitungkan.


Misalnya saja kata "Chamomile".

Kami akan menulis, seperti dalam permainan kata lainnya, hanya kata benda dalam kasus nominatif, dalam bentuk tunggal, dan kami setuju bahwa kami tidak mengambil kata yang terdiri dari 2-3 huruf (dalam contoh, tentu saja, tidak semua kata ditulis out - ini hanyalah contoh permainan notasi yang mudah digunakan).

Jadi, CHAMOMILE...

3 4 5 6-7
com lengkungan Nyamuk Mimpi buruk
ROM Kulit pohon buritan Nyamuk
MPA Koma Nyamuk
BATU Bubur Bingkai
TERKEJUT Kegelapan Marka
opium Bekas luka KOSHMa
Kanker Pesona
hektar Berbaris
ORC Lobster
Bola Kanker
mash KROSH
Bingkai
Kara
MEMBERI MAKAN

Tic-tac-toe. Sebuah permainan klasik, namun tidak semua orang mengetahuinya lagi. Tic-tac-toe paling sederhana ada di lapangan persegi berukuran tiga kali tiga. Tetapi pilihan yang lebih rumit adalah pada selembar kertas besar di dalam kotak di mana Anda harus meletakkan 5 tanda silang atau 5 angka nol berturut-turut, secara vertikal, horizontal, atau diagonal. Jika musuh telah memasang tiga umpan silang berturut-turut, maka inilah saatnya untuk “menutup” baris ini dengan angka nolnya dari sisi mana pun.

kota. Permainan ini bagus bahkan tanpa kertas, dengan telinga: yang satu mengatakan "Moskow", yang kedua muncul dengan kota atau negara yang namanya dimulai dengan huruf terakhir dari kata sebelumnya. Misalnya, Moskow - Ashgabat - Denmark - Jepang - Jamaika... Demikian pula, Anda dapat memainkan kata-kata saja, dan bukan hanya kota. Pada saat yang sama, anak-anak akan lebih mudah mengingat ejaan kata-kata - terutama jika Anda menertawakan keingintahuan seperti itu:

- Dengarkan baik-baik, kata "jendela" diakhiri dengan huruf apa?
- Dimulai dengan huruf "O"! Saya akan memikirkannya sekarang. "Biasanya"!
- Borechka, "laksamana"!
- Kalau begitu, "okodemek"!

Pertempuran laut. Permainan ini membantu anak memahami koordinat vertikal dan horizontal, serta mengajarkan mereka berpikir dan bernalar secara logis. Saya pikir orang tuanya sendiri masih ingat aturannya! Anda dapat bermain di selembar kertas, atau Anda dapat membeli sebuah kotak berisi koper plastik dan keripik perahu - bagi banyak anak, hal ini lebih mudah daripada menuliskan semuanya dengan hati-hati di selembar kertas.

Surat terenkripsi dan dongeng menakjubkan. Ketika anak sudah bisa menulis dan membaca, mereka suka menguraikan catatan rahasia, yang setiap huruf memiliki sebutan tersendiri - misalnya angka atau gambar kecil.

Atau Anda dapat berbicara bahasa rahasia - misalnya, seperti Tofsla dan Vifsla dalam dongeng tentang Moomintroll. Saya pergi ke toko. Aku akan segera kembali!

Atau Anda dapat menambahkan “suku kata rahasia” setelah setiap suku kata, dan tidak hanya di akhir kata: Tya-pa-tya-pa, Tya-pa-tya-pa, na-pa-shi-pa se-pa- ti-pa pr- pa-ta-pa-schi-pa-li-pa mer-pa-tve-pa-tsa-pa!”

Sekarang coba tebak dongeng macam apa ini: “Menurut De Re. Kamu re bo-prebo. Sta De re dari ze tya. Tya-potya - kamu tidak bisa. De for Re, tya- berkeringat - kamu tidak bisa!"

Bisakah Anda menceritakan dongeng tentang Ayam Ryaba dengan gaya yang sama?


Selimut tambal sulam. Kami menggambar lapangan permainan persegi berukuran 4 kali 5 di atas kertas dengan pola kotak-kotak (sisi setiap kotak adalah 1 cm). Dalam satu gerakan, setiap pemain harus menaungi satu kotak dengan warnanya sendiri. Kita harus berusaha menjaga jarak sel-sel dengan warna yang sama satu sama lain. Selama permainan, jumlah tongkat yang digambar di bawah lapangan permainan sama banyaknya dengan sel-sel yang berdekatan yang diarsir dengan pensil ini. Sel yang bertetangga adalah sel yang mempunyai sisi yang sama atau terletak secara diagonal satu sama lain. Orang yang memiliki tongkat paling sedikit di akhir permainan menang.

Jembatan. Selama permainan, setiap pemain mencoba membangun jembatan dari satu bank ke bank lainnya. Merah memiliki tepian merah dan salib sebagai batu, Hijau memiliki tepian hijau dan angka nol. Permainan bisa dimulai di mana saja di lapangan. Dalam satu gerakan, pemain dapat menghubungkan dua batu yang berdekatan dengan jembatan vertikal atau horizontal. Jembatan merah dan hijau tidak boleh berpotongan. Pemenangnya adalah orang yang membangun jembatan yang berkesinambungan dari satu bank ke bank lainnya.

Terpelajar. Sebuah permainan terkenal, juga disebut “scrabble,” di mana Anda perlu membentuk kata-kata dari masing-masing huruf dan menempatkannya di lapangan sesuai dengan aturan tertentu. Banyak anak yang sudah menikmati permainan ini di sekolah dasar!

Diskusi

Game yang sangat menarik dan bermanfaat. Saya terutama menyukai permainan "Penata Huruf". Terima kasih.

Oh! seberapa bagus. Saat kita pergi ke suatu tempat, menyibukkan anak adalah masalah yang nyata. Sepertinya masalahnya sudah terpecahkan :)

Komentari artikel "Apa yang harus dilakukan dengan seorang anak? 13 permainan di selembar kertas: dengan kata-kata dan gambar"

Apa yang harus dilakukan dengan seorang anak? 13 permainan di selembar kertas: dengan kata-kata dan gambar. Lihat di Yandex.Foto Permainan dengan kartu pendidikan untuk anak usia 1,6 tahun ke atas Jika Anda sudah belajar menggunakan kartu pendidikan untuk anak, Permainan rumah untuk seluruh keluarga tidak...

Permainan papan. ...Saya merasa kesulitan untuk memilih bagian. Anak dari usia 7 sampai 10. Atau anak di mana tidak ada pemenang dan pecundang, tetapi hanya saat-saat yang menyenangkan (misalnya, “Ya, penguasa kegelapan!” adalah permainan yang bagus untuk mengembangkan imajinasi dan ucapan).

Permainan papan untuk usia 12 - 13 tahun. Girls, bolehkah Anda mengizinkan anak Anda memainkan 13 permainan di selembar kertas: dengan kata-kata dan gambar. Bagian: Mainan dan permainan (apa yang harus dilakukan? Mohon rekomendasikan permainan papan untuk anak perempuan berusia 6 tahun. Bagian: Mainan dan permainan...

13 permainan di selembar kertas: dengan kata-kata dan gambar. Lihat di Yandex.Foto Permainan dengan kartu pendidikan untuk anak usia 1,6 tahun ke atas Jika Anda pernah terlibat dalam kegiatan pendidikan untuk anak Secara umum, pengobatan terbaik adalah bekerja di luar rumah.

Permainan di selembar kertas: tic-tac-toe, pertempuran laut, pertempuran memperebutkan wilayah, penguasa feodal, titik, telapak tangan, tiang gantungan, logika... Pertama, gambar alasnya - tubuh dengan kepala apa pun, dan kecil detail seperti mata, hidung, mulut, tangan, kaki, telinga, tanduk, dll. Anda akan...

13 permainan di selembar kertas: dengan kata-kata dan gambar. Permainan untuk anak-anak di musim panas: 13 ide untuk membuat anak Anda sibuk. Kami akan membantu Anda menyibukkan anak-anak Anda sepanjang musim panas. Lihat di Yandex.Foto Permainan dengan kartu pendidikan untuk anak usia 1, 6 tahun ke atas Jika Anda sudah belajar...

Mereka bermain permainan papan. Tonton film pendidikan. Saya tidak tahu tentang gadget, gadget saya membawa permainan papan atau mainan. Tapi ya, katanya, tidak selalu mungkin untuk pergi ke koridor - terlalu berisik, dan ada yang sedang ada kelas (walaupun saya tidak bisa membayangkan siapa yang mungkin ada kelas pada waktu seperti itu).

Mempertimbangkan permainan papan dari sudut pandang budaya dan sejarah, para ilmuwan mencatat bahwa dia bermain dengan seseorang, jadi dia menulis permainan yang bisa dimainkan oleh dua orang, atau lebih baik lagi tiga orang. 13 permainan di selembar kertas: dengan kata-kata dan gambar. Permainan papan ternyata menjadi penyelamat kami.

13 permainan di selembar kertas: dengan kata-kata dan gambar. Selain putra kami, semua teman dan kerabat kami ikut terlibat dalam permainan papan. Girls, apakah Anda mengizinkan anak Anda belajar di depan komputer atau bermain game komputer? Kertas, cat, pensil: 3 permainan untuk...

Pada Sabtu malam hari ulang tahun suamiku. Kami pergi ke restoran, 8 orang dewasa. Saya tidak benar-benar ingin hanya bla bla bla di meja. Siapa tahu ada permainan yang lucu, tidak menegangkan dan tidak meninggalkan meja terlalu jauh)))

Coba berikan lembar terpisah untuk gambarnya. Dengan syarat tidak ada di buku catatan. Terkadang ada gunanya jika Anda perlu berpindah dari satu permukaan ke permukaan lainnya (Seolah-olah Anda memanggil seseorang saat ini). 13 permainan di selembar kertas: dengan kata-kata dan gambar.

13 permainan di selembar kertas: dengan kata-kata dan gambar. Kartu untuk anak memegang peranan penting dalam tumbuh kembang bayi. Ini adalah cara termudah untuk memperkenalkan anak Anda pada objek yang digambarkan pada kartu, serta huruf.

13 permainan di selembar kertas: dengan kata-kata dan gambar. Situasinya begini: seorang anak laki-laki, 6 tahun, sangat atletis dan sangat ramah, BENAR-BENAR tidak bermain-main dengan dirinya sendiri. Dia sudah bermain sendiri sejak bayi (saat di rumah, di jalan - dengan anak laki-laki), saya sama sekali tidak tahu cara bermain dengan anak-anak.

Permainan di selembar kertas. . Anak dari 1 sampai 3. Membesarkan anak dari satu sampai tiga tahun: pengerasan dan perkembangan, nutrisi dan penyakit, rutinitas sehari-hari dan pengembangan keterampilan rumah tangga. Permainan di atas kertas adalah kegiatan yang dapat disejajarkan dengan permainan edukatif yang paling cerdas.

Teman-teman, tolong beri tahu saya, apa yang harus dilakukan dengan anak berusia 11 tahun akhir pekan ini? Ke bioskop? Peter Pan - apakah sudah terlambat untuk zaman ini? 13 permainan di selembar kertas: dengan kata-kata dan gambar. Bagian: Mainan dan permainan (apa yang harus dilakukan dengan anak berusia 6 tahun di rumah).

Apa yang harus dilakukan dengan seorang anak? 13 permainan di selembar kertas: dengan kata-kata dan gambar. Misalnya saja kata "Chamomile". Kami akan menulis, seperti dalam permainan kata lainnya, hanya Lihat di Yandex.Foto Permainan dengan kartu pendidikan untuk anak usia 1, 6 tahun ke atas Jika Anda sudah...

Taman bermain merupakan tempat bermain bagi anak-anak, bukan ruang rekreasi bagi orang dewasa. Bahkan jangan berharap - baca, makan Sebulan sebelum ulang tahun anak saya, saya berpikir jika kita mempersiapkan perayaannya dengan lebih serius, mungkin sesuatu akan berhasil...

Ular

Ambil selembar kertas persegi (sebaiknya kertas berkualitas baik dengan kotak bening). Batasi lapangan bermain persegi menjadi sel 7x7. Dua sisi persegi yang berdekatan harus memiliki warna yang sama (misalnya, merah), dua sisi lainnya harus memiliki warna yang berbeda (misalnya, biru).

Tempatkan titik merah dan biru di tempat acak di lapangan permainan. Sekarang para pemain bergiliran bergerak, mulai menggambar garis putus-putus ular dari titik warna “mereka” dengan pensil “mereka”. Dalam satu gerakan, garis diperpanjang satu sel ke segala arah (tetapi tidak secara diagonal). Garis-garis tersebut tidak boleh berpotongan; garis-garis tersebut dapat digambar di sepanjang sisi lapangan permainan, tetapi garis-garis tersebut tidak boleh menjadi sisi-sisi yang berwarna “mereka”. Siapa pun yang tidak punya tempat lain untuk mengulurkan ularnya, dia kalah.

telapak tangan

Ambil dua lembar kertas di dalam kotak dan lingkari masing-masing tangan bayi Anda atau tangan Anda. Untuk menyamakan peluang, Anda dapat melingkari tangan Anda di atas sprei Anda, dan tangan Anda di atas sprei bayi. Maka lapangan bermain Anda akan sedikit lebih besar daripada lapangan bermain anak-anak. Sekarang, di ruang yang dibatasi oleh gambar, titik-titik dengan angka dari 1 sampai...

Berapa banyak angkanya tergantung pada usia dan pengetahuan bayi. Untuk anak-anak terkecil, 10 sudah cukup, dan untuk matematikawan tingkat lanjut, 100 sudah cukup. Sekarang kesenangannya dimulai. Pemain pertama memanggil nomor mana saja dan, saat lawan mencarinya di lapangan permainannya, dengan cepat memberikan tanda silang ke dalam selnya. Anda perlu punya waktu untuk mencoretnya sebanyak mungkin. Kemudian giliran beralih ke lawan. Pemenangnya adalah orang yang mengisi semua sel di lapangannya dengan umpan silang lebih cepat.

Tic Tac Toe

Sebuah lapangan bermain dengan sel 3x3 diambil (total 9 sel). Pemain bergiliran melakukan gerakan, menempatkan tanda silang atau nol di sel kosong. Tujuan permainan ini adalah membuat garis 3 x atau o secara horizontal, vertikal, atau diagonal. Sangat sulit untuk menang dalam permainan ini pada dasarnya, permainan berakhir seri, dan lebih dari satu permainan dimainkan. Jika Anda bosan bermain di lapangan yang kecil, Anda bisa menambah lapangan atau tidak membatasinya sama sekali. Di lapangan seperti itu, pemain bergiliran melakukan gerakan hingga seseorang berhasil membuat garis lima simbol secara horizontal, vertikal, atau diagonal.

Koridor

Tic-tac-toe yang rumit bagi mereka yang bosan dengan versi klasik. Gambarlah bentuk sembarang dengan ukuran berapa pun (misalnya belah ketupat, seperti yang ditunjukkan pada gambar, dan untuk anak kecil Anda dapat menggambar pohon Natal, bunga, dll.). Pemain bergiliran menelusuri satu sisi kotak mana pun dengan warna “mereka”. Tugas setiap pemain adalah melingkari sisi sel terakhir, keempat dan menaruh tanda silang atau nol di dalamnya. Anda harus berhati-hati dalam bergerak agar musuh tidak sempat menutup sel. Ketika semua sel terisi, jumlah tanda silang dan nol dihitung. Siapa pun yang memiliki lebih banyak adalah pemenangnya.

Poin dan segmen

Kondisi permainan di atas kertas ini sederhana: beberapa titik ditempatkan di selembar kertas (minimal 8, dan sebaiknya minimal 15). Dua pemain bermain, secara bergantian menghubungkan dua titik mana pun dengan sebuah segmen. Tidak mungkin menangkap titik ke-3, dan setiap titik hanya dapat menjadi akhir dari satu segmen. Segmennya tidak boleh berpotongan. Orang yang tidak bisa bergerak akan kalah.

titik

Lapangan bermainnya adalah selembar kertas kotak-kotak biasa, dan jika Anda memiliki banyak waktu dan kesabaran, Anda dapat bermain di seluruh buku catatan. Untuk mengurangi konflik dan situasi kontroversial yang muncul selama permainan, lebih baik untuk menguraikan lapangan permainan dengan garis dan aturan melarang penempatan titik di perbatasan ini. Setiap pemain harus memiliki pena atau pensil dengan warnanya sendiri. Pemain bergiliran menempatkan titik-titik di tempat acak di persimpangan sel. Tujuan permainan ini adalah untuk menangkap harta kertas sebanyak mungkin.

Suatu wilayah dianggap direbut jika dikelilingi oleh titik-titik dengan warnanya sendiri. Titik-titik tersebut harus ditempatkan satu sel terpisah satu sama lain secara horizontal, vertikal atau diagonal. Wilayah yang direbut dicat dengan warnanya sendiri atau digambar tembok benteng di sekelilingnya (garis tebal). Jika Anda berhasil mengepung wilayah musuh atau menunjuk dengan titik, itu milik Anda. Setelah penangkapan tersebut, pemain diberikan hak untuk melakukan gerakan luar biasa.

Dalam beberapa varian permainan, Anda hanya dapat merebut wilayah yang sudah terdapat benteng musuh. Di negara lain, tanah apa pun, termasuk tanah gratis, tersedia untuk Anda. Pilih yang paling Anda sukai. Di akhir permainan, luas tanah yang direbut dihitung dan pemenangnya diumumkan. Seringkali, tidak perlu menghitung apa pun secara spesifik - hasilnya jelas.

Diagonal

Kalian bisa bermain bersama, tapi akan lebih menarik jika pemainnya banyak. Setiap pemain menggambar kotak di buku catatan, seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah, dengan sisi sel 7, 6, 5, 4 dan 3. Kemudian seseorang menebak sebuah surat. Surat ini ditulis secara diagonal ke semua kotak dan permainan dimulai. Tujuan para pemain adalah menemukan dan menulis kata-kata yang mengandung huruf ini (kata benda tunggal). Orang yang menyelesaikan semua kata paling cepat adalah pemenangnya.

Jika pemainnya banyak, maka pemenangnya dipilih sebagai berikut: para pemain membacakan perkataannya dengan lantang. Untuk setiap kata asal ada 2 poin, jika kata tersebut diulang maka pemain hanya menambah 1 poin. Orang dengan poin terbanyak menang.

Balda

Anda bisa bermain dengan dua, tiga, empat. Gambarlah sebuah persegi, jumlah persegi pada sisinya harus ganjil (5, 7 atau 9, tidak lebih). Tanda tangani nama para pemain, pikirkan dan tulis sebuah kata (kata benda tunggal) di tengah kotak. Sekarang pemain bergiliran membuat kata baru, menambahkan hanya satu huruf dan menggunakan huruf yang sudah ada. Kata yang ditemukan ditulis di bawah nama pemain, dan jumlah huruf ditunjukkan. Tugas para pemain adalah menghasilkan sebuah kata selama mungkin. Orang dengan poin terbanyak untuk semua kata menang.

Tiang gantungan

Seorang pemain memikirkan sebuah kata (sederhana dan singkat untuk memulai). Menulis huruf pertama dan terakhir, dan memberi tanda hubung pada huruf yang hilang. Tugas pemain kedua adalah menebak kata yang tersembunyi. Dia memberi nama surat itu. Jika huruf ini ada di dalam kata, maka cocok dengan tempatnya. Jika tidak, maka surat itu ditulis ke samping agar tidak terulang kembali, dan mereka mulai menggambar “tiang gantungan” - garis vertikal. Dengan kesalahan berikutnya - horizontal (ternyata seperti huruf "g"). Kemudian tali, lingkaran, kepala, badan, lengan dan kaki pria selesai. Selama beberapa upaya ini, pemain harus menebak kata tersebut. Jika tidak berhasil, Anda kalah. Jika dia punya waktu, gilirannya memikirkan sebuah kata.

Angka

Anda dapat memainkan game ini sendirian. Anda perlu menuliskan angka dari 1 hingga 19 berturut-turut: dalam satu baris hingga 9, lalu memulai baris berikutnya, dengan 1 angka di setiap sel. Kemudian Anda perlu mencoret angka yang berpasangan atau yang berjumlah 10. Syaratnya, pasangan tersebut harus berada di sebelah atau melintasi angka yang dicoret secara horizontal atau vertikal. Dan setelah semua kemungkinan pasangan dicoret, angka-angka yang tersisa ditulis ulang sampai akhir. Tujuannya adalah mencoret semua angka sepenuhnya.

Pertempuran laut

Permainan ini untuk dua orang. Setiap orang menggambar 2 bidang berukuran 10 kali 10 sel di selembar kertasnya. Huruf alfabet ditulis di atas, angka dari 1 hingga 10 ditulis di sebelah kiri. Di satu - bidang Anda - Anda akan menempatkan kapal secara acak, di sisi lain Anda akan menandai serangan Anda terhadap kapal musuh. Setiap pemain memiliki jumlah kapal yang sama - 10 buah: 4 dek tunggal (ukuran 1 kotak), 3 dek ganda (ukuran 2 kotak, 2 dek tiga (ukuran 3 kotak) dan satu dek empat (4 berukuran kotak). Saat menempatkan kapal di lapangan, Anda perlu memperhitungkan bahwa harus ada setidaknya satu sel kosong di antara mereka; kapal tidak dapat ditempatkan berdekatan;

Selama gilirannya, pemain memilih sel di lapangan lawan dan “menembak”, menyebutkan koordinatnya (“a1”, misalnya). Pada saat yang sama, dia menandai langkahnya di bidang tambahannya. Jika Anda menenggelamkan kapal musuh, maka lawan harus mengatakan “terbunuh”, jika Anda melukai kapal tersebut (yaitu menabrak kapal yang memiliki lebih dari satu dek), maka lawan harus mengatakan “terluka”. Jika Anda menabrak kapal lawan, Anda terus menembak. Kalau tidak, dia akan mengambil langkah selanjutnya. Permainan berakhir ketika semua kapal salah satu pemain tenggelam.

Melanjutkan topik:
Negara dan hukum

Grigory Malygin (banyak orang tertarik dengan penyebab kematiannya) adalah pendiri tim KVN terkenal “Children of Letnan Schmidt”, seorang aktor dalam genre komik. Untuk Anda...