Joaca impreuna! Jocuri pe hârtie: pătrat, râuri-orașe, tauri-vaci - iist - grupuri - jurnal live Prenume prenume oraș animal plantă

În era bătăliilor pe computer, multe jocuri minunate, pentru care ai nevoie doar de un caiet și de un stilou, au fost cumva uitate nemeritat. Dar dezvoltă perfect imaginația, logica, inteligența și multe altele. Da, unii dintre ei s-au „digitizat” și s-au mutat pe Internet. De exemplu, „Cuirasat”, „Balda” sau „Spânzurător”.

Îmi voi împărtăși jocurile mele preferate: unii își vor aminti propria copilărie, iar alții, poate, vor găsi noi divertisment interesante pentru ei și copiii lor. Cu siguranță va fi timp pentru jocuri în timpul sărbătorilor de Anul Nou!

„12 note”

Un clasic preferat de Crăciun pentru întreaga familie! Tăiați 12 bucăți de hârtie - note. Mai întâi sunt numerotate, apoi pe primul scrie unde este ascuns al doilea, pe al doilea - unde este al treilea și așa mai departe. Sarcinile pot fi realizate la diferite niveluri de dificultate. De exemplu, scrieți în a treia notă că a patra nu este „în pantoful stâng al tatălui”, ci „un obiect negru cu șireturi”. Între pereții unui apartament există un întreg spațiu pentru imaginație!

Pe ultima notă a douăsprezecea trebuie să indicați unde să căutați premiul. Poate fi chiar o bomboană simplă, dar când este găsită după 12 etape de căutare, devine nimic mai puțin decât o bomboană! Când toate notele și premiile sunt ascunse în locurile lor, prezentatorul poate spune participanților doar unde este nota nr. 1 - și acțiunea începe!

Într-o zi am exagerat cu dificultatea sarcinilor și nu au putut găsi una dintre note. Am sugerat unde este următorul, dar toată lumea a uitat de acesta. Și abia recent, câțiva ani mai târziu, a fost găsit accidental, supraviețuind în mod miraculos reparațiilor și reamenajărilor! Acum asta e o raritate :)

"Cuvinte"

Un joc de erudiție pentru toți membrii familiei. Participanților li se oferă o foaie de hârtie, care trebuie desenată în 6-10 coloane. În partea de sus a fiecăruia este scris un subiect pentru care va trebui să veniți cu cuvinte în viitor. De exemplu, „Nume”, „Orașe”, „Flori”, „Animale”, „Plante”. Puteți complica jocul și puteți veni cu ceva mai complicat: „Profesii”, „Văsate”, „Constelații”, „Scriitori”.

Apoi luați o revistă sau un ziar și folosiți „metoda poke” pentru a determina litera cu care ar trebui să înceapă toate cuvintele dintr-o anumită rundă. Veți avea nevoie și de un cronometru: timpul de finalizare a sarcinii este limitat la treizeci de secunde sau unul până la două minute. Numărul de runde este determinat în avans, de exemplu, pot fi 10. În fiecare rundă, cuvintele vor începe cu o nouă literă aleatorie. La sfârșit, se calculează puncte: cuvântul nu a fost inventat - 0 puncte, cuvântul se potrivește cu mai mulți participanți - câte 5 puncte fiecare, un cuvânt unic - 10 puncte.

O variantă a jocului pentru supererudiți: scrieți în timpul alocat în fiecare coloană câte cuvinte vă puteți gândi pentru litera aruncată.

"Tancuri"

Joc de acțiune pentru doi pentru preșcolari. Veți avea nevoie de un caiet și două pixuri. Pe răspândirea caietului, o pagină este câmpul primului jucător, iar a doua este câmpul adversarului. Fiecare persoană de pe terenul său desenează schematic 5-10 tancuri în ordine aleatorie, nu mai mari de un centimetru în dimensiune.

Apoi, prin tragere la sorți, unul dintre jucători face prima mișcare - „împușcat”. Pentru a face acest lucru, pe propriul teren oriunde (dar privind câmpul adversarului și țintând), el desenează cu un pix un cerc mic de dimensiunea unui bob de mazăre (trebuie să-l pictezi „gros”), apoi întoarce pagina. spre câmpul adversarului și apasă în jos locul împușcării pe revers, astfel încât să fie imprimat un fir de cerneală pe acest câmp. Pagina se întoarce înapoi, iar jucătorii caută să vadă dacă această lovitură a lovit vreunul dintre tancuri. Apoi al doilea jucător șutează - și așa mai departe până la victoria completă! Acest joc dezvoltă ochiul și gândirea spațială.

„Tauri și vaci”

Un joc provocator pentru copii mai mari și adulți. Aceasta este o bătălie intelectuală de atenție și logică pentru doi jucători. Toată lumea vine cu un număr din patru cifre, astfel încât numerele din el să nu fie repetate și îl scrie pe bucata de hârtie. De exemplu, 1409. Jucătorii, care fac mișcări pe rând, trebuie să ghicească numărul adversarului. Pentru a face acest lucru, cineva numește orice număr (de asemenea, din patru cifre) și îl notează singur. Adversarul scrie acest număr sub propriul său și compară numerele: dacă există o lovitură exactă, este un „taur”, dacă unele numere sunt aceleași, dar nu în locurile ascunse, este „vaci”.

De exemplu, sub 1409 ascuns, un jucător scrie numărul 7495 propus de adversarul său El vede că există o potrivire exactă - un patru în a doua poziție, și unul inexact - un nouă. Jucătorul îi spune adversarului: „Un taur și o vacă”. Adversarul notează aceste date lângă prima sa mutare - 1B 1K. Apoi al doilea jucător face o mișcare.

Dificultatea este că jucătorii nu știu ce numere au ghicit cu exactitate și care sunt prezente, dar nu în locul lor. Cu fiecare mișcare, ei analizează informațiile primite (numărul de tauri și vaci), rearanjează numerele, adaugă altele și ajung treptat la răspunsul corect. Cine face asta primul câștigă.

Caiet de desen miniatural Zen

Pentru acest divertisment „solo” care dezvoltă imaginația, aveți nevoie de o foaie de caiet în carouri. Dacă nu este acolo, atunci puteți desena o foaie A4 obișnuită cu un creion subțire în pătrate de 5x5 milimetri. Întregul truc este în această dimensiune miniaturală. Luați un pix și desenați un design separat, complet în fiecare celulă. Ar putea fi o casă, o fereastră, un ochi, o persoană, o mașină sau orice altceva.

Desenați cât de bine puteți. Principalul lucru este că în fiecare celulă există o imagine recognoscibilă, și nu doar mâzgăli și că nici una nu se repetă pe toată „pânza”. Apropo, puteți desena cifre, litere și forme geometrice. Când se vor epuiza, va mai rămâne un număr imens de celule goale pe foaie :) Și de aici începe creativitatea pură.

Lucrarea terminată (poate dura trei ore, o zi, două sau o săptămână - atâta timp cât totul este o plăcere) poate fi atârnată într-un cadru pe perete. Pare foarte neobișnuit și „bogat”, iar după mult timp este interesant să îl privim și să ghiciți ce este descris acolo după chinul creativ în celula o sută a zecime sau două sute.

„Mișcarea cavalerului”

Acesta este un joc de puzzle pentru o singură persoană. Desenați un pătrat de 10x10 de orice dimensiune. În celula din stânga sus, puneți numărul 1. Apoi faceți o mișcare din această celulă așa cum se mișcă un cavaler de șah (cu litera „g”) - și puneți numărul 2 pe noua celulă Apoi de la 2, mutați cavalerul la orice celulă neocupată, numărul 3 și așa mai departe.

Astfel, încercați să umpleți întregul pătrat, până la numărul 100. Aceasta nu este o sarcină ușoară și, cel mai probabil, va trebui să desenați mai mult de un teren de joc.

***
Ce jocuri știi cu hârtie și stilou? Distribuie in comentarii, hai sa ne jucam impreuna!

Original preluat din masterok 22 de jocuri pe hârtie pentru doi

Uite ce subiect următor interesant Tabelul comenzilor din martie. Și ne-a fost din nou exprimat de o persoană anonimă, dar sper că au uitat să se autentifice. Dar să auzim oricum:


Jocuri pe hârtie (folosind o bucată de hârtie și un creion). Pentru unul, pentru doi, pentru companie. Este interesant să citiți și să învățați (aflați secretele, dacă există astfel de jocuri) să le jucați.


Sunt sigur că, deși aceste zile sunt computerizate și bazate pe gadgeturi, există întotdeauna situații în care nu ai decât prieteni și o bucată de hârtie. Vor fi ambele jocuri binecunoscute aici și sper că vor fi altele noi pentru cineva. La un moment dat, când, după cum ați înțeles, nu existau computere și telefoane mobile, jucam aproape orice!

1. Tauri și vaci

Primul jucător se gândește la un număr din patru cifre, astfel încât toate cifrele numărului să fie diferite. Scopul celui de-al doilea jucător este să recâștige acest număr. Fiecare mutare, ghicitorul numește un număr, de asemenea din patru cifre și cu numere diferite. Dacă o cifră din numărul numit se află în numărul ghicit, atunci această situație se numește vacă. Dacă o cifră din numărul numit se află în numărul ghicit și se află în același loc, atunci această situație se numește taur.


De exemplu, primul jucător s-a gândit la 6109, iar al doilea jucător a numit 0123. Apoi primul jucător ar trebui să spună: un taur și o vacă (1b,1k).


Fiecare partener își spune cuvântul. Ei fac pe rând. Cel care ghicește primul numărul adversarului câștigă.



Executioner este un alt joc de puzzle popular conceput special pentru doi jucători. Pentru acest joc veți avea nevoie de hârtie goală și un stilou.


Primul jucător se gândește la un cuvânt. Trebuie să fie un cuvânt existent, iar jucătorul trebuie să fie încrezător că celălalt jucător cunoaște cuvântul și este familiarizat cu ortografia lui. Înfățișează o serie de spații goale necesare pentru a scrie un cuvânt. Apoi desenează următoarea diagramă, care înfățișează o spânzurătoare cu laț.


Jocul începe când al doilea jucător sugerează o literă care poate fi inclusă în acest cuvânt. Dacă ghicește corect, primul jucător îl scrie în spațiul liber corect. Dacă nu există o astfel de literă în cuvânt, el scrie această literă în lateral și începe să termine de desenat spânzurătoarea, adăugând în buclă un cerc reprezentând un cap. Adversarul continuă să ghicească literele până când ghiceste întregul cuvânt. Pentru fiecare răspuns greșit, primul jucător adaugă o parte a corpului la spânzurătoare.


Dacă trunchiul este desenat înainte ca adversarul să poată ghici cuvântul, primul jucător câștigă. Dacă adversarul ghicește corect cuvântul înainte ca întregul trunchi să fie desenat, el câștigă și atunci este rândul lui să se gândească la cuvânt.

3. Tic-tac-toe pe un câmp nesfârșit


Extinderea terenului de joc vă permite să vă eliberați de predeterminarea rezultatului în Tic Tac Toe.


Pe un teren nesfârșit (o foaie de hârtie va merge bine), jucătorii își pun pe rând semnul (o cruce sau un zero). Jocul se termină când unul dintre jucători câștigă sau dacă terenul se epuizează.


Câștigătorul este cel care reușește să-și alinieze cinci semne de-a lungul unei linii, dreaptă sau diagonală.


Dacă jucați jocuri pe computer, puteți ghici cu ușurință care dintre ele au dedicat mult timp acestei versiuni extinse de tic-tac-toe.

4. Labirint

Câmpul poate avea formă pătrată sau piramidală. Dacă doriți, puteți veni cu forme mai bizare.


Pe terenul de joc, participanții plasează pe rând linii de un pătrat - vertical sau orizontal.


Cel dintre participanții care a închis pătratul (a plasat a patra linie care îl alcătuiește) își pune semnul (o cruce sau un zero) în acest pătrat și merge din nou.


Sarcina jucătorilor este să-și plaseze cât mai multe semne posibil cel care are mai multe dintre aceste semne după ce terenul este complet umplut câștigă.


Cu cât terenul este mai complex și mai mare, cu atât jocul este mai interesant și mai imprevizibil.

5. Bătălia pe mare


Scopul acestui joc este de a distruge obiectele inamice (nave). Se joacă doi oameni. Evenimentele jocului au loc pe 2 câmpuri pătrate de 10x10. Unul dintre câmpuri este al tău, celălalt este al adversarului tău. Pe el îți așezi propriile obiecte (nave) și inamicul le atacă. Inamicul își plasează obiectele (navele) pe alt câmp.

Forțele tale armate, ca și cele ale inamicului, conțin următoarele obiecte (nave):


1 pachet (dimensiunea 1 celulă) - 4 bucăți

2 pachete (2 celule de dimensiune) - 3 bucăți

3 pachete (3 celule în dimensiune) - 2 bucăți

4 pachete (4 pătrate în dimensiune) - 1 bucată.


Obiectele (navele) nu pot fi plasate aproape, adică trebuie să existe cel puțin o celulă liberă între două obiecte adiacente (nave) (rețineți că, de asemenea, inamicul nu poate plasa îndeaproape obiecte (nave).


Când toate pregătirile sunt finalizate și obiectele (navele) sunt plasate, este timpul să începem bătălia.


Jucătorul ale cărui obiecte (nave) sunt situate pe câmpul din stânga are prima mișcare. Selectați un pătrat pe câmpul inamicului și „trageți” în acest pătrat. Dacă ai scufundat o navă inamică, atunci adversarul trebuie să spună „ucis” dacă ai rănit nava (adică ai lovit o navă cu mai multe punți), atunci adversarul trebuie să spună „rănit”. Dacă loviți o navă inamică, continuați să „trageți”.

Jocul se termină când unul dintre participanții săi pierde toate navele.

6. Puncte


Dots este un joc de inteligență pentru două sau patru persoane. Cu toate acestea, cel mai bine este să te joci cu doar două persoane. Pentru acest joc veți avea nevoie de hârtie goală și de atâtea pixuri câți jucători sunt. Scopul jocului este de a conecta liniile trasate în pătrate, jucătorul care creează cele mai multe pătrate câștigă jocul.


Pentru a începe, creați un câmp pe o bucată de hârtie goală, trageți linii orizontale și verticale de puncte mici la distanțe egale unul de celălalt. Un joc foarte rapid ar fi compus din zece puncte și zece puncte. Puteți face terenul cât de mare sau mic doriți, în funcție de nivelul jocului și de numărul de jucători.


Odată ce tabla este creată, fiecare jucător efectuează pe rând o mișcare, desenând câte o linie care leagă două puncte. Punctele pot fi conectate orizontal sau vertical, dar uneori în diagonală. Odată ce un jucător completează un pătrat, își plasează inițialele în interiorul pătratului și primește următorul său rând și așa mai departe până când reușește să creeze un pătrat cu o linie suplimentară.


Există două strategii posibile în acest joc: în primul rând, vă puteți opri adversarii să creeze pătrate. În al doilea rând, puteți modela câmpul astfel încât să puteți crea un număr mare de pătrate folosind o linie suplimentară.

7. Fotbal

Pentru a juca fotbal ai nevoie de o bucată de hârtie în carouri care să servească drept teren. Se joacă doi oameni. Poarta are șase pătrate. Jocul începe în punctul central al terenului (foaia). Prima mutare se joacă prin tragere la sorți.


O mutare este o linie întreruptă constând din trei segmente, fiecare dintre ele fiind o diagonală sau o latură a unei celule.


Nu poți depăși liniile sau să le atingi. Dacă jucătorul nu poate face următoarea mișcare, atunci adversarul trage o penalizare: o linie dreaptă de șase celule (vertical, orizontal sau diagonal).


Dacă după o lovitură liberă mingea se oprește pe o linie deja trasă sau jucătorul nu poate face o mișcare, atunci se execută o altă lovitură liberă.


Se joacă până la primul gol.

8. Lanț

Sarcina este de a veni cu un lanț de metagrame pentru o anumită pereche de cuvinte care să transforme unul dintre aceste cuvinte în altul. Fiecare cuvânt ulterior se obține din cel anterior prin înlocuirea exactă a unei litere. Câștigătorul este cel al cărui lanț este mai scurt. Acest joc a fost inventat de Lewis Carroll, autorul cărții „Alice în Țara Minunilor”. Așadar, CAPRA se transformă într-un LUPU, VULPE, LEOPARD și alte animale.


În 17 mișcări, NOAPTE se schimbă în ZI.


În 11 mișcări, RÂUL se transformă în MARE.


In 13 minute poti face un TAUR din ALUAT.


Călătoria în timp va dura 19 ture: MIG se va transforma într-o ORA, apoi într-un AN, apoi va apărea un SECALU și în sfârșit va apărea o ERA.


Primul jucător scrie o scrisoare, următorul adaugă o scrisoare în fața sau în spatele scrisorii etc. Învinsul este cel a cărui înlocuire are ca rezultat un cuvânt întreg. Literele nu trebuie înlocuite oricum, atunci când adăugați o altă literă, trebuie să aveți în vedere un anumit cuvânt în care apare combinația de litere pe care ați scris-o. Dacă cel care trebuie să facă următoarea mișcare nu poate veni cu un singur cuvânt cu combinația de litere care s-a format înainte de mutarea sa, trebuie să renunțe. În acest caz, jucătorul care a scris ultima literă trebuie să spună ce cuvânt a vrut să spună dacă nu poate numi cuvântul, atunci el pierde dacă l-a numit, cel care a renunțat; Cel care pierde prima dată primește litera B, a doua oară - A etc., până se formează cuvântul Balda. Cel care devine prima Balda pierde complet.


Desigur, puteți juca nu numai pe hârtie, ci și oral.

10 . Fotbal 8x12


Este desenat un câmp de 12x8 celule. Punctele din mijlocul laturilor scurte sunt porțile. Prima mutare este exact din centrul terenului. Ei pun pe rând o linie pe un pătrat (de-a lungul unei linii sau în diagonală). Dacă mutarea se termină într-un punct schițat (adică prin care ați trecut deja - de exemplu, centrul câmpului), atunci este dat dreptul la o altă linie și așa mai departe, până când mutarea se termină într-un punct gol . Laturile sunt considerate a fi puncte schițate (adică mingea este „sărită” din laterale). Scopul este să înscrie mingea în poartă.

O regulă suplimentară cu care am venit la clasă este că a pune mingea într-o poziție din care nu poți ieși este o mișcare ilegală (de exemplu, intrarea în corner). Dacă aceasta este singura mișcare pe care o poate face un jucător, atunci aceasta este pierderea lui.


Fiecare teren se joacă pentru un singur gol (dacă se dorește, pentru mai mult, dar practica a arătat că este mai bine să joci pentru un singur gol). Comoditatea acestui joc în comparație cu fotbalul standard este că ocupă puțin spațiu și poți folosi o bucată de hârtie scrisă parțial pentru el.

11. Labirint cu obiecte


Două persoane se joacă. Jucătorii desenează două câmpuri de 10x10. Pentru comoditate, puteți atribui desemnări celulelor: a, b, c, ..., i, k - pe orizontală și 1, 2, 3, ..., 9, 10 - pe verticală. (Ajută la comunicare în timpul jocului). Pe un câmp, desenează-ți propriul labirint prin care va merge adversarul tău. Al doilea câmp, încă gol, este labirintul adversarului, prin care pășește jucătorul însuși. Acesta marchează obiectele labirintului inamicului explorate în timpul jocului. Scopul este să scoți comoara din labirintul altcuiva mai repede decât o scoate adversarul tău din al tău.

Aici aveți ocazia să vă demonstrați simultan atât ca aventurier, cât și ca „maestru de temniță”.


Cerințe pentru labirint:


Între celule pot exista pereți, care, de fapt, formează un labirint. În plus, întregul perimetru al labirintului este, de asemenea, înconjurat de un zid numit „zidul labirint”.


Labirintul ar trebui să conțină:


1 Arbaleta

1 cârjă

4 ieșiri din gropi (fiecare groapă corespunde în mod unic unei singure ieșiri)

3 Comori false

1 O adevărată comoară

4 ieșiri din labirint pe fiecare parte.

În plus, fiecare participant la începutul jocului are 3 grenade.


Exemplu de hartă:



Procesul jocului.


Jucătorii își spun unul altuia coordonatele punctelor de la care ar dori să înceapă jocul.

Jucătorii se fac pe rând. În timpul unei ture, un jucător poate muta o celulă la dreapta, la stânga, în sus sau în jos, dacă celula în care se află și cea în care vrea să se deplaseze nu sunt separate de un perete. Dacă un astfel de zid este încă prezent, jucătorul este informat despre acest lucru și rămâne pe celula lui până la următoarea mișcare. Dacă acest perete este un zid de labirint, acest lucru este raportat separat. Cu toate acestea, printr-un acord prealabil, nu puteți face o distincție între pereții interni și pereții labirintului și nu puteți exclude conceptul de „perete labirint”, dar acest lucru poate întârzia foarte mult jocul. Cheltuind o grenadă, jucătorul poate elimina orice zid (inclusiv peretele labirintului) până la sfârșitul jocului. Nu trebuie să-l descoperi mai întâi pentru a face asta. De exemplu, după ce a simțit intuitiv că există un perete în dreapta, jucătorul nu poate pierde nicio tură mergând la dreapta și asigurându-se că acesta este acolo. El poate folosi imediat o grenadă și atunci cu siguranță nu va exista niciun zid acolo. Dar s-ar putea să nu fi fost acolo, atunci grenada este încă considerată cheltuită. Aruncarea unei grenade este considerată o mișcare. Nu poți să arunci o grenadă și să te miști în aceeași tură.


După ce jucătorul s-a mutat într-o nouă celulă, inamicul îl informează ce este pe noua celulă (și doar un obiect poate fi pe o celulă).

Acestea ar putea fi (cu exemple de notație):


A) arbaletă("A"). După ce vizitează această celulă, jucătorul începe să „șchiopătească”, iar inamicul poate efectua acțiune +1 în timpul rândului său (care a sosit deja) (deplasare, aruncare o grenadă, ciocnire într-un perete). Arbaleta trage o dată, dar efectul ei durează până la sfârșitul jocului.


b) cârjă(“Y”) Vizitarea acestei celule permite jucătorului însuși, începând din următorul turn, să mai efectueze 1 acțiune pe turn. Acesta nu este un remediu pentru efectele unei arbalete, ci un obiect independent. Cârja funcționează o dată, dar efectul ei durează până la sfârșitul jocului.


Acțiunile cârjei și ale stivei de arbaletă. Adică, vizitarea ambelor celule dă același rezultat ca a nu vizita nici una dintre ele. Dacă găsești o cârjă, iar adversarul tău are o arbaletă, atunci poți face trei acțiuni pe tură (nu patru!).


V) capcană(„K”). Permite trei mișcări. Acestea. În timp ce ieși din capcană (mai corect, o capcană), inamicul face patru mișcări, după care te poți mișca din nou. A avea un adversar cu o cârjă îi permite să facă opt mutări. Dacă cazi într-o capcană și ai fost rănit anterior de o arbaletă, inamicul face doar patru mișcări (sărirea permanentă a mișcărilor nu funcționează, pentru că tot nu te miști). Capcana este declanșată de fiecare dată când un jucător vizitează o celulă cu ea.


G) Ai căzut într-o gaură Nr. 1, 2, 3 sau 4. (“1,2,3,4”) - mișcare instantanee (cu aceeași mișcare) către celula „Ieșire din groapa nr. 1, 2, 3 sau 4” („I ,II,III,IV"), respectiv. Coordonatele de ieșire nu sunt comunicate jucătorului. Continuă jocul din cușcă cu ieșirea din groapă și își determină locația prin semne indirecte. Dacă un jucător ajunge la celula „ieșire din groapă” fără să cadă în groapă însăși, ci pur și simplu „a dat peste ea”, el este informat despre acest lucru. Acum, după ce a căzut într-o gaură cu acest număr, va ști unde va apărea.


d) Ai găsit o comoară. Fals („O”) sau adevărat („X”) pot fi descoperite doar părăsind labirintul.

Pentru a ieși din labirint, puteți folosi oricare dintre ieșiri, care sunt disponibile câte una pe fiecare parte, sau puteți sparge una nouă folosind o grenadă. (Cu toate acestea, putem fi de acord că grenadele nu sunt luate de pe pereții labirintului, deși sunt irosite în acest proces).


Un jucător care iese din labirint la rândul său (în mod accidental sau intenționat) i se spune că a ieșit din labirint. Dacă în același timp are o comoară în mâini, se raportează ce fel de comoară este: falsă sau reală.


Nu poți purta decât o singură comoară odată. În acest caz, acțiunile unei arbalete, cârje sau capcane nu sunt anulate. Nu poți arunca comoara oriunde vrei, dar poți schimba una cu alta. Nu este necesar să luați comoara. Dacă te afli într-o celulă cu comori și te hotărăști să o iei, trebuie să-ți informezi adversarul despre acest lucru.


Labirintul trebuie proiectat în așa fel încât să poți vizita fiecare celulă și să ieși din labirint fără a folosi grenade, începând jocul din orice punct. Nu poți construi capcane: când un jucător, căzut într-o gaură, iese din ea într-un spațiu închis, din care nu poate ieși fără să folosească grenade. Capcana poate fi plasată oriunde.

După ce a părăsit labirintul, jucătorul poate intra doar pe ieșirea din care a plecat. Cu toate acestea, opțiunea de a reintra prin orice ieșire are și dreptul de a exista. În acest caz, este posibil să îngrădiți zonele la care se poate ajunge doar printr-o anumită intrare în labirint, dacă punctul de plecare este situat în afara acestora.

12. Prostii


Și chiar și jocul aparent stupid „Prostii” are o semnificație profundă dacă îl joci cu întreaga familie. Fiecare jucător primește o foaie de hârtie și scrie în partea de sus răspunsul la întrebarea „Cine?” (Winnie the Pooh, pisica Behemoth, vecinul unchiul Vasya etc.). Apoi răspunsul este împăturit în așa fel încât să nu poată fi citit, iar foile de hârtie sunt trecute în jur. Următoarea întrebare este „Cu cine?” Apoi urmează: „Când?”, „Unde?”, „Ce ai făcut?”, „Ce a rezultat?” Când toate răspunsurile sunt scrise, bucățile de hârtie sunt desfăcute și citite. — Deci, ce rost au toate astea? - tu intrebi. Dacă toată familia râde de prostiile rezultate, dacă părinții și copiii sunt interesați și se distrează împreună - nu este acesta cel mai important și cel mai important sens al oricărui joc de familie?

13. Războiul virusului


„Războiul virușilor”. Joc pentru doi ( Este posibil mai mult, dar un număr par de jucători este de dorit, altfel unul devine rapid o victimă), pe un câmp 10*10 ( din nou, este posibil mai mult, atunci este și mai interesant), „virusurile” sunt notate prin cruci, cercuri și alte spirite rele (fiecare jucător are propria culoare sau formă). Trei „viruși” sunt plasați pe tură. Virușii încep să se reproducă din celulele de colț opuse ale câmpului. Puteți afișa doar un „virus” lângă celălalt „virus viu”. Dacă în apropiere există un „virus” inamic, îl puteți mânca pictând celula în culoarea dvs. Inamicul nu poate „mânca în exces” această celulă a doua oară. Astfel de formațiuni sunt numite „cetăți”. Dacă „cetatea” atinge cel puțin un virus viu de culoarea sa, atunci mai departe de acesta, noi „viruși” pot fi creați oriunde sau există un inamic. Scopul jocului este distrugerea completă a forțelor inamice. Dacă ambele părți reușesc să-și ascundă virușii vii în spatele unei fortărețe făcute din virușii mâncați de inamic, jocul se termină la egalitate.


"Purici." Varianta de „războinici virus”. Poate fi jucat de 2 până la 6 jucători, dar în mod optim 4 jucători. Se joacă pe o foaie de caiet, fiecare jucător trebuie să aibă propria culoare. Jocul începe cu desenarea „bugului principal” - o cruce înconjurată de un cadru și „sediul” care înconjoară „bunul principal” de 8 cruci în colțurile foii. Apoi puteți face 5 „mușcări” pe tură, și nu 3 ca în „războiul virusului”. Jocul este jucat pentru a distruge „bugurile principale”. Dar cel mai interesant lucru în această versiune a jocului este că jucătorii, care joacă în mod implicit, fiecare pentru ei înșiși, au dreptul de a intra în alianțe și de a le rupe pe măsură ce situația sau preferințele personale se schimbă. Adesea, o intrigă „politică” bună în această variantă aduce mai multe dividende decât clasa de combinație a jocului. Posibilă adăugare: un jucător care a construit un pătrat de 8 bug-uri poate plasa un nou „bun principal” în centru, iar cel vechi este pictat în culoarea jucătorului. O astfel de revoluție vă permite să vă salvați armata de la înfrângere dacă inamicul se apropie de vechiul „principal”.


"Război". O variantă foarte complexă a „războinicilor viruși”. Poate fi jucat de 2 până la 6 jucători, dar în mod optim 4 jucători. Se joacă pe o foaie de caiet, fiecare jucător trebuie să aibă propria culoare. Jocul începe de la „generali”, care sunt desemnați prin litera G și sunt situate în colțurile foii. Pentru fiecare mutare, jucătorul poate plasa:

4 infanteriști (desemnați prin literele P);

2 cavaleri care sunt așezați cu o literă ca la șah (și sunt desemnați prin litera K);

2 rezervoare care se deplasează printr-o celulă (pot fi și diagonale) (indicate prin literele T);

1 plan care se deplasează prin 4 celule orizontal, vertical sau diagonal (indicat prin literele C).

În timpul oricărei mișcări, puteți abandona un tip de trupe și puteți face o mișcare suplimentară de alt tip. De exemplu, puteți merge imediat de încă 3 ori cu avionul într-o tură, renunțând la toată infanteriei, la toți caii și, respectiv, la toate tancurile.

Spre deosebire de „războiul virușilor”, noii luptători pot fi desfășurați doar lângă luptători vii (sau lângă o fortăreață „vie”) de tipul corespunzător, cu condiția să aibă o legătură vie cu generalul! Adică trupele fără control nu luptă. Comunicarea se poate face prin alt tip de militar. Ei joacă, desigur, să-i distrugă pe generali.

14. Piramida


Joacă doi jucători. Ei scriu pe rând cuvinte sub formă de piramidă conform regulii cuvintelor încrucișate în plus, este interzisă repetarea acelorași cuvinte. Încep cu un cuvânt de trei litere, sub cuvânt puteți scrie un cuvânt de aceeași lungime sau o literă mai lungă. Sub fiecare cuvânt puteți scrie un cuvânt de aceeași lungime o singură dată, următorul cuvânt trebuie să fie mai lung cu o literă. După mutarea adversarului, jucătorul analizează cu atenție piramida de cuvinte de joc rezultată și încearcă să formeze un cuvânt de cel puțin trei litere, luând pentru el prima literă dintr-un nivel arbitrar al piramidei, a doua de la nivelul următor sub acesta etc. . o literă de la fiecare nivel următor. Acest cuvânt trebuie să fie, de asemenea, un substantiv comun în forma inițială și nu o abreviere (nu o abreviere ca poliția rutieră). Jucătorul care găsește un astfel de cuvânt adaugă la scorul său atâtea puncte câte litere sunt în acest cuvânt. Apoi începe runda următoare și așa mai departe, până când un jucător înscrie 12 puncte. El devine învingător.


Un exemplu de rundă a acestui joc cu cuvinte: primul jucător scrie cuvântul HATCH, al 2-lea scrie cuvântul MIG sub el. Primul jucător trebuie să găsească un cuvânt de 4 litere, el scrie cuvântul ȘAL. Ambii jucători încearcă să selecteze cuvinte din literele deja folosite pentru a nu oferi oponentului lor șansa de a câștiga runda. Aici al 2-lea jucător se uită cu atenție pentru a vedea dacă poate inventa un cuvânt, dar ies tot felul de prostii precum KISH, LIL, YUM etc. Apoi, al 2-lea jucător scrie cuvântul de 4 litere SHILO (sau ar putea scrie unul de 5 litere):


Jucătorul 1 analizează piramida... Vede cuvintele GAI, IL și YUG, care, conform condițiilor acestui joc de cuvinte, nu se potrivesc, și nu observă cuvântul KILO! Piramida are un alt nivel:


Jucătorul 2 vede cuvintele LIK și SPIKE, apoi observă cuvântul KILO... Și deodată găsește frumosul cuvânt de 5 litere CRIN! Se adaugă 5 puncte la scorul celui de-al doilea jucător.


Astfel de jocuri pe hârtie cu cuvinte dezvoltă atenția și capacitatea de a combina cuvinte.


Doi jucători trag câte 7-10 tancuri fiecare. sau „nave stelare?”, fiecare pe jumătatea sa dintr-o foaie de caiet dublu (de preferință nu într-o cutie, ci într-o linie sau A4 gol). După ce au plasat armata, jucătorii încep să tragă unul asupra celuilalt astfel: o lovitură este trasă pe jumătatea lor de teren, apoi foaia este pliată exact în mijloc, iar împușcătura, vizibilă în aer liber, este marcată pe a doua jumătate a terenului. Dacă a lovit un tanc, acesta a fost knock out (al doilea? knocking out? este fatal), iar dacă îl lovea exact, rezervorul era imediat distrus.

Fiecare lovitură reușită dă dreptul la următoarea; În unele versiuni ale jocului, nu puteți trage următoarea lovitură în același rezervor.

După tragerea preliminară, jocul trece foarte repede în etapa „blitz-krieg”, sau mai degrabă, într-un deznodământ rapid. Câștigătorul, firesc, este cel care trage primul în armata adversă.

16. Bariere


Un joc tactic simplu, a cărui esență este lupta pozițională pentru spațiu. Pe un câmp de 8x8 (adică de dimensiunea unei table de șah), jucătorii, unul după altul, desenează linii mici care se suprapun oricăror 2 celule la rând: i.e. de exemplu, jucătorul 1 trage o linie verticală care ocupă e2 și e3.

Jucătorul 2 face același lucru, dar linia lui nu poate trece sau atinge nicio „baricade” existentă. Pe măsură ce câmpul se umple, există din ce în ce mai puțin spațiu liber, iar la final este necesar un calcul sobru pentru a termina jocul. Un jucător care nu își mai poate plasa linia pentru că... totul este deja blocat, pierzând.

Un joc simplu și destul de distractiv, construit pe aceleași principii ca și Coin Parade, dar complet diferit ca formă.

Pe un teren mic (poate fi un pătrat sau dreptunghi de orice dimensiune, nu prea contează) jucătorii plasează aproximativ 15-20 de puncte într-o varietate de locuri, deși mai mult sau mai puțin egal.

Apoi primul jucător desenează o margine rotundă, dar de formă liberă, care trece prin cel puțin 1 punct. Maximul in varianta clasica este nelimitat, desi as recomanda sa dati maxim 4 puncte in janta.

Următorul jucător își trage janta, singura limitare? nu se poate intersecta cu cele deja desenate. Jantele pot fi trase în interiorul jantelor sau, dimpotrivă, le înconjoară pe cele existente, principalul lucru este că nu se intersectează. După un timp, a mai rămas foarte puțin spațiu, iar cel care trage ultima jantă pierde.

O variantă a acestui joc este regula de a trage jante care acoperă doar 1 sau 2 puncte, nu mai mult.

În acest joc, personajul principal este radiera. Va trebui să spălați rufele în mod constant, acesta este război, iar pierderile sunt inevitabile. Multe numere vor muri pentru victoria ta!

Jocul este foarte rapid și variabil și, în general, foarte simplu.

Scrieți o serie de numere de la 0 la 9, în orice succesiune, în orice combinație. Lungimea poate fi orice doriți, vă recomand să începeți cu 20. De exemplu, ar putea fi rândul 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7, 0, 9,5? sau oricare altul.

La rândul său, jucătorul poate face una dintre cele două acțiuni posibile din joc:


  • schimbați unul dintre numere în jos, până la maximum 0 (nu există valori negative în joc);

  • șterge orice zero și toate cifrele din dreapta acestuia, reducând astfel lungimea benzii.

Cel care distruge ultimul zero pierde.

19. Puncte și pătrate


Autorul acestui joc, popularizatorul matematicii și al științei Martin Garner, l-a considerat ?perla jocurilor de logică?. Fără a-și împărtăși părerea, însă, este foarte posibil să numim jocul unul dintre cele mai bune jocuri tactice, interesant la orice vârstă.

Loc de joaca? rânduri de puncte de la 3x3 la 9x9. Este mai bine să începeți cu un câmp mic și, după ce am simțit gustul, să creșteți dimensiunea. Regulile sunt foarte simple: jucătorii leagă două puncte cu o linie, iar când jucătorul poate închide pătratul, își pune semnul în el (de exemplu, prima literă a numelui său).

Prin închiderea unui pătrat, jucătorul câștigă dreptul la o mișcare suplimentară până când trage o linie care nu închide nimic. La sfârșitul jocului, se numără cine a închis cele mai multe pătrate și se determină câștigătorul.

În ciuda simplității sale aparente, jocul oferă un spațiu bun pentru jocul combinatoriu, în special pe terenuri de 5x5 și mai mari. Esența tacticii de câștig? forțați terenul cu structuri pe jumătate închise, sacrificați, e nevoie, câteva pătrate în favoarea adversarului, apoi, când practic nu există unde să pariați, îl obligeți să facă o mișcare nefavorabilă (fără acoperire nimic)? și apoi închideți majoritatea pătratelor dintr-o serie.


Cel mai simplu joc de cuvinte, bazat pe principiul tic-tac-toe, doar cu litere.

Pe un câmp 3x3 (apoi încercați alte dimensiuni), doi jucători pariază pe fiecare literă fiecare, iar cel care, până la sfârșitul jocului (când toate câmpurile sunt completate) va putea scrie 3 mai cunoscute. -cuvinte cu litere în diagonală, verticală sau orizontală, câștigă.

Jocul este util pentru copiii care învață să scrie. Pentru adulți există destul de puțină valoare competitivă, dar jucătorii cu simțul umorului se vor distra foarte mult. Pentru copii, puteți juca opțiunea: cine va fi primul care va crea un cuvânt și nu cine va avea mai multe cuvinte.

21. Curse

Un joc mai complex și mai lung, construit pe același principiu ca și alte jocuri de coordonare a hârtiei: mișcarea unui stilou vertical de-a lungul unei foi de hârtie cu un clic ușor.

Pe o foaie (singura sau dubla) este desenat pista de curse(Cursa), sub forma a două cercuri curbate, inegale, care se repetă unul altuia, cu lățimea de 2-3-4 celule (în funcție de numărul de participanți). Apoi, într-un loc arbitrar al inelului rezultat, se trage o linie de start/sosire, de la care pornesc mașinile de curse.

Pe scurt, lovituri îngrijite, concurenții se deplasează în jurul ringului, depășind curbe și obstacole speciale, zburând în șanț, intrând din nou pe teren și, ca urmare, unul dintre ei ajunge primul la linia de sosire și culege lauri.

De fiecare dată când linia șoferului atinge sau depășește limita pistei, o cruce este plasată la intersecție și șoferul sare în următorul viraj, întorcându-și mașina astfel încât să poată continua cursa. Fiecare mașină are în stoc 5 astfel de intersecții. (5 puncte de lovitură), iar a șasea întâlnire devine fatală.

Pe lângă asta, ar putea fi și obstacole pe traseu? de exemplu, zone cu pericol ridicat: la zborul într-o astfel de zonă, mașina primește mai multe daune și pierde două puncte de viață. Sau obstacole speciale care ies din margini și fac pasajul mai îngust sau, dimpotrivă, stau în mijloc și forțează mașinile să se strecoare

De asemenea, este posibil să introduceți puncte de atingere, sau mai degrabă, cercuri mici, pe care mașina trebuie să le lovească atunci când trece (adică, prin care trebuie să treacă linia). Imaginea arată toate complicațiile enumerate ale pistei deodată și este clar că cursa este încă departe de a se termina.

Puteți să vă inventați și să introduceți propriile reguli, noi obstacole și, dacă sunt 4 sau mai mulți participanți, puteți chiar să aranjați o serie de curse, făcând mai multe piste și, între ele, permițând jucătorilor să achiziționeze echipament pentru suma de puncte în funcție de loc luat. De exemplu, cumpărați puncte de viață suplimentare sau vârfuri de atac și eliminați 1 punct de viață din mașina pe care o depășiți.

22. Golf

Jucătorii încep din două locuri unul lângă celălalt, în partea de jos a unei bucăți duble de hârtie care se află vertical (vezi imaginea).

Fiecare se joacă cu un stilou de culoarea lui și care este sarcina fiecăruia? în numărul minim de lovituri (linii din pix care alunecă de-a lungul foii) introduceți mingea în gaură. Gaura se află la capătul opus al câmpului, adică. deasupra foii. Și o persoană cu o bună coordonare avea nevoie de maximum 4-5 lovituri pentru a introduce linia în gaură.

Dar în versiunile avansate de Golf, calea către acesta nu este atât de simplă, deoarece liniile drepte lungi sunt protejate de dealuri care acționează ca un tampon și nu permit jucătorului. Când lovește un deal, inamicul efectuează o întoarcere, de exemplu. trage linia infractorului în orice direcție, iar acesta este obligat să-și continue seria de lovituri din locul unde a venit această linie. Sau poate 1 sau 2 mișcări în plus sunt adăugate pe traseul celui care lovește dealul.



Ei bine, dacă ne întoarcem la jocurile pe calculator, atunci aflăm despre ce este vorba

Jocul „Orașele fluviale”

Orice număr de jucători poate lua parte la acest joc intelectual. Jocul dezvoltă perfect memoria, gândirea și logica și va fi util în special copiilor de vârstă școlară primară.

Înainte de joc, participanții trebuie să primească pixuri și foi de hârtie. Fiecare jucător trebuie să-și împartă foaia în șase coloane, dându-le numele: „Oraș”, „Râu”, „Plantă”, „Animal”, „Nume” și „Puncte”.

Un lider este ales dintre jucători. El semnalează începutul jocului și în același moment începe să recite mental alfabetul până când este oprit de oricare dintre jucători. Apoi prezentatorul trebuie să numească scrisoarea la care a fost întrerupt.

De îndată ce litera este numită, ceilalți participanți la joc încep imediat să scrie în coloanele lor orice cuvinte care încep cu această literă. De îndată ce orice participant la joc umple toate coloanele, trebuie să strige „Stop!” La acest semnal, toți jucătorii se opresc și încep să numere puncte.

Primul jucător care își completează coloanele citește cuvintele scrise în ele. Pentru fiecare cuvânt care nu mai este găsit de niciunul dintre participanții la joc, se acordă 20 de puncte. Dacă anumite cuvinte se potrivesc, punctele sunt distribuite în mod egal între jucători.

Dacă vreun jucător nu are deloc un astfel de cuvânt, atunci liderului i se atribuie 10 puncte, iar jumătatea rămasă din puncte este împărțită de participanții la joc pentru care acest cuvânt a fost scris în coloana corespunzătoare. Câștigătorul este cel care câștigă cele mai multe puncte la sfârșitul jocului.

Articole populare de pe site din secțiunea „Vise și magie”.

.

De ce visează pisicile?

Potrivit lui Miller, visele despre pisici sunt un semn de ghinion. Cu excepția cazului în care pisica este ucisă sau alungată. Dacă o pisică atacă visătorul, atunci asta înseamnă...

Se întâmplă adesea ca eu și copiii mei să ne găsim undeva plictisitori și, după norocul, nu avem nimic de făcut: fără carte, fără minge, fără jucării. Dar există un caiet și creioane sau un pix obișnuit. Sau poate asta este suficient pentru jocuri?

Deci, ce poți face cu o bucată de hârtie?

Puteți face avioane din hârtie și le puteți zbura - chiar și în timp ce stați la coadă la clinică! Și chiar și într-un vagon de tren! (Sunt de acord, acest lucru este mult mai bine decât a calma luptele și mofturile și a asculta plânsul continuu.)

De asemenea, puteți plia bărcile și vă puteți juca cu ele. De exemplu, puneți bărci pe masă și suflați peste ele. Puteți îndoi o foaie de hârtie ca un acordeon și puteți face un evantai - multor copii le place să plieze frumos hârtia și să-și coloreze evantaiele de casă.

De asemenea, puteți îndoi hârtia de mai multe ori și puteți tăia un fulg de zăpadă ajurat. Hârtia groasă face pâlnii excelente pentru turnarea nisipului sau a boabelor, iar dacă rulați o foaie și lipiți o țeavă din ea, puteți face o lunetă și chiar un binoclu pentru joc.

Ce altceva te poți juca pe o bucată de hârtie?


Jumătăți. Fiecare jucător concepe o imagine, dar nu desenează tot, ci doar jumătate. Apoi, jucătorii fac schimb de foi și termină desenul. Uneori primești poze foarte amuzante, de exemplu, unul voia să deseneze ochelari, iar pe foaia lui erau două cercuri, iar din ele erau create cireșe sau roți de mașină.

Desene suplimentare. Toată lumea desenează un fel de mâzgălaș pe o foaie de hârtie, apoi toată lumea schimbă foi de hârtie și completează imaginea cu o altă culoare, astfel încât să obțină ceva semnificativ.

Căutarea comorilor folosind o hartă a apartamentului. Pentru acest joc va trebui să desenați un plan sau o hartă a apartamentului sau curții dvs. După aceasta, puteți începe jocul în sine. Să marchem pe hartă locul unde este ascunsă comoara și locul în care ne aflăm și putem începe căutarea! Copiii sunt foarte interesați de aceste tipuri de jocuri!

Căutarea comorilor folosind o serie de note.Și pentru cei care abia învață să citească, puteți organiza o vânătoare de comori - de exemplu, nuci sau stafide frumos împachetate - folosind note. Notele pot spune: „pe masă”, „în bucătărie pe un taburet”, „în pantoful mamei”, „în căruciorul păpușii”.

Cadru. Spune-i copilului tău că anterior oamenii nu notau toate literele unui cuvânt, ci doar consoanele și există încă limbi în care consoanele sunt scrise, iar vocalele sunt uneori scrise deasupra și uneori sunt complet. omis. Încercați să vă gândiți la câte moduri ar putea fi citit cuvântul BR dacă s-ar scrie doar consoanele în rusă. (Bor, drill, bar, ubor, storm, sconce, Borya, bureau.) Și apoi încercați să luați orice alt cadru - și să veniți cu cuvinte diferite pe rând, unde aceste consoane apar exact în această secvență.

Puteți adăuga litere la cadru în față, în spate sau în mijloc.

De exemplu, cadru - SL:

  • Cuvânt
  • Dicţionar
  • Condiție
  • Sat
  • Ambasador
  • Foc de artificii
  • Urme de pasi

Cadrul poate fi format și din vocale, de exemplu OOO:

  • Lapte
  • Ciocan
  • Aur
  • Staniu
  • Regatul
  • Șuncă
  • Pudra
  • Oraș
  • KOROMISLO
  • KoloVorot
  • Prudență

Compozitor. Acest joc poate fi jucat cu întreaga familie, cu prietenii, în sala de clasă. Alegem un cuvânt lung, îl scriem deasupra fiecărei foaie de hârtie și apoi folosim literele acestui cuvânt pentru a face cuvinte scurte. Este mai convenabil să scrieți cuvinte în coloane - 4 litere, 5 litere, 6 litere, 7 sau mai multe. De regulă, ei joacă pentru un timp - 10 sau 15 minute. După joc, toată lumea își citește lista de cuvinte rezultate.

Există mai multe opțiuni de punctare. Puteți tăia toate cuvintele care apar în mai mult de un cuvânt. Sau îl puteți considera și mai viclean: dacă toți jucătorii au scris un cuvânt în listele lor, atunci întreg acest cuvânt este tăiat, dacă cuvântul se găsește în toate, cu excepția unuia, atunci indicele 1, dacă în toate, în afară de doi, atunci index 2, apoi înmulțiți literele numerice la indexul cuvântului - și obțineți sumele. În acest fel, sunt luați în considerare atât cei care vin cu puține cuvinte rare, cât și cei care scriu multe cuvinte comune.


De exemplu, luați cuvântul „Mușețel”.

Vom scrie, ca și în alte jocuri de cuvinte, doar substantivele la caz nominativ, la singular, și vom fi de acord că nu luăm cuvinte de 2-3 litere (în exemplu, desigur, nu toate cuvintele sunt scrise afară - acesta este mai degrabă doar un exemplu de jocuri de notație convenabile).

Deci, MUSETEL...

3 4 5 6-7
COM arc Midge Coșmar
ROM Latra rautacios Midge
MPA Comă Ţânţar
STÂNCĂ Terci Cadru
ŞOC Întuneric MaRKa
Mac Cicatrice KOSHMa
Cancer Farmec
acru Martie
ORC Homar
Minge Cancer
Mash KROSH
Cadru
Kara
A HRANI

Tic-tac-toe. Un joc clasic, pe care, însă, nu toată lumea îl mai știe. Cel mai simplu tic-tac-toe este pe un câmp pătrat de trei pe trei. Dar o opțiune mai complexă este pe o foaie mare de hârtie într-o cutie în care trebuie să puneți 5 cruci sau 5 zerouri la rând, pe verticală, pe orizontală sau pe diagonală. Dacă inamicul a plasat trei cruci la rând, atunci este timpul să „închizi” acest rând cu zeroul său din orice parte.

Orase. Acest joc este bun chiar și fără hârtie, după ureche: unul spune „Moscova”, al doilea vine cu un oraș sau o țară al cărui nume începe cu ultima literă a cuvântului anterior. De exemplu, Moscova - Așgabat - Danemarca - Japonia - Jamaica... În mod similar, puteți juca doar cuvinte, și nu doar orașe. În același timp, copiilor le va fi mai ușor să-și amintească ortografia cuvintelor - mai ales dacă râdeți bine la astfel de curiozități:

- Ascultă cu atenție, cu ce literă se termină cuvântul „fereastră”?
- Începând cu litera „O”! Mă voi gândi la asta acum. „Odmeral”!
- Borechka, „amiral”!
- Ei bine, atunci „okodemek”!

Bătălie pe mare. Acest joc îi ajută pe copii să înțeleagă coordonatele verticale și orizontale și, de asemenea, îi învață să gândească și să raționeze logic. Cred că părinții încă își amintesc regulile! Vă puteți juca pe o bucată de hârtie sau puteți cumpăra o cutie cu valize de plastic și chipsuri de barcă - pentru mulți copii acest lucru este mai ușor decât să scrieți totul cu atenție pe o bucată de hârtie.

Litere criptate și basme uimitoare. Când copiii știu deja să scrie și să citească, le place să descifreze note secrete, în care fiecare literă are propria denumire - de exemplu, un număr sau o imagine mică.

Sau poți vorbi o limbă secretă - de exemplu, cum ar fi Tofsla și Vifsla în basmul despre Moomintroll. Am fost la magazin. Mă voi întoarce curând!

Sau puteți adăuga o „silabă secretă” după fiecare silabă și nu doar la sfârșitul cuvântului: Tya-pa-tya-pa, Tya-pa-tya-pa, na-pa-shi-pa se-pa- ti-pa pr- pa-ta-pa-schi-pa-li-pa mer-pa-twe-pa-tsa-pa!”

Acum încercați să ghiciți ce fel de basm este: „Conform lui De Re, ești re bo-prebo, nu poți. De for Re, tya- transpirați - nu puteți!"

Poți spune un basm despre găina Ryaba în același stil?


Pilota patchwork. Desenăm un câmp de joc pătrat de 4 pe 5 pe hârtie în model în carouri (latura fiecărui pătrat este de 1 cm). Într-o singură mișcare, fiecare jucător trebuie să umbrească un pătrat cu propria lui culoare. Trebuie să încercăm să menținem celulele de aceeași culoare cât mai departe unele de altele. În timpul jocului, sub terenul de joc sunt trase atâtea bețe câte celulele adiacente sunt umbrite cu acest creion. Celulele învecinate sunt cele care au o latură comună sau sunt situate în diagonală una de cealaltă. Câștigă cel care are cele mai puține bețe la sfârșitul jocului.

Poduri.În timpul jocului, fiecare jucător încearcă să construiască un pod de la o mală la alta. Roșu are maluri roșii și cruci ca pietre, Verde are maluri verzi și zerouri. Jocul poate începe oriunde pe teren. Într-o singură mișcare, un jucător poate conecta două dintre pietrele sale adiacente cu un pod vertical sau orizontal. Podurile roșii și verzi nu ar trebui să se intersecteze. Câștigătorul este cel care construiește un pod continuu de la o mală la alta.

Erudit. Un joc binecunoscut, numit și „scrabble”, în care trebuie să formați cuvinte din litere individuale și să le plasați pe teren conform anumitor reguli. Mulți copii se bucură să joace astfel de jocuri deja în școala elementară!

Discuţie

Jocuri foarte interesante si utile. Mi-a plăcut în mod deosebit jocul „Typesetter”. Mulțumesc.

Oh! cat de bine. Când mergem undeva, păstrarea copiilor ocupați este o problemă reală. Se pare ca problema s-a rezolvat :)

Comentează articolul „Ce să faci cu un copil? 13 jocuri pe o foaie: cu cuvinte și imagini”

Ce să faci cu un copil? 13 jocuri pe o coală de hârtie: cu cuvinte și imagini. Vizualizați pe Yandex. Fotografii Jocuri cu carduri educaționale pentru copii cu vârsta de 1,6 ani și peste Dacă ați studiat deja folosind carduri educaționale pentru copii, jocurile de acasă pentru întreaga familie nu sunt...

Jocuri de masă. ...mi se pare greu sa aleg o sectiune. Copil de la 7 la 10 ani. Sau unul în care nu există câștigători și învinși, ci doar un timp bun (de exemplu, „Da, domnul întuneric!” este un joc grozav pentru dezvoltarea imaginației și a vorbirii).

Joc de societate pentru 12 - 13 ani. Fetelor, permiteți copilului dumneavoastră să joace 13 jocuri pe o foaie de hârtie: cu cuvinte și imagini. Secțiunea: Jucării și jocuri (cu ce să faci Vă rugăm să recomandați un joc de masă pentru o fetiță de 6 ani. Secțiunea: Jucării și jocuri...

13 jocuri pe o coală de hârtie: cu cuvinte și imagini. Vizualizați pe Yandex.Fotografii Jocuri cu carduri educaționale pentru copii cu vârsta de 1,6 ani și peste Dacă ați fost deja implicat în activități educaționale pentru copii În general, cel mai bun medicament este să lucrați în afara casei.

Jocuri pe o bucată de hârtie: tic-tac-toe, bătălie pe mare, bătălie pentru teritoriu, lorzi feudali, puncte, palme, spânzurătoare, logică... În primul rând, desenați baza - un corp cu un cap de orice fel și mic. detalii precum ochii, nasul, gura, mâinile, picioarele, urechile, coarnele etc. vei...

13 jocuri pe o coală de hârtie: cu cuvinte și imagini. Jocuri pentru copii vara: 13 idei pentru a-ți menține copilul ocupat. Vă vom ajuta să vă mențineți copiii ocupați pe tot parcursul verii. Vizualizați pe Yandex.Photos Jocuri cu carduri educaționale pentru copii cu vârsta de 1, 6 ani și mai mult Dacă ați studiat deja...

Ei joacă jocuri de societate. Urmăriți filme educaționale. Nu știu despre gadgeturi, al meu are fie jocuri de societate, fie niște jucării. Dar da, spune el, nu este întotdeauna posibil să mergi pe coridor - este prea zgomotos și cineva are cursuri (deși nu îmi pot imagina cine ar putea avea cursuri la un asemenea moment).

Luând în considerare jocurile de societate din perspectivă culturală și istorică, oamenii de știință notează că ea se joacă cu cineva, așa că a scris jocuri pe care două persoane, sau mai bine zis trei, le pot juca. 13 jocuri pe o coală de hârtie: cu cuvinte și imagini. Jocurile de societate s-au dovedit a fi salvarea noastră.

13 jocuri pe o coală de hârtie: cu cuvinte și imagini. Pe lângă fiul nostru, toți prietenii și rudele noastre s-au implicat în jocuri de societate. Fetelor, îi permiteți copilului dumneavoastră să învețe la computer sau să joace jocuri pe calculator? Hârtie, vopsele, creion: 3 jocuri pentru...

Sâmbătă seara ziua de naștere a soțului meu. Mergem la un restaurant, 8 adulti. Chiar nu vreau să bla bla bla la masă. Cine știe jocuri care sunt amuzante, nu stresante și fără a pleca prea departe de masă)))

Încercați să oferiți o foaie separată pentru desene. Cu condiția să nu fie în caiet. Uneori te ajută să treci de la o suprafață la alta (ca și cum ai chema o persoană în acest moment). 13 jocuri pe o coală de hârtie: cu cuvinte și imagini.

13 jocuri pe o coală de hârtie: cu cuvinte și imagini. Cardurile pentru copii joacă un rol important în dezvoltarea bebelușului. Acesta este cel mai simplu mod de a vă prezenta copilului dumneavoastră obiectele descrise pe cartonașe, precum și literele.

13 jocuri pe o coală de hârtie: cu cuvinte și imagini. Situația este următoarea: un băiat, de 6 ani, foarte atletic și foarte sociabil, ABSOLUT nu face niciun joc cu el însuși. Se joacă singur din copilărie (când acasă, pe stradă - cu băieții), nu știu deloc să mă joc cu copiii.

Jocuri pe o foaie de hârtie. . Copil de la 1 la 3. Creșterea unui copil de la unu la trei ani: întărire și dezvoltare, alimentație și boală, rutina zilnică și dezvoltarea abilităților casnice. Jocurile pe hârtie sunt o activitate care poate fi pusă pe bună dreptate la egalitate cu cele mai inteligente jocuri educative.

Oameni buni, spuneți-mi, vă rog, ce să faceți cu un copil de 11 ani în acest weekend? La cinema? Peter Pan - este prea târziu pentru această vârstă? 13 jocuri pe o coală de hârtie: cu cuvinte și imagini. Sectiunea: Jucarii si jocuri (ce sa faci cu un copil de 6 ani acasa).

Ce să faci cu un copil? 13 jocuri pe o coală de hârtie: cu cuvinte și imagini. De exemplu, luați cuvântul „Mușețel”. Vom scrie, ca și în alte jocuri de cuvinte, doar Vizualizare pe Yandex. Fotografii Jocuri cu carduri educaționale pentru copii cu vârsta de 1, 6 ani și mai mult Dacă deja...

Un loc de joacă este un loc de joacă pentru copii, nu o cameră de recreere pentru adulți. Nici măcar nu spera - citește, mănâncă Cu o lună înainte de ziua fiului meu, m-am gândit că, dacă luăm pregătirile pentru sărbătoare mai în serios, atunci poate că ceva va funcționa...

Şarpe

Luați o coală de hârtie pătrată (de preferință hârtie de bună calitate cu pătrate clare). Limitați terenul de joc pătrat la 7x7 celule. Două laturi adiacente ale pătratului ar trebui să fie de aceeași culoare (de exemplu, roșu), celelalte două - alta (de exemplu, albastru).

Plasați puncte roșii și albastre în locuri aleatorii de pe terenul de joc. Acum, jucătorii fac mișcări pe rând, începând să deseneze linii întrerupte de șarpe din punctul de culoare „lor” cu creionul „lor”. Într-o singură mișcare, linia este extinsă cu o celulă în orice direcție (dar nu în diagonală). Liniile nu trebuie să se intersecteze; ele pot fi trase de-a lungul părții laterale a terenului de joc, dar acestea nu ar trebui să fie părțile laterale de culoarea „lor”. Cel care nu are unde să-și extindă șarpele pierde.

Palme

Luați două foi de hârtie într-o cutie și încercuiți mâna copilului sau a dumneavoastră pe fiecare. Pentru a egaliza șansele, poți să-ți încercuiești mâna pe cearșaf și a lui pe foaia bebelușului. Atunci terenul tău de joc va fi puțin mai mare decât cel al unui copil. Acum, în spațiul limitat de imagine, puncte cu numere de la 1 la...

Câte numere vor exista depinde de vârsta și cunoștințele copilului. Pentru cei mai mici copii, 10 este suficient, iar pentru matematicienii avansați, 100 este suficient. Primul jucător sună orice număr și, în timp ce adversarul îl caută pe terenul său de joc, pune rapid cruci în celulele sale. Trebuie să aveți timp să eliminați cât mai multe dintre ele. Apoi, rândul îi revine adversarului. Câștigătorul este cel care umple mai repede toate celulele câmpului său cu cruci.

Tic Tac Toe

Este trasat un teren de joc de 3x3 celule (9 celule în total). Jucătorii fac pe rând mișcări, punând o cruce sau un zero într-o celulă goală. Scopul jocului este de a construi o linie de 3 X sau O pe orizontală, verticală sau diagonală. Este extrem de dificil să câștigi în acest joc, practic, jocul se rezumă la egalitate și se joacă mai mult de un joc. Când te-ai săturat să joci pe un teren mic, poți să mărești terenul sau, în general, să nu-l limitezi. Pe un astfel de teren, jucătorii fac mișcări pe rând până când cineva reușește să construiască o linie de cinci simboluri pe orizontală, verticală sau diagonală.

Coridoare

Tic-tac-toe complicat pentru cei care s-au săturat de varianta clasică. Desenați o formă arbitrară de orice dimensiune (de exemplu, un romb, așa cum se arată în figură, iar pentru copiii mai mici puteți desena un pom de Crăciun, o floare etc.). Jucătorii urmăresc pe rând o latură a oricărui pătrat cu culoarea „lor”. Sarcina fiecărui jucător este să încercuiască ultima, a patra latură a celulei și să-și pună propria cruce sau zero înăuntru. Trebuie să faceți mișcarea cu atenție, astfel încât inamicul să nu aibă ocazia să închidă celula. Când toate celulele sunt completate, se numără numărul de cruci și zerouri. Cine are mai mult este câștigătorul.

Puncte și segmente

Condițiile acestui joc pe hârtie sunt simple: pe o bucată de hârtie sunt așezate mai multe puncte (cel puțin 8, și de preferință cel puțin 15). Doi jucători joacă, conectând alternativ oricare două puncte cu un segment. Este imposibil să captezi al 3-lea punct, iar fiecare punct poate fi sfârșitul unui singur segment. Segmentele nu trebuie să se intersecteze. Cel care nu poate face o mișcare pierde.

Puncte

Terenul de joc este o foaie obișnuită de hârtie în carouri, iar dacă ai mult timp și răbdare, te poți juca pe un întreg bloc de note. Pentru ca în timpul jocului să apară mai puține conflicte și situații controversate, este mai bine să conturați terenul de joc cu o linie, iar regulile interzic plasarea punctelor pe această graniță. Fiecare jucător ar trebui să aibă un pix sau un creion de culoarea lui. Jucătorii pun pe rând punctele în locuri aleatorii la intersecția celulelor. Scopul jocului este de a captura cât mai multe posesiuni de hârtie.

Un teritoriu este considerat capturat dacă este înconjurat de puncte de propria culoare. Punctele trebuie să fie situate la o celulă una de cealaltă orizontal, vertical sau diagonal. Teritoriul capturat este pictat cu propria sa culoare sau este desenat un zid de cetate în jurul lui (linie groasă). Dacă ai reușit să încercuiești teritoriul inamicului sau punctele cu puncte, acestea sunt ale tale. După o astfel de captură, jucătorului i se acordă dreptul de a face o mișcare extraordinară.

În unele versiuni ale jocului, poți captura doar acele teritorii unde există deja fortificații inamice. În altele, orice teren, inclusiv gratuit, vă este disponibil. Alege ce iti place mai mult. La sfârșitul jocului, se calculează dimensiunea terenurilor capturate și se declară câștigătorul. Cel mai adesea, nu este nevoie să numărați nimic în mod specific - rezultatul este evident.

Diagonală

Puteți juca împreună, dar este mai interesant când sunt mulți jucători. Fiecare jucător desenează pătrate într-un caiet, așa cum se arată în figura de mai jos, cu laturile de 7, 6, 5, 4 și 3 celule. Apoi cineva ghiceste o scrisoare. Această literă este scrisă în diagonală în toate pătratele și începe jocul. Scopul jucătorilor este să vină cu și să scrie cuvinte care conțin această literă (substantive singulare). Câștigă cel care completează toate cuvintele cel mai repede.

Dacă sunt mulți jucători, atunci câștigătorul este selectat după cum urmează: jucătorii își citesc cuvintele cu voce tare. Pentru fiecare cuvânt original sunt 2 puncte, dacă cuvintele sunt repetate, doar 1 punct se adaugă jucătorilor. Câștigă cel cu cele mai multe puncte.

Balda

Te poți juca cu doi, trei, patru. Desenați un pătrat, numărul de pătrate de pe latură ar trebui să fie impar (5, 7 sau 9, nu mai mult). Semnează numele jucătorilor, gândește-te și scrie un cuvânt (substantiv singular) în centrul pătratului. Acum, jucătorii vin pe rând cu un cuvânt nou, adăugând o singură literă și folosind literele existente. Cuvântul inventat este scris sub numele jucătorului și este indicat numărul de litere. Sarcina jucătorilor este să vină cu un cuvânt cât mai lung posibil. Câștigă cel cu cele mai multe puncte pentru toate cuvintele.

Spânzurătoare

Un jucător se gândește la un cuvânt (simplu și scurt pentru început). Își scrie prima și ultima literă și pune liniuțe în locul literelor lipsă. Sarcina celui de-al doilea jucător este să ghicească cuvântul ascuns. El numește scrisoarea. Dacă această literă este în cuvânt, se potrivește la locul ei. Dacă nu, atunci litera este scrisă în lateral pentru a nu fi repetată și încep să tragă o „spanzurătoare” - o linie verticală. Cu următoarea eroare - orizontală (se dovedește ceva ca litera „g”). Apoi frânghia, bucla, capul, trunchiul, brațele și picioarele bărbatului sunt completate. În timpul acestor câteva încercări, jucătorul trebuie să ghicească cuvântul. Dacă nu merge, pierzi. Dacă are timp, este rândul lui să se gândească la un cuvânt.

Numerele

Puteți juca acest joc singur. Trebuie să scrieți numerele de la 1 la 19 la rând: într-o linie până la 9, apoi începeți următoarea linie, cu câte un număr în fiecare celulă. Apoi trebuie să tăiați numerele pereche sau pe cele care însumează până la 10. O condiție este ca perechile să fie lângă sau peste numerele tăiate orizontal sau vertical. Și după ce toate perechile posibile au fost tăiate, numerele rămase sunt rescrise până la sfârșit. Scopul este să tăiați complet toate numerele.

Bătălie pe mare

Acest joc este pentru doi. Fiecare persoană desenează 2 câmpuri care măsoară 10 pe 10 celule pe bucata sa de hârtie. Literele alfabetului sunt scrise în partea de sus, numerele de la 1 la 10 sunt scrise în stânga. Fiecare jucător are un număr egal de nave - 10 piese: 4 cu un singur etaj (1 pătrat în dimensiune), 3 cu două etaje (2 pătrate în dimensiune, 2 cu trei etaje (3 pătrate în dimensiune) și un cu patru etaje (4 pătrate în dimensiune). Când plasați nave pe teren trebuie să țineți cont de faptul că trebuie să existe cel puțin o celulă goală între ele;

În timpul rândului său, jucătorul selectează o celulă de pe terenul adversarului și „trage”, chemând coordonatele acesteia („a1”, de exemplu). În același timp, își marchează mutarea pe câmpul său suplimentar. Dacă ați scufundat o navă inamică, atunci adversarul trebuie să spună „ucis”, dacă ați rănit nava (adică ați lovit o navă care are mai multe punți), atunci adversarul trebuie să spună „rănit”. Dacă loviți nava unui adversar, continuați să tragi. În caz contrar, face următoarea mișcare. Jocul se termină când toate navele unui jucător sunt scufundate.

Continuând subiectul:
Statul și legea

Grigory Malygin (un număr mare de oameni sunt interesați de cauza morții sale) a fost fondatorul celebrei echipe KVN „Copiii locotenentului Schmidt”, un actor în genul comic. Pentru tine...