Luaj së bashku! Lojëra në letër: shesh, lumenj-qytet, dema-lopë - iist - grupe - live journal Emri mbiemri bimë e kafshëve të qytetit

Në epokën e betejave kompjuterike, shumë lojëra të mrekullueshme, për të cilat ju nevojitet vetëm një fletore dhe një stilolaps, janë harruar disi në mënyrë të pamerituar. Por ata zhvillojnë në mënyrë të përsosur imagjinatën, logjikën, inteligjencën dhe shumë më tepër. Po, disa prej tyre janë “dixhitalizuar” dhe janë zhvendosur në internet. Për shembull, "Battleship", "Balda" ose "Hangman".

Unë do të ndaj lojërat e mia të preferuara: disa do të kujtojnë fëmijërinë e tyre, dhe të tjerët, ndoshta, do të gjejnë argëtim të ri interesant për veten dhe fëmijët e tyre. Do të ketë patjetër kohë për lojëra gjatë festave të Vitit të Ri!

"12 shënime"

Një klasik i preferuar i Krishtlindjeve për të gjithë familjen! Pritini 12 copa letre - shënime. Fillimisht numërohen, pastaj në të parën shkruhet ku fshihet i dyti, në të dytin - ku është i treti, e kështu me radhë. Detyrat mund të kryhen në nivele të ndryshme vështirësie. Për shembull, shkruani në shënimin e tretë se i katërti nuk është "në këpucën e majtë të babait", por "një objekt i zi me lidhëse". Brenda mureve të një apartamenti ka një hapësirë ​​të tërë për imagjinatë!

Në shënimin e dymbëdhjetë të fundit duhet të tregoni se ku të kërkoni çmimin. Mund të jetë edhe një karamele e thjeshtë, por kur gjendet pas 12 fazash kërkimi, bëhet asgjë më pak se Candy! Kur të gjitha shënimet dhe çmimet janë të fshehura në vendet e tyre, prezantuesi mund t'u tregojë pjesëmarrësve vetëm se ku është shënimi nr. 1 - dhe veprimi fillon!

Një ditë e teprova me vështirësinë e detyrave dhe ata nuk mundën të gjenin një nga shënimet. Unë sugjerova se ku ishte tjetra, por të gjithë e harruan këtë. Dhe vetëm kohët e fundit, disa vjet më vonë, u gjet aksidentalisht, pasi i mbijetoi mrekullisht riparimeve dhe rirregullimeve! Tani kjo është një gjë e rrallë :)

"Fjalët"

Një lojë erudicioni për të gjithë anëtarët e familjes. Pjesëmarrësve u jepet një fletë letre, e cila duhet të vizatohet në 6-10 kolona. Në krye të secilës është shkruar një temë për të cilën do t'ju duhet të gjeni fjalë në të ardhmen. Për shembull, "Emrat", "Qytetet", "Lulet", "Kafshët", "Bimët". Ju mund ta komplikoni lojën dhe të dilni me diçka më të ndërlikuar: "Profesionet", "Enët", "Pyjësitë", "Shkrimtarët".

Pastaj merrni një revistë ose gazetë dhe përdorni "metodën poke" për të përcaktuar shkronjën me të cilën duhet të fillojnë të gjitha fjalët në një raund të caktuar. Do t'ju duhet gjithashtu një kronometër: koha për të përfunduar detyrën është e kufizuar në tridhjetë sekonda ose një deri në dy minuta. Numri i raundeve përcaktohet paraprakisht, për shembull, mund të ketë 10. Në çdo raund, fjalët do të fillojnë me një shkronjë të re të rastësishme. Në fund, llogariten pikët: fjala nuk u shpik - 0 pikë, fjala përputhet me disa pjesëmarrës - 5 pikë secila, një fjalë unike - 10 pikë.

Një variant i lojës për super-eruditët: shkruani në kohën e caktuar në secilën kolonë sa më shumë fjalë për shkronjën e rënë sa të mendoni.

"Tanke"

Lojë aksioni për dy për parashkollorët. Do t'ju duhet një fletore dhe dy stilolapsa. Në shtrirjen e fletores, njëra faqe është fusha e lojtarit të parë dhe e dyta është fusha e kundërshtarit. Çdo person në fushën e tij ose të saj vizaton skematikisht 5-10 tanke në mënyrë të rastësishme, jo më të mëdha se një centimetër në madhësi.

Pastaj, me short, njëri nga lojtarët bën lëvizjen e parë - "goditje". Për ta bërë këtë, në fushën e tij kudo (por duke parë fushën e kundërshtarit dhe duke marrë në shënjestër), ai vizaton një rreth të vogël në madhësinë e një bizele me një stilolaps (duhet ta lyeni "trashë"), më pas e kthen faqen. në fushën e kundërshtarit dhe shtyp vendin e gjuajtjes në anën e pasme në mënyrë që një pikë boje të ngulitet në këtë fushë. Faqja kthehet prapa dhe lojtarët shikojnë nëse kjo goditje goditi ndonjë nga tanket. Pastaj lojtari i dytë bën goditjen e tij - dhe kështu me radhë deri në fitoren e plotë! Kjo lojë zhvillon syrin dhe të menduarit hapësinor.

"Dema dhe lopë"

Një lojë sfiduese për fëmijët më të rritur dhe të rritur. Kjo është një betejë intelektuale e vëmendjes dhe logjikës për dy lojtarë. Të gjithë vijnë me një numër katërshifror, të tillë që numrat në të të mos përsëriten dhe e shkruajnë në fletën e tyre. Për shembull, 1409. Lojtarët, duke bërë lëvizje me radhë, duhet të marrin me mend numrin e kundërshtarit. Për ta bërë këtë, dikush emërton çdo numër (gjithashtu katërshifror) dhe e shënon atë vetë. Kundërshtari e shkruan këtë numër nën numrin e tij dhe i krahason numrat: nëse ka një goditje të saktë, është një "dem", nëse disa numra janë të njëjtë, por jo në vendet e fshehura, është "lopë".

Për shembull, nën 1409 të fshehur, një lojtar shkruan numrin 7495 të propozuar nga kundërshtari i tij Ai sheh që ka një ndeshje të saktë - një katër në pozicionin e dytë dhe një ndeshje të pasaktë - një nëntë. Lojtari i thotë kundërshtarit: "Një dem dhe një lopë". Kundërshtari i shënon këto të dhëna pranë lëvizjes së tij të parë - 1B 1K. Pastaj lojtari i dytë bën një lëvizje.

Vështirësia është se lojtarët nuk e dinë se cilët numra kanë gjetur me saktësi, dhe cilët janë të pranishëm, por jo në vendin e tyre. Me çdo lëvizje, ata analizojnë informacionin e marrë (numrin e demave dhe lopëve), riorganizojnë numrat, shtojnë të tjerë dhe gradualisht vijnë në përgjigjen e saktë. Kushdo që e bën këtë i pari fiton.

Libër vizatimi në miniaturë Zen

Për këtë argëtim “solo” që zhvillon imagjinatën, ju duhet një fletë fletore me kuadrate. Nëse nuk është aty, atëherë mund të vizatoni një fletë të rregullt A4 me një laps të hollë në katrorë 5x5 milimetra. E gjithë çështja është në këtë madhësi miniaturë. Merrni një stilolaps dhe vizatoni një dizajn të veçantë, të plotë në secilën qelizë. Mund të jetë një shtëpi, një dritare, një sy, një person, një makinë ose ndonjë gjë tjetër.

Vizatoni sa më mirë. Gjëja kryesore është që në secilën qelizë të ketë një imazh të dallueshëm, dhe jo vetëm shkarravitje, dhe që asnjë i vetëm të mos përsëritet në të gjithë "kanavacë". Nga rruga, ju mund të vizatoni numra, shkronja dhe forma gjeometrike. Kur të mbarojnë, do të ketë ende një numër të madh qelizash boshe në fletë :) Dhe këtu fillon krijimtaria e pastër.

Puna e përfunduar (mund të zgjasë tre orë, një ditë, dy ose një javë - për sa kohë që gjithçka është një kënaqësi) mund të varet në një kornizë në mur. Duket shumë e pazakontë dhe "e pasur", dhe pas një kohe të gjatë është interesante ta shikosh dhe të marrësh me mend se çfarë përshkruhet atje pas mundimeve krijuese në qelizën e njëqindtë ose dyqindtë.

"Lëvizja e kalorësit"

Kjo është një lojë puzzle për një person. Vizatoni një katror 10x10 të çdo madhësie. Në qelizën e sipërme majtas, vendosni numrin 1. Pastaj bëni një lëvizje nga kjo qelizë në mënyrën se si lëviz një kalorës shahu (me shkronjën "g") - dhe vendosni numrin 2 në qelizën e re. Pastaj nga 2, lëvizni kalorësi në çdo qelizë të pabanuar, numri 3, e kështu me radhë.

Kështu, përpiquni të mbushni të gjithë katrorin, deri në numrin 100. Kjo nuk është një detyrë e lehtë dhe me shumë mundësi do t'ju duhet të vizatoni më shumë se një fushë loje.

***
Cilat lojëra dini me letër dhe stilolaps? Ndani në komente, le të luajmë së bashku!

Origjinali i marrë nga masterok 22 lojëra në letër për dy

Shikoni sa interesante është tema tjetër Tabela e porosive të marsit. Dhe na u shpreh përsëri nga një person anonim, por shpresoj se ata thjesht kanë harruar të hyjnë. Por gjithsesi le ta dëgjojmë:


Lojëra në letër (duke përdorur një copë letre dhe një laps). Për një, për dy, për shoqëri. Është interesante të lexosh dhe të mësosh (zbuloni sekretet, nëse ka lojëra të tilla) për t'i luajtur ato.


Unë jam i sigurt se edhe pse këto ditë janë kohë të kompjuterizuara dhe të drejtuara nga veglat, ka gjithmonë situata kur nuk keni asgjë tjetër përveç miqve dhe një copë letre, prandaj mbani mend ose shkruajeni! Këtu do të ketë të dyja lojërat e njohura dhe shpresoj se do të ketë të reja për dikë. Në një kohë, kur, siç e kuptoni, nuk kishte kompjuterë dhe celularë, unë luaja pothuajse gjithçka!

1. Dema dhe lopë

Lojtari i parë mendon për një numër katërshifror, në mënyrë që të gjitha shifrat e numrit të jenë të ndryshme. Qëllimi i lojtarit të dytë është të rifitojë këtë numër. Çdo lëvizje, hamendësuesi emërton një numër, gjithashtu katërshifror dhe me numra të ndryshëm. Nëse një shifër nga numri i emërtuar është në numrin e supozuar, atëherë kjo situatë quhet lopë. Nëse një shifër nga numri i emërtuar është në numrin e supozuar dhe është në të njëjtin vend, atëherë kjo situatë quhet dem.


Për shembull, lojtari i parë mendoi për 6109, dhe lojtari i dytë thirri 0123. Pastaj lojtari i parë duhet të thotë: një dem dhe një lopë (1b,1k).


Secili partner ka fjalën e tij. Ata marrin rradhë. Ai që merr me mend numrin e kundërshtarit i pari fiton.



Ekzekutuesi është një tjetër lojë puzzle popullore e krijuar posaçërisht për dy lojtarë. Për këtë lojë do t'ju duhet letër bosh dhe një stilolaps.


Lojtari i parë mendon për një fjalë. Duhet të jetë një fjalë ekzistuese dhe lojtari duhet të jetë i sigurt se lojtari tjetër e di fjalën dhe është i njohur me drejtshkrimin e saj. Ai përshkruan një sërë hapësirash bosh të nevojshme për të shkruar një fjalë. Pastaj ai vizaton diagramin e mëposhtëm, i cili përshkruan një varje me një lak.


Loja fillon kur lojtari i dytë sugjeron një shkronjë që mund të përfshihet në këtë fjalë. Nëse ai e merr me mend saktë, lojtari i parë e shkruan atë në hapësirën e saktë të zbrazët. Nëse nuk ka një shkronjë të tillë në fjalë, ai e shkruan këtë letër anash dhe fillon të përfundojë vizatimin e trekëmbëshit, duke shtuar një rreth që përfaqëson një kokë në lak. Kundërshtari vazhdon të hamendësojë shkronjat derisa të marrë me mend të gjithë fjalën. Për çdo përgjigje të gabuar, lojtari i parë shton një pjesë të trupit në trekëmbësh.


Nëse busti tërhiqet përpara se kundërshtari të mund të gjejë fjalën, lojtari i parë fiton. Nëse kundërshtari e merr me mend fjalën saktë përpara se të vizatohet i gjithë busti, ai fiton dhe më pas është radha e tij të mendojë për fjalën.

3. Tic-tac-toe në një fushë të pafund


Zgjerimi i fushës së lojës ju lejon të çliroheni nga paracaktimi i rezultatit në Tic Tac Toe.


Në një fushë të pafund (një fletë letre do të funksionojë mirë), lojtarët vendosin me radhë shenjën e tyre (një kryq ose një zero). Loja përfundon kur një nga lojtarët fiton ose nëse fusha mbaron.


Fituesi është ai që arrin të rreshtojë pesë nga shenjat e tij në një vijë, të drejtë ose diagonale.


Nëse luani lojëra kompjuterike, atëherë lehtë mund ta merrni me mend se cilës prej tyre krijuesit i kushtuan shumë kohë këtij versioni të zgjeruar të tic-tac-toe.

4. Labirint

Fusha mund të jetë në formë katrore ose piramide. Nëse dëshironi, mund të gjeni forma më të çuditshme.


Në fushën e lojës, pjesëmarrësit me radhë vendosin vija të gjata një katror - vertikalisht ose horizontalisht.


Ai nga pjesëmarrësit që mbylli sheshin (vendosi rreshtin e katërt që e përbën) vendos shenjën e tij (një kryq ose një zero) në këtë shesh dhe ecën përsëri.


Detyra e lojtarëve është të vendosin sa më shumë shenja të tyre, fiton ai që ka më shumë nga këto shenja pasi fusha të jetë mbushur plotësisht.


Sa më komplekse dhe më e madhe të jetë fusha, aq më interesante dhe e paparashikueshme është loja.

5. Beteja detare


Qëllimi i kësaj loje është të shkatërrojë objektet (anijet) e armikut. Dy persona luajnë. Ngjarjet e lojës zhvillohen në 2 fusha katrore me përmasa 10x10. Njëra nga fushat është e juaja, tjetra është e kundërshtarit tuaj. Mbi të vendosni objektet tuaja (anijet) dhe armiku i sulmon ato. Armiku i vendos objektet (anijet) e tij në një fushë tjetër.

Forcat tuaja të armatosura, si ato të armikut, përmbajnë objektet (anijet) e mëposhtme:


1 kuvertë (madhësia 1 qelizë) - 4 copë

2-kuvertë (2 qeliza në madhësi) - 3 copë

3-kuvertë (3 qeliza në madhësi) - 2 copë

4-kuvertë (4 sheshe në madhësi) - 1 copë.


Objektet (anijet) nuk mund të vendosen afër, domethënë duhet të ketë të paktën një qelizë të lirë midis dy objekteve (anijeve) ngjitur (vini re se armiku gjithashtu nuk mund të vendosë objekte (anije) afër).


Kur të kenë përfunduar të gjitha përgatitjet dhe të vendosen objektet (anijet), është koha për të filluar betejën.


Lojtari, objektet (anijet) e të cilit ndodhen në fushën e majtë ka lëvizjen e parë. Ju zgjidhni një shesh në fushën e armikut dhe "gjuani" në këtë shesh. Nëse keni fundosur një anije armike, atëherë kundërshtari duhet të thotë "i vrarë" nëse e keni plagosur anijen (d.m.th., ju goditni një anije me më shumë se një kuvertë), atëherë kundërshtari duhet të thotë "i plagosur". Nëse goditni një anije armike, vazhdoni të "gjuani".

Loja përfundon kur një nga pjesëmarrësit e saj humbet të gjitha anijet.

6. Pikët


Dots është një lojë zgjuarsie për dy ose katër persona. Megjithatë, është më mirë të luash vetëm me dy persona. Për këtë lojë do t'ju duhet letër bosh dhe aq stilolapsa sa ka lojtarë. Objekti i lojës është të lidhë linjat e vizatuara në katrorë, lojtari që krijon më shumë katrorë fiton lojën.


Për të filluar, krijoni një fushë në një copë letre të zbrazët, vizatoni vija horizontale dhe vertikale me pika të vogla në distanca të barabarta nga njëra-tjetra. Një lojë shumë e shpejtë do të përbëhej nga dhjetë së bashku dhe dhjetë pikë në të gjithë. Ju mund ta bëni fushën aq të madhe ose të vogël sa të doni, në varësi të nivelit të lojës dhe numrit të lojtarëve.


Pasi të krijohet fusha, çdo lojtar bën një lëvizje me radhë, duke tërhequr një vijë në një kohë që lidh dy pika. Pikat mund të lidhen horizontalisht ose vertikalisht, por ndonjëherë diagonalisht. Pasi një lojtar përfundon një katror, ​​ai vendos inicialet e tij brenda katrorit dhe merr radhën e tij të radhës, dhe kështu me radhë derisa të arrijë të krijojë një katror me një vijë shtesë.


Ka dy strategji të mundshme në këtë lojë: së pari, ju mund të ndaloni kundërshtarët tuaj nga krijimi i katrorëve. Së dyti, ju mund të formësoni fushën në mënyrë që të krijoni një numër të madh katrorësh duke përdorur një rresht shtesë.

7. Futbolli

Për të luajtur futboll ju duhet një copë letër me kuadrate që do të shërbejë si fushë. Dy persona luajnë. Porta është me madhësi gjashtë katrore. Loja fillon në pikën qendrore të fushës (fletë). Lëvizja e parë luhet me short.


Një lëvizje është një vijë e thyer e përbërë nga tre segmente, secila prej të cilave është një diagonale ose anë e një qelize.


Ju nuk mund t'i kaloni linjat ose t'i prekni ato. Nëse lojtari nuk mund të bëjë lëvizjen tjetër, atëherë kundërshtari gjuan një penallti: një vijë e drejtë prej gjashtë qelizash (vertikalisht, horizontalisht ose diagonalisht).


Nëse pas një goditjeje të lirë topi ndalet në një vijë të tërhequr tashmë, ose lojtari nuk mund të bëjë një lëvizje, atëherë kryhet një goditje tjetër e lirë.


Ata luajnë deri në golin e parë.

8. Zinxhiri

Detyra është të krijohet një zinxhir metagramesh për një çift të caktuar fjalësh që e kthen njërën nga këto fjalë në një tjetër. Çdo fjalë e mëvonshme merret nga ajo e mëparshme duke zëvendësuar saktësisht një shkronjë. Fituesi është ai zinxhiri i të cilit është më i shkurtër. Kjo lojë u shpik nga Lewis Carroll, autor i librit "Alice in Wonderland". Pra, dhia kthehet në UJK, DELPËR, LEOPARD dhe kafshë të tjera.


Në 17 lëvizje, NATA ndryshon në DITË.


Në 11 lëvizje, LUMI kthehet në det.


Në 13 minuta mund të bëni një dem nga brumi.


Udhëtimi nëpër kohë do të marrë 19 kthesa: MIG do të kthehet në një orë, më pas në një vit, më pas do të lindë një shekull dhe më në fund do të shfaqet një epokë.


Lojtari i parë shkruan një letër, lojtari tjetër shton një shkronjë përpara ose pas letrës së shkruar, etj. Humbësi është ai, zëvendësimi i të cilit rezulton në një fjalë të tërë. Shkronjat nuk duhet të zëvendësohen gjithsesi, kur shtoni një shkronjë tjetër, duhet të keni parasysh një fjalë specifike në të cilën ndodh kombinimi i shkronjave që keni shkruar. Nëse ai që duhet të bëjë lëvizjen tjetër nuk mund të dalë me një fjalë të vetme me kombinimin e shkronjave që janë formuar para lëvizjes së tij, ai duhet të heqë dorë. Në këtë rast, lojtari që ka shkruar shkronjën e fundit duhet të thotë se çfarë fjalë ka dashur të thotë, nëse ai nuk mund ta emërojë fjalën, atëherë ai humbet nëse e ka vënë emrin, ai që ka hequr dorë; Ai që humbet herën e parë merr shkronjën B, herën e dytë - A etj., derisa të formohet fjala Balda. Ai që bëhet Balda i parë humbet plotësisht.


Natyrisht, ju mund të luani jo vetëm në letër, por edhe me gojë.

10 . Futboll 8x12


Vizatohet një fushë me qeliza 12x8. Pikat në mes të anëve të shkurtra janë portat. Lëvizja e parë është pikërisht nga qendra e fushës. Ata vendosin me radhë një vijë në një katror (përgjatë një vije ose diagonalisht). Nëse lëvizja përfundon në një pikë të skicuar (d.m.th., përmes së cilës tashmë keni ecur - për shembull, qendra e fushës), atëherë jepet e drejta për një rresht tjetër, dhe kështu me radhë, derisa lëvizja të përfundojë në një pikë bosh . Anët konsiderohen si pika të skicuara (d.m.th., topi "kërcehet" nga anët). Qëllimi është të shënoni topin në portë.

Një rregull shtesë që kemi nxjerrë në klasë është se vendosja e topit në një pozicion nga i cili nuk mund të dilni është një lëvizje e paligjshme (për shembull, të shkoni në këndore). Nëse kjo është lëvizja e vetme që një lojtar mund të bëjë, atëherë kjo është humbja e tij.


Çdo fushë luhet për një gol (nëse dëshirohet, për më shumë, por praktika ka treguar se është akoma më mirë të luash për një gol). Komoditeti i kësaj loje në krahasim me futbollin standard është se zë pak hapësirë ​​dhe mund të përdorni një copë letre të shkruar pjesërisht për të.

11. Labirint me objekte


Dy persona janë duke luajtur. Lojtarët vizatojnë dy fusha 10x10. Për lehtësi, mund të caktoni përcaktimet në qelizat: a, b, c, ..., i, k - horizontalisht dhe 1, 2, 3, ..., 9, 10 - vertikalisht. (Ndihmon në komunikimin gjatë lojës). Në një fushë, vizatoni labirintin tuaj nëpër të cilin do të ecë kundërshtari juaj. Fusha e dytë, ende bosh, është labirinti i kundërshtarit, nëpër të cilin ecën vetë lojtari. Ajo shënon objektet e labirintit të armikut të eksploruara gjatë lojës. Qëllimi është të nxirrni thesarin nga labirinti i dikujt tjetër më shpejt se sa kundërshtari juaj ta nxjerrë thesarin nga i yti.

Këtu ju keni mundësinë të provoni njëkohësisht veten si aventurier dhe si "mjeshtër i birucës".


Kërkesat e labirintit:


Midis qelizave mund të ketë mure, të cilat, në fakt, formojnë një labirint. Përveç kësaj, i gjithë perimetri i labirintit është gjithashtu i rrethuar nga një mur i quajtur "muri i labirintit".


Labirinti duhet të përmbajë:


1 Hark

1 Paterica

4 dalje nga gropat (secila gropë korrespondon në mënyrë unike me një dalje)

3 Thesare të rreme

1 Një thesar i vërtetë

4 dalje nga labirinti në secilën anë.

Përveç kësaj, çdo pjesëmarrës në fillim të lojës ka 3 granata.


Shembull i hartës:



Procesi i lojës.


Lojtarët i tregojnë njëri-tjetrit koordinatat e pikave nga të cilat dëshirojnë të fillojnë lojën.

Lojtarët marrin me radhë. Gjatë një kthese, një lojtar mund të lëvizë një qelizë djathtas, majtas, lart ose poshtë, nëse qelia në të cilën ndodhet dhe ajo në të cilën dëshiron të lëvizë nuk ndahen nga një mur. Nëse një mur i tillë është ende i pranishëm, lojtari informohet për këtë dhe ai qëndron në qeli deri në lëvizjen tjetër. Nëse ky mur është një mur labirint, kjo raportohet veçmas. Sidoqoftë, me marrëveshje paraprake, nuk mund të bëni një dallim midis mureve të brendshme dhe mureve të labirintit dhe të përjashtoni konceptin e "murit të labirintit", por kjo mund ta vonojë shumë lojën. Duke shpenzuar një granatë, lojtari mund të eliminojë çdo mur (përfshirë murin e labirintit) deri në fund të lojës. Ju nuk keni nevojë ta zbuloni së pari për ta bërë këtë. Për shembull, duke kuptuar në mënyrë intuitive se ka një mur në të djathtë, lojtari mund të mos humbasë një kthesë duke shkuar djathtas dhe duke u siguruar që ai është aty. Ai mund të përdorë menjëherë një granatë, dhe atëherë definitivisht nuk do të ketë asnjë mur atje. Por mund të jetë se nuk ishte aty, atëherë granata konsiderohet ende e shpenzuar. Hedhja e një granate konsiderohet një veprim. Ju nuk mund të hidhni një granatë dhe të lëvizni në të njëjtën kthesë.


Pasi lojtari të jetë zhvendosur në një qelizë të re, armiku e informon atë se çfarë është në qelizën e re (dhe vetëm një objekt mund të jetë në një qelizë).

Këto mund të jenë (me shembuj shënimesh):


A) hark("A"). Pasi të vizitojë këtë qelizë, lojtari fillon të "çalë" dhe armiku mund të kryejë veprim +1 gjatë radhës së tij (e cila tashmë ka mbërritur) (lëviz, hedh një granatë, përplaset në një mur). Harku qëllon një herë, por efekti i tij zgjat deri në fund të lojës.


b) paterica("Y"). Vizita në këtë qelizë i lejon vetë lojtarit, duke filluar nga kthesa tjetër, të kryejë 1 veprim më shumë për kthesë. Ky nuk është një kurë për efektet e një harku, por një objekt i pavarur. Paterica punon një herë, por efekti i saj zgjat deri në fund të lojës.


Veprimet e patericës dhe pirgut të harkut. Kjo do të thotë, të vizitosh të dyja këto qeliza jep të njëjtin rezultat si të mos vizitosh asnjërën prej tyre. Nëse gjeni një patericë dhe kundërshtari juaj ka një hark, atëherë mund të bëni tre veprime për kthesë (jo katër!).


V) kurth("K"). Lejoni tre lëvizje. Ato. Ndërsa po dilni nga kurthi (më saktë, një kurth), armiku bën katër lëvizje, pas së cilës mund të lëvizni përsëri. Të kesh një kundërshtar me paterica e lejon atë të bëjë tetë lëvizje. Nëse bini në një kurth dhe jeni plagosur më parë nga një hark, armiku bën vetëm katër lëvizje (kalimi i përhershëm i lëvizjeve nuk funksionon, sepse ju ende nuk lëvizni). Kurthi ndizet sa herë që një lojtar viziton një qelizë me të.


G) Ju keni rënë në një vrimë Nr. 1, 2, 3 ose 4. ("1,2,3,4") - lëvizje e menjëhershme (me të njëjtën lëvizje) në qelizën "Dalja nga gropa nr. 1, 2, 3 ose 4" ("I ,II,III ,IV"), respektivisht. Koordinatat e daljes nuk i komunikohen lojtarit. Ai vazhdon lojën nga kafazi me daljen nga gropa dhe përcakton vendndodhjen e tij me shenja indirekte. Nëse një lojtar arrin në qelizën "dalje nga gropa" pa rënë në vetë gropë, por thjesht "e ka hasur", ai informohet për këtë. Tani, pasi ka rënë në një vrimë me këtë numër, ai do të dijë se ku do të shfaqet.


d) Keni gjetur një thesar. E gabuar ("O") ose e vërtetë ("X") mund të zbulohet vetëm duke u larguar nga labirinti.

Për të dalë nga labirinti, mund të përdorni ndonjë nga daljet, të cilat janë të disponueshme një në secilën anë, ose të depërtoni një të re duke përdorur një granatë. (Megjithatë, mund të pajtohemi që granatat nuk merren nga muret e labirintit, megjithëse ato shpërdorohen gjatë procesit).


Një lojtari që del nga labirinti në radhën e tij (rastësisht ose qëllimisht) i thuhet se ka dalë nga labirinti. Nëse në të njëjtën kohë ai ka një thesar në duart e tij, raportohet se çfarë lloj thesari është: i rremë apo i vërtetë.


Ju mund të mbani vetëm një thesar në të njëjtën kohë. Në këtë rast, veprimet e një harku, paterica ose kurthi nuk anulohen. Nuk mund ta hedhësh thesarin ku të duash, por mund ta ndërrosh njërin me tjetrin. Nuk është e nevojshme të marrësh thesarin. Nëse e gjeni veten në një qelizë me thesar dhe vendosni ta merrni atë, duhet të informoni kundërshtarin tuaj për këtë.


Labirinti duhet të projektohet në atë mënyrë që të mund të vizitoni secilën qelizë dhe të dilni nga labirinti pa përdorur granata, duke e nisur lojën nga çdo pikë. Ju nuk mund të ndërtoni kurthe: kur një lojtar, pasi ka rënë në një vrimë, del prej saj në një hapësirë ​​të mbyllur, nga e cila nuk mund të dalë pa përdorur granata. Kurthi mund të vendoset kudo.

Pas largimit nga labirinti, lojtari mund të hyjë vetëm në daljen nga e cila u largua. Megjithatë, mundësia e rihyrjes përmes çdo daljeje gjithashtu ka të drejtë të ekzistojë. Në këtë rast, është e mundur të rrethohen zonat që mund të arrihen vetëm përmes një hyrje të caktuar në labirint, nëse pika e fillimit ndodhet jashtë tyre.

12. E pakuptimta


Dhe edhe loja në dukje budallaqe "Nonsense" ka kuptim të thellë nëse e luani me të gjithë familjen. Secili lojtar merr një copë letër dhe shkruan në krye përgjigjen e pyetjes "Kush?" (Winnie the Pooh, macja Behemoth, fqinji xhaxha Vasya, etj.). Pastaj përgjigja paloset në mënyrë që të mos lexohet dhe fletët e letrës kalohen përreth. Pyetja tjetër është "Me kë?" Pastaj ndiqni: "Kur?", "Ku?", "Çfarë bëre?", "Çfarë erdhi nga kjo?" Kur shkruhen të gjitha përgjigjet, copat e letrës shpalosen dhe lexohen. "Pra, cili është qëllimi i gjithë kësaj?" - ju pyesni. Nëse e gjithë familja qesh me marrëzitë që rezultojnë, nëse prindërit dhe fëmijët janë të interesuar dhe argëtohen së bashku - a nuk është ky kuptimi më i rëndësishëm, më i rëndësishëm i çdo loje familjare?

13. Lufta e viruseve


"Lufta e viruseve". Lojë për dy ( Më shumë është e mundur, por një numër i barabartë lojtarësh është i dëshirueshëm, përndryshe njeriu bëhet shpejt viktimë), në një fushë 10*10 ( përsëri, më shumë është e mundur, atëherë është edhe më interesante), "viruset" shënohen me kryqe, rrathë dhe shpirtra të tjerë të këqij (secili lojtar ka ngjyrën ose formën e tij). Tre "viruse" vendosen në çdo kthesë. Viruset fillojnë të riprodhohen nga qelizat e këndit të kundërt të fushës. Ju mund të shfaqni vetëm një "virus" pranë "virusit" tuaj tjetër. Nëse "virusi" i armikut është afër, mund ta hani duke e lyer qelizën në ngjyrën tuaj. Armiku nuk mund ta "teprojë" këtë qelizë për herë të dytë. Formacione të tilla quhen "fortesa". Nëse "kalaja" prek të paktën një virus të gjallë të ngjyrës së saj, atëherë më larg tij, "viruse" të rinj mund të krijohen kudo ose ka një armik. Qëllimi i lojës është shkatërrimi i plotë i forcave të armikut. Nëse të dyja palët arrijnë të fshehin viruset e tyre të gjalla pas një fortese të krijuar nga viruset e ngrënë të armikut, loja përfundon në barazim.


"Burrat e shtratit". Variacion i "luftëtarëve të virusit". Mund të luhet nga 2 deri në 6 lojtarë, por në mënyrë optimale 4 lojtarë. Ata luajnë në një fletë fletore, secili lojtar duhet të ketë ngjyrën e vet. Loja fillon me vizatimin e "defektit kryesor" - një kryq i rrethuar nga një kornizë dhe "selia" që rrethon "defektin kryesor" prej 8 kryqesh në qoshet e fletës. Atëherë mund të bëni 5 "lëvizje" për kthesë, dhe jo 3 si në "luftën e viruseve". Loja luhet për të shkatërruar "gabimet kryesore". Por gjëja më interesante në këtë version të lojës është se lojtarët, të cilët luajnë si parazgjedhje, secili për vete, kanë të drejtë të hyjnë në aleanca dhe t'i thyejnë ato pasi situata ose preferencat personale ndryshojnë. Shpesh një intrigë e mirë "politike" në këtë variant sjell më shumë dividentë sesa klasa e kombinimit të lojës. Shtesa e mundshme: një lojtar që ka ndërtuar një katror me 8 defekte mund të vendosë një "bug kryesore" të re në qendër, dhe e vjetra është e lyer me ngjyrën e lojtarit. Një revolucion i tillë ju lejon të shpëtoni ushtrinë tuaj nga humbja nëse armiku i afrohet "kryesorit" të vjetër.


"Lufta". Një variant shumë kompleks i "luftëtarëve të virusit". Mund të luhet nga 2 deri në 6 lojtarë, por në mënyrë optimale 4 lojtarë. Ata luajnë në një fletë fletore, secili lojtar duhet të ketë ngjyrën e vet. Loja fillon nga "gjeneralet", të cilat përcaktohen me shkronjën G dhe ndodhen në qoshet e fletës. Për çdo lëvizje, lojtari mund të vendosë:

4 këmbësorë (të caktuar me shkronjat P);

2 kalorës të cilët vendosen me një shkronjë si në shah (dhe përcaktohen me shkronjën K);

2 tanke që lëvizin nëpër një qelizë (mund të jenë edhe diagonale) (tregohen me shkronjat T);

1 plan që lëviz nëpër 4 qeliza horizontalisht, vertikalisht ose diagonalisht (tregohet me shkronjat C).

Gjatë çdo lëvizjeje, ju mund të braktisni një lloj trupash dhe të bëni një lëvizje shtesë të një lloji tjetër. Për shembull, mund të shkoni menjëherë 3 herë të tjera me aeroplan në një kthesë, duke hequr dorë respektivisht të gjithë këmbësorinë, të gjithë kuajt dhe të gjitha tanket.

Ndryshe nga "lufta e viruseve", luftëtarët e rinj mund të vendosen vetëm pranë luftëtarëve të gjallë (ose pranë një fortese "të gjallë") të llojit përkatës, me kusht që të kenë një lidhje të gjallë me gjeneralin! Kjo do të thotë, trupat pa kontroll nuk luftojnë. Komunikimi mund të bëhet përmes një lloji tjetër ushtrie. Ata luajnë, natyrisht, për të shkatërruar gjeneralët.

14. Piramida


Dy lojtarë luajnë. Ata shkruajnë me radhë fjalë në formën e një piramide sipas rregullit të fjalëkryqit, përveç kësaj, përsëritja e të njëjtave fjalë është e ndaluar. Ato fillojnë me një fjalë me tre shkronja nën fjalën mund të shkruani një fjalë me të njëjtën gjatësi ose një shkronjë më të gjatë. Nën çdo fjalë mund të shkruani vetëm një fjalë me të njëjtën gjatësi, fjala tjetër duhet të jetë një shkronjë më e gjatë. Pas lëvizjes së kundërshtarit, lojtari analizon me kujdes piramidën e fjalës së lojës që rezulton dhe përpiqet të formojë një fjalë me të paktën tre shkronja, duke marrë për të shkronjën e parë nga një nivel arbitrar i piramidës, të dytën nga niveli tjetër poshtë saj, etj. . një shkronjë nga çdo nivel tjetër. Kjo fjalë duhet të jetë gjithashtu një emër i zakonshëm në formën fillestare dhe jo shkurtim (jo shkurtim si policia rrugore). Lojtari që gjen një fjalë të tillë i shton pikëve të tij aq pikë sa ka shkronja në këtë fjalë. Pastaj fillon raundi tjetër dhe kështu me radhë, derisa një lojtar të shënojë 12 pikë. Ai bëhet fituesi.


Një shembull i një raundi të kësaj loje me fjalë: lojtari i parë shkruan fjalën HATCH, i dyti shkruan fjalën MIG nën të. Lojtari i parë duhet të gjejë një fjalë me 4 shkronja, ai shkruan fjalën SHAWL. Të dy lojtarët përpiqen të zgjedhin fjalë nga shkronjat e përdorura tashmë në mënyrë që të mos i japin kundërshtarit të tyre një shans për të fituar raundin. Këtu lojtari i dytë shikon me kujdes nëse mund të krijojë ndonjë fjalë, por dalin lloj-lloj marrëzish si KISH, LIL, YUM, etj. Pastaj lojtari i dytë shkruan fjalën me 4 shkronja SHILO (ose mund të shkruajë një 5 shkronja):


Lojtari i parë analizon piramidën... Ai sheh fjalët GAI, IL dhe YUG, të cilat, sipas kushteve të kësaj loje fjalësh, nuk përshtaten dhe nuk e vëren fjalën KILO! Piramida ka një nivel tjetër:


Lojtari 2 shikon fjalët LIK dhe SPIKE, më pas vëren fjalën KILO... Dhe befas gjen fjalën e bukur me 5 shkronja LILY! Ai shton 5 pikë në rezultatin e lojtarit të dytë.


Lojëra të tilla në letër me fjalë zhvillojnë vëmendjen dhe aftësinë për të kombinuar fjalët.


Dy lojtarë tërheqin 7-10 tanke secili. ose "starships?", secila në gjysmën e vet të një flete të dyfishtë fletore (mundësisht jo në një kuti, por në një rresht ose A4 bosh). Pasi vendosin ushtrinë, lojtarët fillojnë të qëllojnë me njëri-tjetrin si më poshtë: vizatohet një goditje në gjysmën e fushës së tyre, pastaj fleta paloset saktësisht në mes dhe gjuajtja, e dukshme në të hapur, shënohet në gjysmën e dytë të fushës. Nëse godiste një tank, ai rrëzohej (i dyti? rrëzimi? është fatal), dhe nëse e godiste saktësisht, tanku shkatërrohej menjëherë.

Çdo gjuajtje e suksesshme i jep të drejtën asaj tjetër; Në disa versione të lojës, ju nuk mund të gjuani goditjen tjetër në të njëjtin tank.

Pas të shtënave paraprake, loja kalon shumë shpejt në fazën "Blitz-krieg", ose më saktë, një përfundim i shpejtë. Fituesi, natyrisht, është ai që qëllon i pari ushtrinë kundërshtare.

16. Barrierat


Një lojë e thjeshtë taktike, thelbi i së cilës është lufta pozicionale për hapësirë. Në një fushë 8x8 (d.m.th. madhësia e një tabele shahu), lojtarët, njëri pas tjetrit, vizatojnë vija të vogla që mbivendosen çdo 2 qeliza me radhë: d.m.th. për shembull lojtari 1 vizaton një vijë vertikale që zë e2 dhe e3.

Lojtari 2 bën të njëjtën gjë, por linja e tij nuk mund të kalojë ose prekë asnjë "barrikadë" ekzistuese. Ndërsa fusha mbushet, ka gjithnjë e më pak hapësirë ​​të lirë dhe në fund kërkohet një llogaritje e matur për të përfunduar lojën. Një lojtar që nuk mund të vendosë më linjën e tij sepse... gjithçka tashmë është e bllokuar, duke humbur.

Një lojë e thjeshtë dhe mjaft argëtuese, e ndërtuar mbi të njëjtat parime si Coin Parade, por krejtësisht e ndryshme në formë.

Në një fushë të vogël (mund të jetë një katror ose drejtkëndësh i çdo madhësie, nuk ka shumë rëndësi) lojtarët vendosin rreth 15-20 pikë në vende të ndryshme, megjithëse pak a shumë në mënyrë të barabartë.

Më pas, lojtari i parë vizaton një buzë të rrumbullakët por në formë të lirë që kalon të paktën 1 pikë. Maksimumi në versionin klasik është i pakufizuar, megjithëse unë do të rekomandoja të jepni maksimum 4 pikë në buzë.

Lojtari tjetër tërheq buzën e tij, i vetmi kufizim? nuk mund të kryqëzohet me ato të vizatuara tashmë. Rripat mund të tërhiqen brenda buzëve, ose, anasjelltas, të rrethojnë ato ekzistuese, gjëja kryesore është që ato të mos kryqëzohen. Pas pak ka mbetur shumë pak vend dhe ai që tërheq buzën e fundit humbet.

Një variant i kësaj loje është rregulli i vizatimit të buzëve që mbulojnë vetëm 1 ose 2 pikë, jo më shumë.

Në këtë lojë, personazhi kryesor është gomë. Do të duhet të lani vazhdimisht, kjo është luftë dhe humbjet janë të pashmangshme. Shumë numra do të vdesin për fitoren tuaj!

Loja është shumë e shpejtë dhe e larmishme, dhe, në përgjithësi, shumë e thjeshtë.

Ju shkruani një seri numrash nga 0 në 9, në çdo sekuencë, në çdo kombinim. Gjatësia mund të jetë çfarëdo që dëshironi, ju rekomandoj të filloni me 20. Për shembull, mund të jetë rreshti 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7, 0, 9.5? apo ndonjë tjetër.

Me radhën e tij, lojtari mund të bëjë një nga dy veprimet e mundshme në lojë:


  • ndryshoni një nga numrat poshtë, deri në maksimum 0 (nuk ka vlera negative në lojë);

  • fshini çdo zero dhe të gjitha shifrat në të djathtë të saj, duke zvogëluar kështu gjatësinë e shiritit.

Ai që shkatërron zeron e fundit humbet.

19. Pika dhe katrore


Autori i kësaj loje, popullarizuesi i matematikës dhe shkencës Martin Garner, e konsideroi atë ?perla e lojrave logjike?. Megjithatë, pa e ndarë mendimin e tij, është mjaft e mundur ta quajmë lojën një nga lojërat më të mira taktike, interesante në çdo moshë.

Shesh lojërash? rreshta pikash nga 3x3 në 9x9. Është më mirë të filloni me një fushë të vogël dhe, pasi të keni ndjerë shijen, të rrisni madhësinë. Rregullat janë shumë të thjeshta: lojtarët lidhin dy pika me një vijë, dhe kur lojtari mund të mbyllë katrorin, ai vendos shenjën e tij në të (për shembull, shkronjën e parë të emrit të tij).

Duke mbyllur një katror, ​​lojtari fiton të drejtën për një lëvizje shtesë derisa të vizatojë një vijë që nuk mbyll asgjë. Në fund të lojës, llogaritet se kush ka mbyllur më shumë katrorë dhe fituesi përcaktohet.

Pavarësisht thjeshtësisë së saj të dukshme, loja ofron një hapësirë ​​të mirë për lojëra kombinuese, veçanërisht në fusha 5x5 dhe më të mëdha. Thelbi i taktikave fituese? detyroni fushën me struktura gjysmë të mbyllura, sakrifikoni, është e nevojshme, disa katrorë në favor të kundërshtarit dhe më pas, kur praktikisht nuk ka ku të vihet bast, ta detyroni atë të bëjë një lëvizje të pafavorshme (duke mos mbuluar asgjë)? dhe më pas mbyllni shumicën e katrorëve në një seri.


Loja më e thjeshtë e fjalëve, e bazuar në parimin tic-tac-toe, vetëm me shkronja.

Në një fushë 3x3 (pastaj provoni madhësi të tjera), dy lojtarë vënë bast për çdo shkronjë secili dhe ai që në fund të lojës (kur të plotësohen të gjitha fushat) do të jetë në gjendje të shkruajë 3 më të njohura. -fjalet e shkronjave diagonalisht, vertikalisht ose horizontalisht, fiton.

Loja është e dobishme për fëmijët që mësojnë të shkruajnë. Për të rriturit ka shumë pak vlerë konkurruese, por lojtarët me sens humori do të argëtohen shumë. Për fëmijët, mund të luani opsionin: kush do të jetë i pari që do të krijojë një fjalë dhe jo kush do të ketë më shumë fjalë.

21. Gara

Një lojë më komplekse dhe e gjatë, e ndërtuar në të njëjtin parim si lojërat e tjera të koordinimit të letrës: lëvizja e një stilolapsi vertikal përgjatë një fletë letre me një klikim të lehtë.

Në një fletë (të vetme ose të dyfishtë) të vizatuar pistë garash(Gara), në formën e dy rrathëve të përkulur, të pabarabartë, duke përsëritur skicat e njëri-tjetrit, 2-3-4 qeliza të gjera (në varësi të numrit të pjesëmarrësve). Pastaj, në një vend arbitrar të unazës që rezulton, vizatohet një vijë fillimi/mbarimi, nga e cila nisin makinat e garave.

Me pak fjalë, goditje të rregullta, vrapuesit lëvizin nëpër unazë, duke kapërcyer kthesat dhe pengesat e veçanta, duke fluturuar në hendek, duke hyrë përsëri në fushë dhe si rezultat, njëri prej tyre vjen i pari në vijën e finishit dhe korr dafinat.

Sa herë që linja e shoferit prek ose kalon kufirin e pistës, një kryq vendoset në kryqëzim dhe shoferi kalon kthesën tjetër, duke e kthyer makinën e tij për të vazhduar garën. Çdo makinë ka 5 kryqëzime të tilla në magazinë. (5 pikë goditjeje), dhe përballja e gjashtë bëhet fatale.

Përveç kësaj, a mund të ketë ndonjë pengesë në rrugë? për shembull, zonat me rrezik të lartë: kur fluturon në një zonë të tillë, makina merr më shumë dëmtime dhe humbet dy pikë jete. Ose pengesa të veçanta që dalin nga skajet dhe e bëjnë kalimin më të ngushtë, ose përkundrazi, qëndrojnë në mes dhe detyrojnë makinat të shtrydhin

Është gjithashtu e mundur të futen pikat e prekjes, ose më mirë, rrathët e vegjël, të cilat makina duhet t'i godasë kur kalon (d.m.th., nëpër të cilat duhet të kalojë linja). Fotografia tregon të gjitha ndërlikimet e listuara të pistës menjëherë, dhe është e qartë se gara është ende larg përfundimit.

Ju mund të shpikni dhe prezantoni rregullat tuaja, pengesa të reja dhe nëse ka 4 ose më shumë pjesëmarrës, madje mund të organizoni një seri garash, duke bërë disa pista, dhe ndërmjet tyre duke i lejuar lojtarët të blejnë pajisje për sasinë e pikëve në varësi të vendi i marrë. Për shembull, blini pika shtesë të jetës ose sulmoni thumba dhe hiqni 1 pikë jete nga makina që po parakaloni.

22. Golf

Lojtarët fillojnë nga dy pika pranë njëri-tjetrit në fund të një copë letre të dyfishtë që qëndron vertikalisht (shih foton).

Të gjithë luajnë me stilolapsin e ngjyrës së tyre dhe cila është detyra e secilit? në një numër minimal goditjesh (vijat nga stilolapsi që rrëshqasin përgjatë fletës) futeni topin në vrimë. Vrima është në skajin e kundërt të fushës, d.m.th. në krye të fletës. Dhe një personi me koordinim të mirë i nevojiteshin maksimumi 4-5 goditje për të futur linjën në vrimë.

Por në versionet e avancuara të Golfit, rruga drejt tij nuk është aq e thjeshtë, sepse linjat e gjata të drejta mbrohen nga kodra që veprojnë si një tampon dhe nuk e lejojnë lojtarin. Kur godet një kodër, armiku kryen një kthim prapa d.m.th. gjuan linjën e shkelësit në çdo drejtim dhe ai detyrohet të vazhdojë serinë e goditjeve nga vendi ku erdhi kjo linjë. Ose ndoshta 1 ose 2 lëvizje shtesë i shtohen pistës së atij që godet kodrën.



Epo, nëse i kthehemi lojërave kompjuterike, atëherë zbuloni se çfarë janë

Lojë "Qytetet e lumenjve"

Çdo numër lojtarësh mund të marrin pjesë në këtë lojë intelektuale. Loja zhvillon në mënyrë të përsosur kujtesën, të menduarit dhe logjikën dhe do të jetë veçanërisht e dobishme për fëmijët e moshës së shkollës fillore.

Para lojës, pjesëmarrësve duhet t'u jepen stilolapsa dhe fletë letre. Secili lojtar duhet të ndajë fletën e tij në gjashtë kolona, ​​duke u dhënë emrat: "Qyteti", "Lumi", "Bimë", "Kafshë", "Emri" dhe "Pikë".

Një lider zgjidhet nga lojtarët. Ai sinjalizon fillimin e lojës dhe në të njëjtin moment fillon të recitojë mendërisht alfabetin derisa ndalohet nga ndonjë prej lojtarëve. Pastaj prezantuesi duhet të emërojë letrën në të cilën ai u ndërpre.

Sapo të emërtohet letra, pjesëmarrësit e tjerë në lojë fillojnë menjëherë të shkruajnë në kolonat e tyre çdo fjalë që fillon me këtë shkronjë. Sapo çdo pjesëmarrës në lojë mbush të gjitha kolonat, ai duhet të bërtasë "Stop!" Në këtë sinjal, të gjithë lojtarët ndalojnë dhe fillojnë të numërojnë pikë.

Lojtari i parë që plotëson kolonat e tij lexon fjalët e shkruara në to. Për çdo fjalë që nuk gjendet më nga asnjë prej pjesëmarrësve në lojë, jepen 20 pikë. Nëse disa fjalë përputhen, pikët shpërndahen në mënyrë të barabartë midis lojtarëve.

Nëse ndonjë lojtar nuk e ka fare një fjalë të tillë, atëherë liderit i caktohen 10 pikë, dhe gjysma e mbetur e pikëve ndahet nga pjesëmarrësit në lojë për të cilët është shkruar kjo fjalë në kolonën përkatëse. Fituesi është ai që fiton më shumë pikë në fund të lojës.

Artikujt e faqeve të njohura nga seksioni "Ëndrrat dhe Magjia".

.

Pse macet ëndërrojnë?

Sipas Miller, ëndrrat për macet janë një shenjë e fatit të keq. Me përjashtim të rasteve kur macja vritet ose përzënë. Nëse një mace sulmon ëndërrimtarin, atëherë kjo do të thotë...

Ndodh shpesh që unë dhe fëmijët e mi e gjejmë veten diku të mërzitshëm dhe, siç do ta kishte fati, nuk ka asgjë për të bërë: asnjë libër, pa top, pa lodra. Por ka një fletore dhe lapsa ose një stilolaps të zakonshëm. Apo ndoshta kjo është e mjaftueshme për lojëra?

Pra, çfarë mund të bëni me një copë letre?

Ju mund të bëni aeroplanë nga letra dhe t'i fluturoni - edhe kur jeni ulur në radhë në klinikë! Dhe madje edhe në një vagon treni! (Pajtohem, kjo është shumë më mirë sesa të qetësosh grindjet dhe tekat dhe të dëgjosh ankimet e vazhdueshme.)

Ju gjithashtu mund të palosni varkat dhe të luani me to. Për shembull, vendosni varkat në tryezë dhe fryni mbi to. Ju mund të palosni një fletë letre në një formë fizarmonike dhe të bëni një ventilator - shumë fëmijëve u pëlqen ta palosin mirë letrën dhe të ngjyrosin tifozët e tyre të bërë vetë.

Ju gjithashtu mund ta palosni letrën disa herë dhe të prisni një flok dëbore të hapur. Letra e trashë bën gypa të shkëlqyeshëm për derdhjen e rërës ose kokrrave, dhe nëse mbështillni një fletë dhe ngjitni një tub prej saj, mund të bëni një spiun dhe madje edhe dylbi për lojën.

Çfarë tjetër mund të luani në një copë letër?


Gjysmat. Secili lojtar koncepton një fotografi, por nuk vizaton të gjithë, por vetëm gjysmën. Më pas lojtarët shkëmbejnë fletët dhe përfundojnë vizatimin. Ndonjëherë ju merrni fotografi shumë qesharake, për shembull, dikush donte të vizatonte syze, dhe në fletën e tij kishte dy rrathë dhe prej tyre u krijuan qershi ose rrota makinash.

Vizatime shtesë. Të gjithë vizatojnë një lloj gërvishtjeje në një fletë letre, pastaj të gjithë shkëmbejnë fletë letre dhe plotësojnë figurën me një ngjyrë të ndryshme në mënyrë që të marrin diçka kuptimplotë.

Kërkimi i thesarit duke përdorur një hartë apartamentesh. Për këtë lojë do t'ju duhet të vizatoni një plan ose hartë të banesës ose oborrit tuaj. Pas kësaj, ju mund të filloni vetë lojën. Le të shënojmë në hartë vendin ku është fshehur thesari dhe vendin ku jemi duke qëndruar dhe mund të fillojmë kërkimin! Fëmijët janë shumë të interesuar për këto lloj lojërash!

Kërkimi i thesarit duke përdorur një seri shënimesh. Dhe për ata që sapo po mësojnë të lexojnë, mund të organizoni një gjueti thesari - për shembull, arra ose rrush të thatë të mbështjellë bukur - duke përdorur shënime. Shënimet mund të thonë: "në tavolinë", "në kuzhinë në një stol", "në këpucën e nënës", "në karrocën e kukullës".

Kornizë. Tregojini fëmijës tuaj se më parë njerëzit nuk i shkruanin të gjitha shkronjat e një fjale, por vetëm bashkëtingëlloret, dhe ka ende gjuhë në të cilat shkruhen bashkëtingëlloret, dhe zanoret ndonjëherë shkruhen sipër, dhe ndonjëherë ato janë plotësisht. të hequra. Mundohuni të mendoni se sa mënyra mund të lexohet fjala BR nëse vetëm bashkëtingëlloret do të shkruheshin në rusisht. (Bor, stërvitje, bar, ubor, stuhi, shakull, Borya, byro.) Dhe pastaj përpiquni të merrni ndonjë kornizë tjetër - dhe të dilni me fjalë të ndryshme me radhë, ku këto bashkëtingëllore ndodhin pikërisht në këtë sekuencë.

Ju mund të shtoni shkronja në kornizë në pjesën e përparme, të pasme ose në mes.

Për shembull, korniza - SL:

  • fjalë
  • Fjalor
  • gjendja
  • Fshati
  • Ambasador
  • Fishekzjarrë
  • Gjurmët e këmbëve

Korniza mund të përbëhet gjithashtu nga zanore, për shembull OOO:

  • Qumështi
  • Çekiç
  • Ari
  • Kallaj
  • Mbretëria
  • Proshutë
  • Pluhur
  • Qyteti
  • KOROMISHLO
  • KoloVorot
  • Kujdes

Kompozitor. Kjo lojë mund të luhet me të gjithë familjen, me miqtë, në klasë. Ne zgjedhim një fjalë të gjatë, e shkruajmë sipër çdo copë letre dhe më pas përdorim shkronjat e kësaj fjale për të bërë fjalë të shkurtra. Është më i përshtatshëm për të shkruar fjalë në kolona - 4 shkronja, 5 shkronja, 6 shkronja, 7 ose më shumë. Si rregull, ata luajnë për një kohë - 10 ose 15 minuta. Pas lojës, të gjithë lexojnë listën e tyre të fjalëve që rezultojnë.

Ka disa opsione për të shënuar. Ju mund të kryqëzoni të gjitha fjalët që shfaqen në më shumë se një fjalë. Ose mund ta konsideroni edhe më dinake: nëse të gjithë lojtarët kanë shkruar një fjalë në listat e tyre, atëherë e gjithë kjo fjalë gërvishtet, nëse fjala gjendet në të gjitha, përveç njërës, atëherë indeksi 1, nëse në të gjitha, përveç dy, atëherë indeksi 2, dhe më pas shumëzoni shkronjat e numrave në indeksin e fjalës - dhe merrni shumat. Në këtë mënyrë merren parasysh si ata që dalin me pak fjalë të rralla, ashtu edhe ata që shkruajnë shumë fjalë të zakonshme.


Për shembull, merrni fjalën "kamomil".

Ne do të shkruajmë, si në lojërat e tjera me fjalë, vetëm emrat në rasën emërore, në njëjës dhe do të biem dakord që të mos marrim fjalë me 2-3 shkronja (në shembull, natyrisht, jo të gjitha fjalët shkruhen jashtë - ky është më tepër vetëm një shembull i një lojërash të përshtatshme shënimesh).

Pra, kamomil...

3 4 5 6-7
COM hark Mushka Makth
ROM Lëvorja Stern Mushka
MPA Koma Mushkonja
SHKUK Qull Kornizë
SHOCK Errësira MarKa
Lulëkuqe Shenja KOSHMa
Kanceri Bukuri
hektar marsh
ORC karavidhe
Topi Kanceri
MaSh KROSH
Kornizë
Kara
FEED

TIK tak toe. Një lojë klasike, të cilën, megjithatë, jo të gjithë e dinë më. Tic-tac-toe më e thjeshtë është në një fushë tre nga tre katrore. Por një opsion më kompleks është në një fletë të madhe letre në një kuti ku duhet të vendosni 5 kryqe ose 5 zero në një rresht, vertikalisht, horizontalisht ose diagonalisht. Nëse armiku ka vendosur tre kryqe me radhë, atëherë është koha ta "mbyllni" këtë rresht me zeron e tij nga çdo anë.

Qytetet. Kjo lojë është e mirë edhe pa letër, me vesh: njëri thotë "Moskë", i dyti del me një qytet ose vend, emri i të cilit fillon me shkronjën e fundit të fjalës së mëparshme. Për shembull, Moskë - Ashgabat - Danimarkë - Japoni - Xhamajka... Në mënyrë të ngjashme, ju mund të luani vetëm fjalë, dhe jo vetëm qytete. Në të njëjtën kohë, do të jetë më e lehtë për fëmijët të mbajnë mend drejtshkrimin e fjalëve - veçanërisht nëse qeshni mirë me kuriozitete të tilla:

- Dëgjo me kujdes, me çfarë shkronje përfundon fjala “dritare”?
- Duke filluar me shkronjën "O"! Do ta mendoj tani. "Odmeral"!
- Borechka, "admiral"!
- Epo, atëherë “okodemek”!

Beteja detare. Kjo lojë i ndihmon fëmijët të kuptojnë koordinatat vertikale dhe horizontale, si dhe i mëson ata të mendojnë dhe të arsyetojnë logjikisht. Unë mendoj se prindërit ende i mbajnë mend rregullat vetë! Ju mund të luani në një copë letër, ose mund të blini një kuti me valixhe plastike dhe patate të skuqura anijesh - për shumë fëmijë kjo është më e lehtë sesa të shkruani me kujdes gjithçka në një copë letër.

Letra të koduara dhe përralla të mahnitshme. Kur fëmijët tashmë dinë të shkruajnë dhe të lexojnë, u pëlqen të deshifrojnë shënime sekrete, ku secila shkronjë ka përcaktimin e vet - për shembull, një numër ose një fotografi të vogël.

Ose mund të flisni një gjuhë sekrete - për shembull, si Tofsla dhe Vifsla në përrallën për Moomintroll. Shkova ne dyqan. Do të kthehem shpejtë!

Ose mund të shtoni një "rrokje të fshehtë" pas çdo rrokjeje, dhe jo vetëm në fund të fjalës: Tya-pa-tya-pa, Tya-pa-tya-pa, na-pa-shi-pa se-pa- ti-pa pr- pa-ta-pa-schi-pa-li-pa mer-pa-tve-pa-tsa-pa!”

Tani provoni të merrni me mend se çfarë përrallë është kjo: “Sipas De Rebo-s, ju nuk mundeni. De for Re, tya- djersitur - nuk mundesh!"

A mund të tregoni një përrallë për pulën Ryaba në të njëjtin stil?


Jorgan lara-lara. Vizatojmë një fushë loje 4 me 5 katrore në letër në një model me kuadrate (ana e çdo katrori është 1 cm). Në një lëvizje, çdo lojtar duhet të hijesh një katror me ngjyrën e tij. Ne duhet të përpiqemi t'i mbajmë qelizat e së njëjtës ngjyrë sa më larg njëra-tjetrës. Gjatë lojës, po aq shkopinj vizatohen nën fushën e lojës sa qelizat ngjitur janë të hijezuara me këtë laps. Qelizat fqinje janë ato që kanë një anë të përbashkët ose ndodhen diagonalisht nga njëra-tjetra. Ai me më pak shkopinj në fund të lojës fiton.

Urat. Gjatë lojës, secili lojtar përpiqet të ndërtojë një urë nga një bankë në tjetrën. E kuqja ka brigje të kuqe dhe kryqe si gurë, jeshile ka brigje jeshile dhe zero. Loja mund të fillojë kudo në fushë. Në një lëvizje, një lojtar mund të lidhë dy nga gurët e tij ngjitur me një urë vertikale ose horizontale. Urat e kuqe dhe jeshile nuk duhet të kryqëzohen. Fituesi është ai që ndërton një urë të vazhdueshme nga një breg në tjetrin.

Erudite. Një lojë e njohur, e quajtur edhe "shkarravitje", ku duhet të formoni fjalë nga shkronja individuale dhe t'i vendosni ato në fushë sipas rregullave të caktuara. Shumë fëmijë kënaqen duke luajtur këto lojëra tashmë në shkollën fillore!

Diskutim

Lojëra shumë interesante dhe të dobishme. Më pëlqeu veçanërisht loja "Typesetter". Faleminderit.

Oh! sa e mirë. Kur shkojmë diku, mbajtja e fëmijëve të zënë është një problem real. Me sa duket problemi eshte zgjidhur :)

Komentoni artikullin "Çfarë të bëjmë me një fëmijë? 13 lojëra në një copë letër: me fjalë dhe fotografi"

Çfarë të bëni me një fëmijë? 13 lojëra në një copë letër: me fjalë dhe figura. Shikoni në Yandex.Photos Lojëra me karta edukative për fëmijë 1,6 vjeç e lart Nëse keni studiuar tashmë duke përdorur karta edukative për fëmijë, lojërat shtëpiake për të gjithë familjen nuk janë...

Lojëra tavoline. ...E kam të vështirë të zgjedh një seksion. Fëmija nga 7 deri në 10. Ose një ku nuk ka fitues dhe humbës, por vetëm një kohë të mirë (për shembull, "Po, zoti i errët!" është një lojë e shkëlqyer për zhvillimin e imagjinatës dhe të folurit).

Lojë tavoline për 12 - 13 vjeç. Vajza, a e lejoni fëmijën tuaj të luajë 13 lojëra në një copë letër: me fjalë dhe figura. Seksioni: Lodrat dhe lojërat (çfarë të bëni me Ju lutemi, rekomandoni një lojë tavoline për një vajzë 6-vjeçare. Seksioni: Lodrat dhe lojërat...

13 lojëra në një copë letër: me fjalë dhe figura. Shikoni në Yandex.Photos Lojëra me karta edukative për fëmijë 1,6 vjeç e lart Nëse tashmë jeni përfshirë në aktivitete edukative për fëmijë Në përgjithësi, ilaçi më i mirë është të punoni jashtë shtëpisë.

Lojëra në një copë letër: tik-tac-toe, betejë detare, betejë për territor, feudalë, pika, pëllëmbë, trekëmbësh, logjikë... Së pari vizatoni bazën - një trup me kokë të çdo lloji, dhe të vogël. detaje si sytë, hunda, goja, duart, këmbët, veshët, brirët, etj.

13 lojëra në një copë letër: me fjalë dhe figura. Lojëra për fëmijë gjatë verës: 13 ide për ta mbajtur fëmijën tuaj të zënë. Ne do t'ju ndihmojmë t'i mbani fëmijët tuaj të zënë gjatë gjithë verës. Shikoni në Yandex.Photos Lojëra me karta edukative për fëmijë 1, 6 vjeç e lart Nëse keni studiuar tashmë...

Ata luajnë lojëra në tavolinë. Shikoni filma edukativë. Nuk di për veglat, imi mban ose lojëra tavoline ose disa lodra. Por po, thotë ai, nuk është gjithmonë e mundur të hysh në korridor - është shumë e zhurmshme dhe dikush ka klasa (megjithëse nuk mund ta imagjinoj se kush mund të ketë klasa në një kohë të tillë).

Duke marrë parasysh lojërat e tavolinës nga një këndvështrim kulturor dhe historik, shkencëtarët vërejnë se ajo luan me dikë, kështu që ajo shkroi lojëra që dy persona, ose më mirë akoma tre, mund t'i luajnë. 13 lojëra në një copë letër: me fjalë dhe figura. Lojërat e tavolinës doli të ishin shpëtimi ynë.

13 lojëra në një copë letër: me fjalë dhe figura. Përveç djalit tonë, të gjithë miqtë dhe të afërmit tanë u përfshinë në lojëra tavoline. Vajza, a e lejoni fëmijën tuaj të studiojë në kompjuter apo të luajë lojëra kompjuterike? Letër, ngjyra, laps: 3 lojëra për...

Të shtunën në mbrëmje është ditëlindja e burrit tim. Shkojmë në një restorant, 8 të rritur. Nuk dua të jem vetëm bla bla bla në tavolinë. Kush di ndonjë lojë qesharake, jo stresuese dhe pa u larguar shumë nga tavolina)))

Provoni të jepni një fletë të veçantë për vizatimet. Me kusht që të mos jenë në fletore. Ndonjëherë ju ndihmon që ju duhet të kaloni nga një sipërfaqe në tjetrën (Sikur i thërrisni një personi në këtë moment). 13 lojëra në një copë letër: me fjalë dhe figura.

13 lojëra në një copë letër: me fjalë dhe figura. Kartat për fëmijë luajnë një rol të rëndësishëm në zhvillimin e foshnjës. Kjo është mënyra më e lehtë për ta prezantuar fëmijën tuaj me objektet e paraqitura në karta, si dhe me shkronjat.

13 lojëra në një copë letër: me fjalë dhe figura. Situata është kjo: një djalë, 6 vjeç, shumë atletik dhe shumë i shoqërueshëm, ABSOLUTISHT nuk luan asnjë lojë me veten. Ai ka luajtur vetëm që nga foshnjëria (kur është në shtëpi, në rrugë - me djem), nuk di të luaj fare me fëmijët.

Lojëra në një fletë letre. . Fëmija nga 1 deri në 3. Rritja e një fëmije nga një deri në tre vjeç: forcim dhe zhvillim, ushqim dhe sëmundje, rutinë e përditshme dhe zhvillim i aftësive shtëpiake. Lojërat në letër janë një aktivitet që me të drejtë mund të vihet në një nivel me lojërat më të zgjuara edukative.

Njerëz, më thoni, ju lutem, çfarë të bëni me një fëmijë 11-vjeçar këtë fundjavë? Ne kinema? Peter Pan - a është tepër vonë për këtë moshë? 13 lojëra në një copë letër: me fjalë dhe figura. Seksioni: Lodrat dhe lojërat (çfarë të bëjmë me një fëmijë 6 vjeç në shtëpi).

Çfarë të bëni me një fëmijë? 13 lojëra në një copë letër: me fjalë dhe figura. Për shembull, merrni fjalën "kamomil". Ne do të shkruajmë, si në lojërat e tjera me fjalë, vetëm Shikoni në lojëra Yandex.Foto me karta edukative për fëmijë 1, 6 vjeç e lart Nëse tashmë...

Një kënd lojërash është një vend për të luajtur për fëmijët, jo një dhomë rekreative për të rriturit. As mos shpresoni - lexoni, hani Një muaj para ditëlindjes së djalit tim, mendova se nëse i marrim më seriozisht përgatitjet për festën, atëherë ndoshta diçka do të funksionojë ...

Gjarpër

Merrni një fletë letre në katror (mundësisht letër me cilësi të mirë me katrorë të qartë). Kufizoni fushën katrore të lojës në qeliza 7x7. Dy anët ngjitur të sheshit duhet të jenë me të njëjtën ngjyrë (për shembull, e kuqe), dy të tjerat - një tjetër (për shembull, blu).

Vendosni pikat e kuqe dhe blu në vende të rastësishme në fushën e lojës. Tani lojtarët bëjnë lëvizje me radhë, duke filluar të vizatojnë vija të thyera gjarpërinjsh nga pika e ngjyrës "të tyre" me lapsin "e tyre". Me një lëvizje, linja zgjatet me një qelizë në çdo drejtim (por jo diagonalisht). Linjat nuk duhet të kryqëzohen, ato mund të vizatohen përgjatë anës së fushës së lojës, por këto nuk duhet të jenë anët e ngjyrës "të tyre". Ai që nuk ka ku ta zgjasë tjetër gjarprin humbet.

Palmat

Merrni dy fletë letre në një kuti dhe rrethoni dorën e foshnjës ose tuajën në secilën prej tyre. Për të barazuar shanset, mund të rrethoni dorën në fletën tuaj dhe të tijën në fletën e foshnjës. Atëherë fusha juaj e lojës do të jetë pak më e madhe se ajo e një fëmije. Tani, në hapësirën e kufizuar nga fotografia, pika me numrat nga 1 në...

Sa numra do të ketë varet nga mosha dhe njohuritë e foshnjës. Për fëmijët më të vegjël, 10 janë të mjaftueshme, dhe për matematikanët e avancuar, 100 janë të mjaftueshme Tani fillon argëtimi. Lojtari i parë thërret çdo numër dhe, ndërsa kundërshtari e kërkon atë në fushën e tij të lojës, vendos me shpejtësi kryqe në qelitë e tij. Ju duhet të keni kohë për të shlyer sa më shumë prej tyre të jetë e mundur. Pastaj radha i shkon kundërshtarit. Fituesi është ai që mbush të gjitha qelizat e fushës së tij me kryqe më shpejt.

TIK tak toe

Vizatohet një fushë loje me qeliza 3x3 (gjithsej 9 qeliza). Lojtarët bëjnë lëvizje me radhë, duke vendosur një kryq ose një zero në një qelizë të zbrazët. Qëllimi i lojës është të ndërtoni një linjë me 3 x ose o horizontalisht, vertikalisht ose diagonalisht. Është jashtëzakonisht e vështirë të fitosh në këtë lojë, në thelb, loja zbret në barazim dhe luhet më shumë se një lojë. Kur lodhesh duke luajtur në një fushë të vogël, mund ta rrisësh fushën ose të mos e kufizosh fare. Në një fushë të tillë, lojtarët bëjnë lëvizje me radhë derisa dikush të arrijë të ndërtojë një linjë prej pesë simbolesh horizontalisht, vertikalisht ose diagonalisht.

Korridoret

Tic-tac-toe e komplikuar për ata që janë të lodhur nga versioni klasik. Vizatoni një formë arbitrare të çdo madhësie (për shembull, një romb, siç tregohet në figurë, dhe për fëmijët më të vegjël mund të vizatoni një pemë të Krishtlindjes, një lule, etj.). Lojtarët gjurmojnë me radhë njërën anë të çdo katrori me ngjyrën "e tyre". Detyra e secilit lojtar është të rrethojë anën e fundit, të katërt të qelizës dhe të vendosë kryqin ose zeron e tij brenda. Ju duhet të bëni me kujdes lëvizjen tuaj në mënyrë që armiku të mos ketë mundësinë të mbyllë qelinë. Kur mbushen të gjitha qelizat, numërohet numri i kryqeve dhe zerove. Kushdo që ka më shumë është fituesi.

Pikat dhe segmentet

Kushtet e kësaj loje në letër janë të thjeshta: disa pika vendosen në një copë letre (të paktën 8, dhe mundësisht të paktën 15). Dy lojtarë luajnë, duke lidhur në mënyrë alternative çdo dy pikë me një segment. Është e pamundur të kapësh pikën e 3-të dhe çdo pikë mund të jetë fundi i vetëm një segmenti. Segmentet nuk duhet të kryqëzohen. Ai që nuk mund të bëjë një lëvizje humbet.

Pika

Fusha e lojës është një fletë e zakonshme letre me kuadrate dhe nëse keni shumë kohë dhe durim, mund të luani në një fletore të tërë. Në mënyrë që gjatë lojës të lindin më pak konflikte dhe situata të diskutueshme, është më mirë të përvijoni fushën e lojës me një vijë dhe rregullat ndalojnë vendosjen e pikave në këtë kufi. Çdo lojtar duhet të ketë një stilolaps ose laps të ngjyrës së tij. Lojtarët me radhë vendosin pika në vende të rastësishme në kryqëzimin e qelizave. Qëllimi i lojës është të kapni sa më shumë sende letre që të jetë e mundur.

Një territor konsiderohet i pushtuar nëse është i rrethuar nga pika të ngjyrës së tij. Pikat duhet të vendosen një qelizë larg njëra-tjetrës horizontalisht, vertikalisht ose diagonalisht. Territori i pushtuar lyhet me ngjyrën e vet ose rreth tij vizatohet një mur fortesë (vijë e trashë). Nëse keni arritur të rrethoni territorin e armikut ose pikat me pika, ato janë tuajat. Pas një kapjeje të tillë, lojtarit i jepet e drejta për të bërë një lëvizje të jashtëzakonshme.

Në disa variante të lojës, ju mund të kapni vetëm ato territore ku tashmë ka fortifikime armike. Në të tjerat, çdo tokë, përfshirë ato falas, është në dispozicion për ju. Zgjidhni atë që ju pëlqen më shumë. Në fund të lojës, llogaritet madhësia e tokave të kapura dhe shpallet fituesi. Më shpesh, nuk ka nevojë të numëroni asgjë në mënyrë specifike - rezultati është i dukshëm.

Diagonale

Mund të luani së bashku, por është më interesante kur ka shumë lojtarë. Secili lojtar vizaton katrorë në një fletore, siç tregohet në figurën më poshtë, me anët prej 7, 6, 5, 4 dhe 3 qelizash. Pastaj dikush merr me mend një letër. Kjo letër shkruhet diagonalisht në të gjitha katrorët dhe loja fillon. Qëllimi i lojtarëve është të krijojnë dhe të shkruajnë fjalë që përmbajnë këtë shkronjë (emra në njëjës). Ai që i plotëson më shpejt të gjitha fjalët fiton.

Nëse ka shumë lojtarë, atëherë fituesi zgjidhet si më poshtë: lojtarët lexojnë fjalët e tyre me zë të lartë. Për çdo fjalë origjinale ka 2 pikë, nëse fjalët përsëriten, lojtarëve u shtohet vetëm 1 pikë. Ai me më shumë pikë fiton.

Balda

Mund të luani me dy, tre, katër. Vizatoni një katror, ​​numri i katrorëve në anë duhet të jetë tek (5, 7 ose 9, jo më shumë). Nënshkruani emrat e lojtarëve, mendoni dhe shkruani një fjalë (emër në njëjës) në qendër të katrorit. Tani lojtarët vijnë me radhë me një fjalë të re, duke shtuar vetëm një shkronjë dhe duke përdorur shkronjat ekzistuese. Fjala e shpikur shkruhet nën emrin e lojtarit dhe tregohet numri i shkronjave. Detyra e lojtarëve është të dalin me një fjalë sa më gjatë që të jetë e mundur. Ai me më shumë pikë për të gjitha fjalët fiton.

Varje

Një lojtar mendon për një fjalë (të thjeshtë dhe të shkurtër për të filluar). Shkruan shkronjat e para dhe të fundit dhe vendos viza në vend të shkronjave që mungojnë. Detyra e lojtarit të dytë është të hamendësojë fjalën e fshehur. Ai emërton letrën. Nëse kjo shkronjë është në fjalë, ajo përshtatet në vendin e saj. Nëse jo, atëherë letra shkruhet anash në mënyrë që të mos përsëritet, dhe ata fillojnë të vizatojnë një "galla" - një vijë vertikale. Me gabimin tjetër - horizontal (rezulton diçka si shkronja "g"). Më pas kompletohen litari, laku, koka, busti, krahët dhe këmbët e burrit. Gjatë këtyre disa përpjekjeve, lojtari duhet të marrë me mend fjalën. Nëse nuk funksionon, ju humbni. Nëse ai ka kohë, është radha e tij të mendojë për një fjalë.

Numrat

Ju mund ta luani këtë lojë vetëm. Ju duhet të shkruani numrat nga 1 në 19 me radhë: në një rresht deri në 9, dhe më pas të filloni rreshtin tjetër, me 1 numër në secilën qelizë. Pastaj ju duhet të kryqëzoni numrat e çiftuar ose ata që mbledhin 10. Një kusht është që çiftet duhet të jenë pranë ose përgjatë numrave të kryqëzuar horizontalisht ose vertikalisht. Dhe pasi të jenë kryqëzuar të gjitha çiftet e mundshme, numrat e mbetur rishkruhen deri në fund. Qëllimi është që të kalohen plotësisht të gjithë numrat.

Beteja detare

Kjo lojë është për dy. Çdo person vizaton 2 fusha me përmasa 10 me 10 qeliza në fletën e tyre. Shkronjat e alfabetit janë të shkruara në krye, numrat nga 1 deri në 10 janë shkruar në të majtë Në njërën - fushën tuaj - ju vendosni rastësisht anijet, në anën tjetër do të shënoni sulmet tuaja ndaj anijeve të armikut. Secili lojtar ka një numër të barabartë anijesh - 10 pjesë: 4 me një kuvertë (1 katror në madhësi), 3 dykatëshe (në madhësi 2 katrore, 2 trekatëshe (në madhësi 3 katrore) dhe një me katër kate (4 katrore në madhësi Kur vendosni anije në fushë, duhet të keni parasysh se duhet të ketë të paktën një qelizë bosh midis tyre.

Gjatë radhës së tij, lojtari zgjedh një qelizë në fushën e kundërshtarit dhe "gjuan", duke thirrur koordinatat e saj ("a1", për shembull). Në të njëjtën kohë, ai shënon lëvizjen e tij në fushën e tij shtesë. Nëse mbytni një anije armike, atëherë kundërshtari duhet të thotë "vrarë", nëse ju plagosni anijen (d.m.th., goditni një anije që ka më shumë se një kuvertë), atëherë kundërshtari duhet të thotë "i plagosur". Nëse goditni anijen e kundërshtarit, vazhdoni të gjuani. Përndryshe, ai bën lëvizjen e radhës. Loja përfundon kur të gjitha anijet e një lojtari janë fundosur.

Në vazhdim të temës:
Shteti dhe ligji

Grigory Malygin (një numër i madh njerëzish janë të interesuar për shkakun e vdekjes së tij) ishte themeluesi i ekipit të famshëm të KVN "Fëmijët e Toger Schmidt", një aktor në zhanrin komik. Për tuaj...