Catwoman: Walkthrough. Përshkrim i lojës Catwoman Jeta pas vdekjes

Këtu po përqafoj një grua

Ajo ngjitet pas meje, flakëruese,

Dhe Eva, e kuptoj papritmas

Gjarpri hëngri edhe mollën edhe gjarpërin.

Igor Guberman

Thonë se çdo mace ka rrugën e saj misterioze... Miss Phillips punonte si një stiliste e zakonshme në fabrikën e zotit Heder. Ajo ishte një stiliste e parëndësishme dhe rrobat e saj të gjera dhe ecja e ngathët e tregonin atë si një vajzë të ndrojtur dhe të frikësuar. Një ditë ajo pati fatin e keq që aksidentalisht u përplas me një sekret të madh tregtar të kompanisë. Ky zbulim i kushtoi asaj jetën dhe trupi i pajetë i vajzës zbukuroi peizazhin industrial të bregut të ulluqit. Historia do të kishte përfunduar atje nëse nuk do të ishte për kotelen e çuditshme që i dha asaj një jetë të re, të veçantë. Dhe gjithçka u bë pothuajse e njëjtë. Pothuajse. Vetëm pjesa vertikale e nxënësve tradhtoi thelbin e ndryshuar, mace të heroinës sonë.

enigma e maces

Kur pashë për herë të parë këtë lojë, u tmerrova dhe arrita me ngut se nuk kisha parë asgjë më të keqe në jetën time. Çdo gjë shkëlqen, shkëlqen dhe shpërndan shkëndija, dhe ndërfaqja është projektuar në stilin e dhomës së veshjes së një modeleje të çuditshme. Diamante, yje, ndezje dhe xixëllonja janë kudo, dhe paleta e ngjyrave të dizajnit flirton me nuancat e rozës. Dhe kur verdikti përfundimtar ishte fjalë për fjalë një klikim larg, dhe letra shkatërruese për redaktorin ishte tashmë në postën në dalje, një supozim erdhi në mendje, i cili më vonë u justifikua shkëlqyeshëm ...

Ndoshta edhe zhvilluesit nuk do të pajtohen me mua, por unë jam plotësisht i bindur se Catwoman është një lojë për vajza. Gjykojeni vetë. Personazhi kryesor është një bukuri e ndritshme, fleksibël dhe seksi, e cila e kalon gjithë lojën duke rrahur banditë dhe oficerët e policisë. Armët e saj janë thonjtë e mprehtë, një kamxhik i gjatë dhe një buzëqeshje simpatike si mace, që ndonjëherë duket nga poshtë maskës së saj Batman. Armiqtë e saj janë të gjithë burra në të dy anët e rendit dhe ligjit. Miku i saj i vetëm është kotelja e muzgut, një krijesë me gëzof, vetëmohuese dhe misterioze. Por kjo nuk është e gjitha. Nëse shikoni larg nga ekstravaganca e ylberit të pamjes dhe shikoni më thellë, rritet besimi në thelbin thjesht femëror të lojës. Theksi kryesor nuk është në dinamikën e ashpër të betejave dhe kthesat e shpejta të ngjarjeve, por në akrobaci fleksibël, një komplot romantik dhe aventura emocionuese detektive. Të gjitha luftimet zhvillohen pa derdhur asnjë pikë gjaku dhe është thelbësisht e pamundur të vrasësh ndonjë kundërshtar.

Me fjalë të tjera, nëse e shikoni Catwoman nga një këndvështrim femëror, loja është pothuajse e përsosur. Bilanci i lojës, shumë i njëanshëm ndaj akrobacisë, romancës dhe estetikës, u njoh si i shkëlqyer nga të gjithë përfaqësuesit e seksit të drejtë të anketuar. Kamera e pakontrollueshme, që simbolizonte për mua të keqen e skëterrë në formën e saj më të pastër, ishte e mbështetur me të dyja duart - sepse e tregon heroinën gjithmonë në këndin më të bukur dhe më shprehës...

Kështu, pasi u dorëzova para fatit tim dhe psherëtiu pak për natyrën misterioze të natyrës femërore, fillova të shkruaj udhëzuesin.

Stili i maceve

Kontrollet e lojës janë mbajtur në minimum, megjithëse, për të qenë të drejtë, ato janë mjaft të suksesshme. E vetmja gjë që fillimisht më bëri të mos ndihesha rehat, në kufi me pafuqinë, ishin çelësat e luftimit. Ndryshe nga shumica e lojërave në këtë zhanër, ato kanë një drejtim. Ka goditje përpara (nga shikuesi), majtas, djathtas dhe mbrapa, dhe ato nuk kanë të bëjnë fare me drejtimin e vrapimit dhe pozicionin e trupit - mund të qëndroni përballë në një drejtim dhe të goditni në drejtim të kundërt.

Akrobaci

Kthetrat e mprehta, këmbët e forta dhe kamxhiku i gjatë ju lejojnë të kryeni një sërë mashtrimesh - të ngjiteni në mure të tejdukshme, të ngjiteni në çatitë e ndërtesave dhe të lëvizni me hijeshi midis trarëve, kabllove dhe shufrave në lartësi të mëdha.

Nga rruga, për lartësinë. Është pothuajse e pamundur të vdesësh nga një rënie. Në këtë rast, sigurisht, humbet pak jetë, por thjesht simbolikisht. Çdo kërcim i pasuksesshëm zakonisht çon në faktin se faza e përfunduar më parë do të duhet të përsëritet. Shpesh - më shumë se një duzinë herë.

Alpinizëm ekstrem

Le të fillojmë me më të thjeshtat. Nëse vraponi drejt një muri duke mbajtur të shtypur tastin Shift, mund të mbështeteni në tre kërcime lart. Nëse gjatë këtyre tre kërcimeve nuk arrijmë të kapim diçka më thelbësore se betoni i lëmuar, heroina jonë në mënyrë të pashmangshme do të rrëshqasë poshtë. Epo, nëse në vend të një muri ka një gardh rrjetë, atëherë mund të ngjiteni në çdo lartësi, të kufizuar vetëm nga vetë gardhi.

Kërcimi në mur (spacebar) ju lejon të hidheni pak më lart në murin e kundërt. Një kamare e ngushtë vertikale zëvendëson me sukses një shkallë - mund ta përdorni për të kërcyer në majë. Nëse nuk keni nevojë të hidheni, por zbrisni me kujdes, kryeni kërcimin duke shtypur tastin "poshtë". Ndonjëherë nuk mund të bësh pa këtë, pasi një kërcim i zakonshëm çon në mënyrë të pashmangshme në një rënie pikërisht aty ku nuk dëshiron të shkosh më shumë.

Mund të vendosni drejtime të tjera kërcimi. Pra, në një nga misionet ka një mur, dhe paralel me të është një kornizë me një rrjetë të shtrirë. Prandaj, kërcimi nga muri na çon në rrjetë dhe anasjelltas. Nëse hidheni duke mbajtur të shtypur tastin "djathtas", mund të lëvizni shpejt përgjatë gjithë kësaj strukture.

Shtylla tërthore

Shufrat tërthore kuptohen si litarë dhe kabllo të tensionuar, trarë, tuba dhe pajisje të ngjashme që ju lejojnë të lidhni, varni ose lëshoni në to. Të gjitha pajisjet e tilla janë të theksuara në vjollcë. Numri nuk do të funksionojë me dizajne të tjera, kështu që as mos provoni.

Për t'u ngjitur në një shirit të tillë, thjesht hidheni mbi të me shiritin hapësinor. Për të udhëtuar midis disa shiritave, do t'ju duhet të lëvizni në njërën prej tyre (tasti Shift) dhe vetëm atëherë të hidheni si zakonisht.

Nëse dëshironi (dhe ndonjëherë nëse është e nevojshme), mund të ngjiteni në shirit dhe të uleni në majë. Kryhet me tastin lart. Në mënyrë të ngjashme, ju mund të zbrisni dhe të vareni përsëri nga duart tuaja, dhe me shtypjet e radhës mund të hidheni. Së fundi, çelësat e lëvizjes ju lejojnë të ktheheni në drejtimin e dëshiruar.

Akrobaci dhe kamxhik

Aerobatika është përdorimi i kamxhikut në marifetet akrobatike. Duke përdorur çelësat e zakonshëm të goditjes, heroina jonë ngjitet pas çdo objekti ngjyrë vjollce dhe lëkundet mbi të me të njëjtin çelës Shift. Kërcimet kryhen si zakonisht, por, duke fluturuar nën shiritin tjetër, duhet të keni kohë për të kapur përsëri kamxhikun, përndryshe një rënie është e pashmangshme.

Shpesh ju mund t'i lejoni vetes të bëni udhëtime të tilla pa kërcime të ndërmjetme, thjesht duke u kapur në parvazin tjetër të përshtatshëm me kamxhikun tuaj.

Nëse ka një mur afër, nuk do të mund të lëkundeni në mënyrën e zakonshme. Në vend të kësaj, është më mirë të mbështetni këmbët tuaja në mur dhe të vraponi në drejtimin e dëshiruar (çelësat djathtas dhe majtas). Parimi i lavjerrësit nuk është anuluar ende, kështu që drejtimi i alternuar nga njëra anë në tjetrën rrit mjaft mirë diapazonin e nxitimit. Kur të lodheni, shkëputeni me shiritin e hapësirës dhe varni në mur për kënaqësinë tuaj derisa të rrëshqiteni poshtë.

Një veçori tjetër e dobishme e kamxhikut është se mund ta përdorni për t'u ngjitur në traversën. Mbështilleni kamxhikun rreth objektit të dëshiruar dhe shtypni lart. Një përpjekje e vogël muskulore, dhe gruaja e maceve tashmë e kap fort rrezen me duar. Ju, nga ana tjetër, tani mund të ngjiteni mbi të, të hidheni dhe të lidhni kamxhikun në tjetrin dhe më pas të përsërisni operacionin derisa shkallët të mbarojnë.

Macja lufton

Siç e përmenda tashmë, do t'ju duhet të hiqni dorë nga ëndrra e vrasjes deri në misionin e fundit. Sado goditje që merr kundërshtari, loja nuk parashikon lëndime të papajtueshme me jetën. Ajo që mund të konsiderohet fitore duket si një skicë e verdhë rreth figurës së kundërshtarit. Kjo do të thotë se ai i ka kuptuar të gjitha gabimet e tij në rininë e tij, pendohet dhe lutet që të mos e rrahin më. Pas ca kohësh, kjo vetëdije zhduket diku pa lënë gjurmë, dhe ai përsëri fillon të sillet në mënyrë agresive.

Pothuajse çdo skenë luftimi ka një vend ku mund ta hidhni kundërshtarin tuaj në mënyrë të pakthyeshme. Një enë plehrash, dollap ose ndonjë enë tjetër me derë. Në rastin më të keq, do të ketë patjetër një dhomë ku armiku i rrahur ikën, pasi ka marrë një numër të mjaftueshëm kone. Nuk do ta shihni më.

Të gjithë çelësat luftarakë veprojnë ndryshe në varësi të asaj se sa larg është armiku. Nga afër rrezikon të goditet në dhëmbë me dorezë, pak më tutje - me majën e kamxhikut. Çdo goditje tarifohet në varësi të mënyrës së aplikimit dhe pasojave që kanë ndodhur.

Pika të veçanta bonus jepen për goditje të vështira. Për shembull, kur një trup fluturues gjatë rrugës rrëzon kolegun e tij, shpërndan elementët e brendshëm, shkatërron kutitë e rregulluara dhe i nënshtrohet poshtërimeve të tjera, kjo paguhet me shumë bujari me pikë përveç tarifës së zakonshme. Pikët e fituara shpenzohen më pas për blerjen e teknikave, aftësive dhe aftësive shtesë. Lista e tyre është mjaft mbresëlënëse - nga çarmatosja e kundërshtarëve me kamxhik në një sens intuitiv që ju lejon të shihni nëpër mure.

Kjo eshte interesante:çdo goditje shpërblehet më shumë me çdo përsëritje të mëvonshme. Çmimi rritet tetë herë radhazi dhe mbetet në nivelin më të lartë derisa të bëhet një goditje tjetër ose kjo të përfundojë me dështim.

Nga një pozicion ulur, grupi i goditjeve do të jetë krejtësisht i ndryshëm. Në betejë, këto goditje nuk më dukeshin veçanërisht të efektshme, por shtyrja e një fuçi në këmbë nga ballkoni ose rrëzimi i një gardh druri nuk do të funksiononte në asnjë mënyrë tjetër.

Mënyra e maces

1. Dyqan bizhuterish

Një mision stërvitor që hap pa probleme rrugën drejt komplotit kryesor të aventurës. Disa ndërhyrës vendosën të grabisin një dyqan bizhuterish, dhe gruaja e maceve ishte tashmë atje, me qëllime të dukshme për të ndaluar grabitësit. Për të filluar, njëra prej tyre do të duhet të hidhet nga dritarja, dhe më pas dy të tjera do të duhet të mbyllen në dollapë. Është e çuditshme, por vetë dollapi është gati të mbyllet menjëherë sapo trupi i shkelësit të bjerë në përqafimin e tij të ngushtë. Është arritur me një goditje të saktë. Ju nuk duhet t'i kushtoni vëmendje banditit me një armë gjahu me pompë, ai është i paarritshëm.

Uau, erdhi policia kur ra alarmi! Heroina jonë nuk është shoqe me banditë apo policë, kështu që tani është koha për të tundur bishtin e saj imagjinar dhe për të lënë skenën e një krimi të dështuar në anglisht. Dera me shenjën "Dalje" hapet me ndihmën e një banditi tjetër të tmerruar (thjesht duhet ta hidhni përmes saj në ajër të pastër), dhe pas saj është një dhomë e vogël. Duke u ngjitur në mur, është e lehtë të gjesh një vend ku rrjeta e hekurit mbetet pas murit - këtu duhet të shkojmë. Dera ngjitur të çon në pjesën e pasme të bizhuterive.

Një skuadër e frikshme policie në personin e dy policëve dembelë po na pret tashmë në oborrin e shtëpisë. Mënyra e vetme për t'u përballur me to është t'i hidhni në kontejnerë të hapur mbeturinash, pasi të keni shpërndarë disa pirgje kuti kartoni me trupat e tyre të pafuqishëm.

Kjo eshte interesante: Luftimi është një mënyrë e shkëlqyer për të fituar pikë shtesë. Ata jepen për çdo goditje ndaj armikut, dhe ju mund të godisni pafundësisht - në fund të fundit, nuk ka vdekje në lojë. Por armiqtë, pas një numri të caktuar të rrahjeve të marra, priren të hidhen në koshin e plehrave dhe të përplasin kapakun pas tyre.

Tani kemi një rrugë të drejtpërdrejtë - deri në çati. Një nga kontejnerët (ai në kamare) është ideal për këtë. Ngjitja mbi të me kthetra të tilla është një copë tortë. Pengesa tjetër do të jetë më e vështirë. Do të duhen tre kërcime për të kapërcyer parvazin tjetër, dhe menjëherë pasi të arrijë majën, heroina fillon të qëllojë. Këtë herë - policia, dhe madje edhe nga një helikopter.

Ne vazhdojmë të ngjitemi, pavarësisht breshërit të plumbave. Një kthinë vertikale është një vend i mrekullueshëm për të kërcyer nga muri në mur. Gjysmë duzinë shtypet ritmike në shiritin e hapësirës dhe ju keni mbaruar. Dhe pastaj fillojnë akrobacitë e vërteta.

Detyra është të arrihet në ballkonin e ndërtesës përballë me disa kërcime nga traversa në traversë. Nëse dëshironi, mund të zbrisni shkurtimisht në mes të shtegut dhe të merrni "çmimin e maceve" tjetër. Ju nuk duhet të zgjidhni. Edhe pse nuk jeni i destinuar të vdisni në një rënie, perspektiva për të rënë përsëri në oborr ende nuk mund të quhet rozë.

Nga ballkoni, ajo që mbetet është të hidhesh në tarracën e largët (kërcim djathtas dhe pak lart) dhe, përmes një sërë kërcimesh nga muri në mur, të përfundoni në çatinë e ndërtesës. Pasi rrëzuam shenjën mbi kokat e ndjekësve të bezdisshëm, është koha për të festuar një tjetër fitore personale mbi kriminelët, policinë dhe mbi gjysmën e fortë të njerëzimit në përgjithësi...

Lufta e herëpashershme kundër krimit të organizuar është larg qëllimit kryesor të Catwoman. Përkundrazi, është një mënyrë për t'u çlodhur dhe për t'u çlodhur për një kohë, dhe më pas për t'u kthyer në rrugën e një lufte të zgjatur me perandorinë industriale të zotit Heder. Siç e dini, macet nuk harrojnë asgjë. Në veçanti, ata nuk i harrojnë fyerjet. Dhe ata nuk falen kurrë.

2. Oborr skrap

Fillimi i misionit duket i thjeshtë dhe jo modest. Kështu që disa kuti u vendosën me ndihmë pikërisht përballë vrimës në gardh, dhe kishte një mur të përshtatshëm - tre kërcime, dhe ne ishim në krye. Telashet fillojnë pak më vonë.

Është e rëndësishme: nëse nuk dini ku të shkoni, klikoni Ctrl dhe shikoni mirë zonën me syrin e maces tuaj. Këtu dhe atje shfaqen gjurmë të putrave të maceve - kjo është një pikë referimi e lënë me kujdes nga një kotele e lezetshme. Le të shkojmë atje.

Rruga e udhëtimit tonë është shumë e përdredhur. Fillimisht u largua përmes oborrit me ndriçim të kuq, lart rrjetit të lartë dhe djathtas. Pastaj kthehuni poshtë, por në anën tjetër të gardhit, dhe përsëri deri në ballkon përgjatë një kamare të ngushtë midis mureve. A po kap një model? Kjo është e drejtë, tani përsëri poshtë dhe pastaj përsëri lart midis tubave derisa të kapeni në grilën në mur. Kjo grilë është menduar vetëm për të kërcyer nga ajo në gardh, dhe prej andej në një grilë tjetër në të djathtë.

Mund të ngeceni këtu për një kohë të gjatë nëse nuk keni mësuar ende se si të hidheni poshtë përgjatë shtegut më të shkurtër. Si kujtesë, mbani të shtypur tastin poshtë dhe goditni butësisht shiritin e hapësirës. Jemi në shesh.

Aty pranë është një kurth i thjeshtë - një derë e veçantë që hapet kur përpiqeni të qëndroni në të. Nga rruga, unë rekomandoj ta bëni këtë - lehtë mund të ngjiteni përsëri nëpër kamaren që rezulton nëse bini aksidentalisht. Ekziston një mënyrë tjetër - ta godasësh me kamxhik. Efekti është i njëjtë, por pa rënie.

Nga platforma do t'ju duhet të hidheni rreptësisht në të djathtë, në një platformë tjetër me një rrjet shufrash çeliku. Ju nuk do të jeni në gjendje të ngjiteni nëpër to, por mund të arrini të goditni një kurth tjetër me kamxhikun tuaj - menjëherë pas hekurave. Nisha e hapur është rruga jonë lart. Ne kërcejmë dhe ngjitemi lart. Korniza me një rrjetë të shtrirë duket se është krijuar për putrat këmbëngulëse të një mace. Përfundimisht arrijmë në një rrjet të vetëm drejtkëndor të vidhosur në mur. Fatkeqësisht, nuk ka ku të shkojë më lart, por në të djathtë - ju lutem.

Pasi të kemi kapur nyjën e fiksimit të kabllit të tensionuar me kamxhik, bëjmë një fluturim të shpejtë drejt nyjës tjetër dhe kështu me radhë derisa të arrijmë të kapim rrjetën në anën tjetër të gardhit me gjemba. Më tej - nën tub dhe poshtë shkallëve, dhe pastaj lart në mur.

Duhet përsëri kamxhiku. Pasi u kapëm dhe u lëkundëm, u ngjitëm në murin përballë kornizës së rrjetës së varur. Tani hidhemi djathtas derisa e gjejmë veten në mur pranë një nyje të përshtatshme vjollce. Truku i vjetër i kamxhikut e çon heroinën në një ballkon me fuçi.

Si çdo armë e mirë në mur, kjo tytë është atje për një arsye. Duke e shtyrë poshtë, ne vrasim dy zogj me një gur - ne pastrojmë shtegun dhe ofrojmë mundësinë për t'u ngjitur shpejt prapa në rast të rënies. Një kombinim i thjeshtë i "ul + ec + godit" drejt fuçisë e hedh poshtë dhe mbyll portën në fluturim. Jo një shkallë, por mjaft e përshtatshme për qëllime të aplikuara alpinistike.

Nga ballkoni hidhemi drejt në të djathtë. Vendi më i mirë për të kërcyer është mbështetja e ballkonit më afër shikuesit. Më tej - në një platformë tjetër (djathtas dhe lart), dhe më pas në një rrjetë të fiksuar në mur. Procedura tashmë e njohur me një kamxhik do t'ju lejojë të arrini në hekurën tjetër dhe të hidheni në parvazin e kundërt.

Shiritat tërhiqen poshtë, por gjatë rrugës ia vlen të marrësh një "çmim mace" - pikë shtesë, në fund të fundit. Pasi kemi zbritur, ne ngjitemi në strukturat prej druri me qëllim të panjohur dhe kujtojmë edhe një herë se si të përdorim shufrat.

Duke u hedhur me mjeshtëri nga ballkoni në oborr, mund të përpiqeni të merrni çmimin tjetër - sa më tej të shkoni, aq më shumë prej tyre ndesheni. Hapësira të çon lart, ku duhet të grumbullosh shumë mendjen se si të kapërcesh gardhin. Për t'ju privuar nga një gëzim i tillë, unë do t'ju jap një sugjerim: ngjituni në murin e largët dhe pastaj hidheni djathtas.

Disa korridore dredha-dredha, disa shufra - dhe ne jemi në një oborr të mbushur me makina të shkallëve të ndryshme të kalbjes - nga makinat e pasagjerëve të grimcuar deri te njësitë me qëllim të paqartë. Këtu vijnë në ndihmë aftësitë e alpinizmit. Nëse nuk ka, blini urgjentisht.

Është e lehtë të hidhesh në shiritin më të ulët nga një kuti dhe më pas fillon alpinizmi i lartpërmendur. Qëndroni në shiritin e tërthortë me këmbët tuaja (çelësi lart), kërceni dhe në fluturim kapuni te tjetra me kamxhikun tuaj (tasti i goditjes lart). Ju tërhiqeni lart përgjatë kamxhikut në mënyrë që të vareni nga duart tuaja, të lëkundni dhe të hidheni në shiritin e sipërm, dhe prej andej në atë të djathtë. Gjatë rrugës, mund të bëni një ndalesë të shkurtër dhe të merrni një çmim - thjesht hidheni lart ndërsa qëndroni në traun e sipërm.

Nga kontejneri gjendemi në një oborr në anën tjetër të gardhit. Transportuesi në qendër është një gjë dyfish e dobishme. Duke e ndezur me kamxhik (në këtë lojë edhe teknika funksionon nga poshtë kamxhikut!), krijojmë një platformë të përshtatshme për kërcim. Pastaj, duke u varur në fanar, ose më mirë, duke shembur të gjithë këtë strukturë mbi transportues, marrim një shirit tërthor shtesë, këtë herë duke marrë formën e një boshti të vetmuar të dalë. Pas një fluturimi marramendës nga ajo në traun e sipërm, ne zbresim në platformë. Por akrobacitë e vërteta sapo kanë filluar.

Mund të kapeni vetëm mbi rrezen tjetër gjatë fluturimit dhe vetëm me ndihmën e një kamxhiku. Pasi e kemi varur dhe lëkundur mirë, përsërisim kërcimin dhe e përdorim sërish kamxhikun.

Diçka tjetër duhet thyer në oborrin e fundit. Goditja e piramidës së fuçive fillon një shpërthim, i cili nga ana e tij rrëzon makinën e varur dhe hap portën. Ne i hedhim rojet që dolën jashtë nga tingujt e dyshimtë të një shpërthimi në dritaret e njësisë së çuditshme, të hapura më parë me një goditje të kamxhikut. Pasi e kemi shijuar plotësisht rrahjen e të tretit, nxitojmë te dera.

Më në fund, në një dhomë me dy shufra tërthore, ngjitemi në një lartësi (kërcim në cep të murit, dhe më pas nga ai në parvaz) dhe ndezim çelësin me një kamxhik. Veprimi i çelësit të kalimit tejkalon të gjitha pritshmëritë - një hekurudhë gjigante mbi zinxhirë hap rrugën, duke shkatërruar të gjitha pengesat e imagjinueshme. Ne drejtohemi përgjatë shufrave drejt e në dritaren e mbyllur dhe fluturojmë përmes saj drejt e në duart e policisë. Pasi u morëm me policinë, dolëm me vrap në oborr. Pavarësisht snajperëve, ne ikim (drejt e djathtas).

3. Vend parkimi

Këtu ka edhe siguri - saktësisht tre persona. Disa goditje të vendosura mirë në dhëmbë do t'i kthejnë përsëri në kabinë dhe do të përplasin derën pas tyre. Nga rruga, kjo është një kabinë shumë e dobishme - udhëtimi ynë do të fillojë me të. Para kësaj, ju mund të merrni çmimin e maceve në oborr (kërceni nga muri).

Pa shpikur ndonjë teknikë të re, ne udhëtojmë përgjatë shiritave nga e djathta në të majtë. Ne e gjejmë veten në ballkon. Epo, sigurisht, një urë e rrënuar në një lartësi të madhe është koha më e mirë për të përkëdhelur një kotele në maksimum! E gjithë struktura shembet natyrshëm poshtë, dhe ngjitja duhet të përsëritet. Kthehemi te ura e shkatërruar. Nuk do të jetë e mundur të hidhet mbi të, por gjatë kësaj tentative përfundojmë në tarracën një kat më poshtë. Mire gjithashtu.

Është e rëndësishme: Sa herë që takoni një kotele, ajo sjell me vete nëntë jetë macesh. Kjo nuk është një metaforë, por një mundësi për të vdekur nëntë herë dhe për t'u ringjallur në vendin ku të kapi vdekja.

Pasi arritëm në oborr me çmimin e maces, zbresim, marrim çmimin dhe ngjitemi përsëri lart. Bëhuni gati, një numër vdekjeprurës - dy kërcime nga traversa në traversë dhe rrëzimi i xhamit me kokë. Një spektakël luksoz. Pas nja dy hapash përgjatë korridorit, biem nja dy kate poshtë dhe shikojmë nga dritarja.

Uau, çfarë takimi! Vetë Armando (ky djalë dikur kishte një dorë në vdekjen e parakohshme të Miss Phillips). Dua të them vetëm: “Çfarë populli, edhe pa siguri!”, por ai ka siguri. Pasi kemi ndjekur me sy procesionin e armatosur, fillojmë ndjekjen. Rruga është si më poshtë: së pari në mur afër mbishkrimit më të djathtë "Mbyllur", pastaj përgjatë skajit të djathtë të murit tjetër deri te montimi i fenerit, përgjatë fenerëve në skajin e kundërt të sallës dhe më pas përgjatë rreshtit të dytë të fenerë në drejtim të kundërt. Tjetra është një shteg i gjatë në drejtim të akrepave të orës dhe lart, duke kërcyer mbi seksione të shembur dhe duke u rrotulluar mbi shufrat.

Një pjesë e shtegut do të duhet të kalohet nën zjarrin e rëndë të armikut. Ka ndezje kudo, zhurma e xhamit të thyer, bluarja e pjesëve që bien dhe rrahja e plumbave rikoshet - krijuesit e lojës po bëjnë çmos për të na bërë të nxitojmë, të kalojmë dhe të rrëzohemi. Në fakt, vetëm snajperi përbën një kërcënim, dhe të gjitha efektet e tjera speciale janë absolutisht të padëmshme.

Është e rëndësishme: Pasi të jeni në fushën e snajperit, ju vetëm duhet të hidheni lart - snajperi do të duhet të synojë përsëri.

Një luftë e madhe pret heroinën tonë në platformën e sipërme. E vetmja gjë e mirë është se kundërshtarët mund të rrëzohen në mënyrë të sigurtë, duke i hedhur mbi parmakë të ulët. Ata fluturojnë mirë dhe bien me zë të lartë. Në dhomën tjetër, është e padëmshme të përdorni syrin e maces - kotelja e mëposhtme sugjeron përsëri rrugën.

Muri midis stendës së reklamave dhe derës së ashensorit është thyer me një goditje të mirë nga shtylla e poshtme. Përpara dhe poshtë, poshtë dhe poshtë. Një tjetër përleshje në shkallë të gjerë në oborr. Pasi kemi shtypur rezistencën, ngjitemi në piedestalin e lartë, prej andej në parvaz dhe përsëri në piedestal. A i shihni traversat? Përpara.

Jemi në bishtin e Armandos. Ai përsëri tërhiqet fitimtar në pozicionet e përgatitura më parë, duke i besuar sigurimit të klubit të natës për të mbyllur në mënyrë të pavarur konfliktin, domethënë neve. Është shumë për të na mbyllur gojën, kështu që ne i rrahim rojet dhe i vendosim në kuti.

Kjo eshte interesante: Një nga aftësitë më të dobishme të blera me pikë shpërblimi është kapja e një armiku me kamxhik. Ndihmon si për të mbuluar nga goditjet ashtu edhe për të shkaktuar dëme në disa armiq menjëherë.

4. Skena 83

Brenda klubit të natës, duhet të përgatiteni menjëherë për një luftë. Për më tepër, rojet kanë zhvilluar një zakon të keq të mbajtjes së pushkëve, kështu që nëse nuk jeni shqetësuar ende për të blerë një aftësi çarmatosëse, ju këshilloj që ta bëni këtë patjetër përpara misionit.

Pasi kemi vendosur në vendin e tyre gënjeshtarët tepër të zellshëm, ngjitemi në mur në të majtë të banakut. Këtu është traversa jonë e preferuar, dhe pas saj është një tjetër! Ndiqni grilën e altoparlantit në të djathtë dhe në shiritin tjetër horizontal dhe prej andej në ballkon.

Kthehemi në të njëjtën mënyrë, duke mos i kushtuar vëmendje alarmit. I japim një goditje të gjithëve që nuk u larguan në kohë. Pasi zbritëm nga dera që u hap në lokal, ne vazhdojmë të ndjekim Armandon.

Në oborr, fillimisht gjejmë gjurmët e njohura të maces, dhe më pas arrijmë te shufrat, duke ndjekur udhëzimet e mikut tonë gëzof. Pasi jemi në qoshe, vrapojmë rreth tij në drejtim të akrepave të orës, kalojmë sinqerisht mbi të gjitha pengesat dhe e gjejmë veten në ballkon. Mund të hidheni në shiritat e ardhshëm vetëm nga kutitë që qëndrojnë afër njëri-tjetrit, dhe gjatë rrugës këshillohet gjithashtu të mblidhni të gjitha çmimet - puna nuk është me pluhur, por fitimprurëse.

Pika tjetër në programin tonë është një luftë e madhe, ose më mirë, dy. Ka shumë armiq dhe ata janë të armatosur, kështu që nxitoni dhe shpërndani menjëherë të paktën disa njerëz në kuti - do të bëhet shumë më e gjerë. Pasi të keni mbaruar me ta, kaloni nëpër derën e hapur, përgjatë korridorit dhe në oborr.

Marrja në pyetje me parapëlqim. Tani Armando do t'ju tregojë gjithçka.

Armando më në fund i ka mbaruar municioni! Ai nuk ka ku të tërhiqet dhe e pranon betejën. Unë do të them menjëherë - ky është një kundërshtar i pakëndshëm. Dhe kamxhiku nuk ngjitet pas tij, dhe ai kërcen - Zoti na ruajt, dhe shëndeti i tij është i shkëlqyeshëm. Unë ju këshilloj të luftoni kryesisht me këmbët tuaja nga një pozicion i ulët. Përveç kësaj, në anën e majtë të oborrit ka një grumbull plehrash me një copë druri të dobishëm, mjaft i përshtatshëm për t'u tërhequr me kamxhik - goditje të tilla janë shumë më të forta se zakonisht.

Armando i mundur tregon shumë gjëra interesante. Rezulton se kozmetika e prodhuar në ndërmarrjen e Hederit nuk është e mirë për shëndetin. Wow, çfarë zbulimi! Ju mund të mendoni se e gjithë industria globale e kozmetikës së grave po punon vetëm për të mirën e njerëzimit dhe kjo fabrikë është një përjashtim fatkeq...

Planet e Catwoman po bëhen gjithnjë e më globale. Tjetra në radhë është fabrika fatkeqe, ku duhet urgjentisht të vizitoni dhe të zbuloni gjithçka.

5. Perimetri i fabrikës

Fabrika ruhet sinqerisht keq. Aty-këtu mund të takoni disa punëtorë të çuditshëm që nxitojnë drejt heroinës me fjalët: "Vajzë, nuk mund të jesh këtu!" Është më keq për ta.

Ne ngjitemi përgjatë këtyre urave të varura.

Gjejmë pjesën e vetme të gardhit ku nuk ka tela me gjemba dhe fillojmë depërtimin e pabesë në fabrikë. Mënyra më e përshtatshme për të ngritur është një hendek i ngushtë midis mbështetësve të lartë. Ka gaz helmues në të majtë - duhet të shkojmë atje. Ne presim momentin e duhur dhe hidhemi në grilë në mur, dhe më pas zbresim nga ajo në kutinë e ventilatorit. Më tej - në të djathtë, duke kombinuar aftësinë e mbajtjes së një kamxhiku dhe zvarritjes përgjatë hekurave. Pasi të kemi arritur në fund, ne përsërisim një rrugë të ngjashme nga e djathta në të majtë, por një kat më lart. Ne hedhim poshtë snajperët e vetmuar që shikojnë nga dritaret me të njëjtin kamxhik. Pasi kalojmë nëpër disa kate dhe struktura rrjeti për çdo shije, arrijmë në një grep dhe kornizë të vetme. Ngjitja në parvaz nuk është e lehtë, por është e mundur - për ta bërë këtë do t'ju duhet të lëkundni, shkëputeni dhe hidheni duke mbajtur çelësat "djathtas" dhe "poshtë".

Më pas vazhdojmë ngjitjen, duke mos harruar të nxjerrim qitës shumë të bezdisshëm nga dritaret. Ne shmangim rrjedhën e fundit të gazit që godet përmes grilës më të lartë dhe më në fund ngrihemi në këmbë. Le të vrapojmë më tej.

Momenti tjetër i pakëndshëm është hendeku vertikal midis tubave të ventilimit. Ajo duket se po lë të kuptohet për t'u ngjitur lart, por në fund formohet një grilë mbi kokën e saj - një rrugë pa krye. Do të duhet të shkoni djathtas dhe të ngjiteni në një mënyrë tjetër - midis disa projeksioneve të kanaleve të ventilimit. Korridori i gjelbër na çon në një punishte të madhe që meriton një përshkrim më vete.

FAQJA E DYTË

Për të filluar, merreni me rojet. Kapa të veçanta në çdo mur mund të hapen me kamxhik dhe janë të shkëlqyera për të hedhur mbrojtëset. Rruga e mëtejshme është përgjatë shiritave, por përpara se t'i përdorni ato, duhet të përgatisni zonat e kërcimit për veten tuaj. Kushtojini vëmendje njësive që qëndrojnë në kamare në tre anët e sobës qendrore. Ato janë të dobishme për të kërcyer mbi to nga një grup traversash dhe për t'u ngjitur në një tjetër. Për ta bërë këtë, do t'ju duhet t'i shtyni ata nga kamaret e tyre.

Ky është lloji i pajisjeve në një fabrikë të prodhimit të kozmetikës.

Njësia e parë shtrihet menjëherë pas goditjes së telekomandës së madhe në mur, e dyta - pas hedhjes së tytës nga ura e varur, e treta - pas një sërë goditjesh në telekomandën në të djathtë të saj. Në fillim, rruga duket kështu: ne kërcejmë midis murit dhe një strukture drejtkëndëshe, ngjitemi në këtë strukturë, prej saj në shiritin horizontal, prej andej në urë dhe në çatinë e njësisë së parë. Më tej - përgjatë grupit të shufrave horizontale në hekura, prej andej në një urë të lakuar (shtyni fuçinë) dhe në fund - poshtë në çatinë e njësisë së dytë. Udhëtimi vazhdon. Ne kthehemi dhe hidhemi në shiritin horizontal, i cili na lejon të arrijmë në mur. Përgjatë hekurës - në të djathtë, në grep dhe në hekurën tjetër. Nëse e zbrisni pothuajse deri në fund, atëherë duke u hedhur prej tij mund të arrini edhe të kapni shiritin tjetër. Pjesa më e vështirë ka mbaruar. Ne arrijmë në çatinë e njësisë së tretë, prej andej në grupin e fundit të shufrave dhe në grilë. Telekomanda në ballkon hap derën. Për ta kaluar atë është vetëm një çështje e disa kërcimeve të tjera.

Dhoma tjetër është një vend tjetër ku do t'ju duhet të djersiteni. Pasi kemi arsyetuar me sigurinë, i lëvizim dy njësitë më afër qendrës. Do t'ju duhen për t'i kapërcyer në ballkonin e duhur. Duke përdorur një grup teknikash që janë vendosur prej kohësh në buzë, ne ngjitemi në shiritat, duke lëvizur së pari nga e djathta në të majtë, pastaj anasjelltas. Ne zvarritemi nën tre avionë gazi helmues me të katër këmbët, dhe afër tre të tjerëve ne gjithashtu përkulemi, duke pritur për një pauzë në funksionimin e avionit më të ulët. Ne dalim në oborr. Para përfundimit të serisë së parë të shkatërrimit të fabrikës, mbetet të hapen (ose mbyllen?) katër valvola të vendosura në mënyrë simetrike në lidhje me tubin e madh - dy poshtë dhe dy sipër. Pasi kemi përfunduar këtë procedurë të thjeshtë, ne vëzhgojmë një shpërthim të bukur dhe fërkojmë duart.

6. Fabrika

Jemi brenda vetë fabrikës. Pasi hapim kapakun me një kamxhik, dalim në korridorin civil dhe shkojmë në panelin e kontrollit. Ka katër çelësa që janë ndezur në një sekuencë të përcaktuar rreptësisht. Nëse e bëni këtë gabim, ndodh një rivendosje dhe duhet të filloni nga e para. Sapo përputhet sekuenca, kuti të ndryshme hyjnë në sallë, duke ju lejuar të kaloni në anën tjetër. Tre në të djathtë janë më të përshtatshmet për këto qëllime.

Dera në dhomë me rreze lazer hapet vetëm me forcë - kapim një enë nga transportuesi rrethor dhe e hedhim në mburojë. Gati.

Një dhomë me një pirun depoje në qendër kërkon një qasje të veçantë. Çelësi vendos një strukturë të zgjatur nën tavan. Ju duhet ta ktheni atë në mënyrë që të mund të hidheni mbi të nga traversa e ngarkuesit dhe më pas të vazhdoni udhëtimin tuaj.

Është e rëndësishme: Kamerat e sigurisë, të cilat ndonjëherë shkaktojnë shumë telashe, shkatërrohen lehtësisht me kamxhik. Ndonjëherë për ta bërë këtë do t'ju duhet të hidheni në mur në afërsi të kamerës, dhe ndonjëherë mund ta merrni edhe nga toka.

Ju duhet të hidheni tani, në një sekondë do të jetë tepër vonë.

Pjesa më e vështirë e misionit janë dy transportues, duke lëvizur në një rreth disa struktura të rrumbullakëta me një pamje shumë mbresëlënëse. Ju mund t'i arrini ato duke u ngjitur në rrjetë në platformë dhe duke ndezur çelësin e çelësit dhe më pas duke vazhduar rrugën lart përgjatë kutisë që doli. Sapo zotërimi juaj i kamxhikut ju çon në një ballkon të veshur me kuti, bëhuni gati të hidheni. Ju prisni që gjigandi i raundit tjetër të dalë nga porta dhe të hidhet mbi të. Por kjo nuk është e gjitha. Më shumë se një ose dy herë do të përpiqeni të kaloni nga një rrip transportieri lëvizës në tjetrin dhe më pas të mos bini, duke u hedhur mbi këto gjëra të rrumbullakëta kundër lëvizjes së tyre. Megjithatë, nuk ka asnjë mënyrë tjetër për të arritur në ballkonin në anën e kundërt të sallës. Nga rruga, pas një dere të vogël në një nga muret e sallës ishte një kotele e fshehur, si gjithmonë, e gatshme për të ndarë jetën.

Korridoret me rreze jeshile nuk paraqesin ndonjë rrezik të veçantë. Ju mund të zvarriteni nën disa prej tyre, të tjerët mund të hidheni mbi. Por në dhomën tjetër do të duhet jo vetëm të kallajoni, por edhe të mendoni. Transportuesi dinak i fabrikës kontrollohet nga dy doreza - njëra e lëviz, tjetra e shpalos. Ideja kryesore është ta vendosni atë midis dy platformave, dhe më pas të kapni kamxhikun dhe të hidheni sipër. Ju do të duhet ta bëni këtë procedurë të thjeshtë dy herë - për çdo kërcim.

Direkt përpara është një mur lazer i gjelbër. Asgjë e komplikuar, veçanërisht nëse i kushtoni vëmendje dy fiksimeve të përshtatshme në anën e majtë të saj. Hyjmë në laborator dhe shohim...

Doktor Slavitsky. Po, ne e takuam tashmë gjatë jetës së tij - ishte ai që dha urdhrin për të vrarë Miss Phillips, i cili u ekzekutua shkëlqyeshëm nga Armando. Por këtë herë vetë mjeku nuk është mirë. Kufoma e tij shtrihet në një pellg gjaku në qendër të dhomës dhe, natyrisht, nuk tregon shenja jete. OBSH? Si? Per cfare? Le ta kuptojmë.

7. Rezidencë, pamje nga jashtë (Atrolët e rezidencës)

Një tjetër shenjë kthetra nga shoqëruesi ynë gëzof.

Nuk mund të mohohet se rezidenca e George Heder dhe gruas së tij Laurel është e dekoruar me shije. Një park i madh, rrugica, gardhe dhe, natyrisht, shumë siguri. Roje të armatosura, ju lutem vini re. Detyra jonë është të futemi brenda ndërtesës dhe të rivendosim rendin atje.

Nga muri i shtëpisë, i shënuar me kujdes me gjurmët e maceve, hidhemi në fanar. Duke goditur panelin e shpërndarjes me një kaçavidë, hapim një bravë në derën e përparme dhe duke goditur panelin në kopshtin e përparmë me këmbë, hapim të dytin. Dera eshte e hapur.

Në palestër ne u japim grushta të gjithëve që nuk kishin kohë të shmangeshin dhe më pas ngjitemi shkallëve. Mos nxitoni të hidheni menjëherë mbi traversat - së pari ju duhet të thyeni murin e xhamit dhe të ulni tabelën e rezultateve me disa goditje të drejtuara mirë. Tani - në kuti, në traversë dhe përpara drejt fitores. Duke qëndruar në tabelën e rezultateve, kapim kabllon e shtrirë dhe, pas një udhëtimi të shkurtër ajror, varemi në një poster reklamues. Nga atje ka një rrugë të drejtpërdrejtë për në ballkon dhe një grup tjetër traversash. Pasi të dilni në ballkonin e jashtëm, bëni një pushim të shkurtër. Tani është momenti vendimtar - ju duhet të hidheni te feneri me çdo kusht dhe ta kapni atë me kamxhikun tuaj. Nëse nuk funksionon, do të duhet të përsërisni të gjithë rrugën, duke filluar nga hyrja në palestër.

Pas lëkundjes dhe shkëputjes së kamxhikut nga feneri, zbarkojmë brenda një gardh të vogël. Ka disa pajisje të vendosura përreth. Vetëm Zoti e di se si funksionon në gjendje normale, por nëse bëhet copë-copë, porta do të hapet. Duke ndjekur gjurmët e maces, gjendemi në një magazinë kutish me një logo të njohur. Ne kalojmë nëpër të dhe dalim në rrugicë, dhe më pas disa herë me radhë vëzhgojmë modelin e mëposhtëm: grupi tjetër i rojeve është rrëzuar - hapet një portë e re. Është e pamundur të humbasësh.

Një pikë referimi e rëndësishme është çatia me pllaka të kuqe. Ne jemi pothuajse atje. Marshimi i fundit i detyruar përgjatë traversave në ballkon, dhe para nesh është apartamenti i shefit.

8. Pamje e brendshme e pallatit

Sistemi i sigurisë së brendshme të familjes Heder është njëqind herë më i mirë se çdo gjë që ata kanë hasur në oborr. Duke parë përpara, do të them se pikërisht në këtë mision ju pret lufta më e ashpër dhe masive me përdorimin e armëve të zjarrit. Pas saj, edhe truket e paimagjinueshme nën tavanin e ndërtesave të fabrikës do të duken si lule...

Dhoma e parë është gati të na befasojë me një model të ri kamerash sigurie. Jo vetëm që ky infeksion rrotullohet në të gjitha drejtimet në një krah fleksibël, duke e parë me kureshtje mysafirin e paftuar, por edhe kamxhiku nuk e merr atë. Por nëse qëndroni në buzë të krevatit dhe e goditni me një shishe të hequr më parë nga shiriti i globit, rezultati i tejkalon të gjitha pritjet. Duket se kjo aparat fotografik jo vetëm monitoron, por edhe gjeneron energji elektrike. Epo, si mund ta shpjegoni ndryshe pse, pasi e godet me shishe, dera hapet menjëherë?

Skema “kamzhik-glob-shishe-kamerë” vazhdon të funksionojë siç duhet më tej përgjatë korridorit, duke çaktivizuar rregullisht të gjitha pajisjet elektronike dhe mbrojtjen brenda rrezes vizuale. Përdoreni atë për shëndetin tuaj.

Rruga e mëtejshme nga biblioteka pastrohet me ndihmën e disa kabineteve. Nëse tërhiqni tre mbështetëse nga poshtë kabinetit të djathtë, ai bie dhe rrëzon pjesën tjetër të kabineteve në një efekt domino. Një pamje e paharrueshme.

Dhoma tjetër është një rrugë qorre, e projektuar për një veprim të vetëm - hapjen e derës me një çelës që duket si një libër. Ndërprerësi nuk zgjat përgjithmonë, kështu që duhet të nxitoni para se të mbyllet dera. Ne kthehemi në të njëjtën mënyrë - përmes dritares së thyer nga dollapi. Për të kaluar nëpër murin tjetër lazer, do t'ju duhet të hidhni komodinën dhe të ngjiteni nëpër të si një tub.

Hapim dritaren me një filxhan...

Në një dhomë me një ekran bardh e zi, duhet të thyeni panelin nën shkallët dhe më pas të hapni derën me çelës. E vetmja pengesë është të arrini të mos prekni dyshemenë gjatë gjithë udhëtimit nga dera në derë - grila përballë ekranit dhe vetë ekrani janë ideale për këtë.

Dhoma e fundit kënaqet me gaz helmues, duke e mbushur ngadalë dhomën përmes grilave të ventilimit. Nuk është e vështirë të dalësh prej saj - merre filxhanin nga rafti dhe thyeje dritaren. Në oborr, përqendrohuni në kafazet e tejmbushura me zarzavate. Vazot e varura me lule që bllokojnë shtegun mund të shërbejnë si udhërrëfyes. Nëse një vaskë e tillë shfaqet diku, nuk është pa arsye. Duhet ta hidhni poshtë dhe të shkoni atje ku sapo ishte varur. Artikulli i dytë i rëndësishëm në oborr është paneli elektrik. Thyejeni - do të merrni një goditje elektrike të merituar, por do të hapni rrugën nëpër traversat.

Jemi kthyer në ndërtesë. Dera e parë që bllokon shtegun hapet menjëherë pas mposhtjes së rojeve. Për të hapur tjetrën, ktheni të gjitha figurinat e xhamit dhe ndizni mbrojtjen me lazer - rrezet e përthyera në mënyrë të përsëritur do të digjen nëpër derë. Joshkencore, por funksionon.

Përpara nesh është një sallë e madhe. Këtu do të zhvillohet lufta epike e përmendur në fillim. Sapo hyni në shkallët qendrore, rojet ikin nga çdo derë. Brigada e parë pasohet nga e dyta, pastaj e treta. Siç thonë ata - sa më larg në pyll, aq më mirë. Çdo grup tjetër luftëtarësh është më i armatosur se ai i mëparshmi - brigada e tretë në përgjithësi përbëhet vetëm nga snajperë. Mbijetesa është e vështirë. E vetmja taktikë që më shpëtoi jetën ishte të josja rojet një nga një në shkallët. Sapo hapen dyert, duke lënë një skalion të ri armik, ju këshilloj të nxitoni me kokë lart shkallët, ku mund të përfshiheni në luftime të ngushta. Ata gjithashtu do të përdorin rrotullime me goditje, salto dhe kërcime. Gjëja kryesore është të mos ndaleni për asnjë sekondë.

Është e rëndësishme: Kudo që numri i kundërshtarëve i kalon dy ose tre persona, përpiquni me të gjitha forcat ta zvogëloni këtë numër. Hidhini ato në kuti, në kapele të hapura ose thjesht nga ballkonet. Në luftime më të thjeshta, përkundrazi, Është më mirë të godasësh armiqtë për aq kohë sa të jetë e mundur - merr më shumë pikë.

Kur siguria ka mbaruar (unë vetë nuk e kuptoj si ndodhi kjo, me sa duket rastësisht), shkojmë të godasim në kokë me një shkop golfi. Kjo është deri në shkallët dhe përmes derës së vetme të hapur. Po, gruaja ekonomike e të zotit të shtëpisë mund të kuptohet - për shkatërrimin e shkaktuar, një shtëpiake tjetër do ta kishte goditur me levë.

Krahasuar me luftën e fundit, pajisjet luftarake të Loriel ngjallin një grimasë butësie. Po, ajo kërcen qesharake, por pas asaj mulli mishi në sallë, këto janë tashmë lodra për fëmijë. Mos u ngut. Duke iu shmangur në mënyrë pedantike goditjet e saj, demonstrojnë mizorinë dhe mashtrimin legjendar femëror. Dhe kur ajo më në fund të kërkojë mëshirë, mësoni prej saj për planet e burrit të saj për sonte.

Duke gjykuar nga historia e gruas së manjatit të kozmetikës, burri i saj planifikon të vizitojë teatrin në mbrëmje. Megjithatë, një estet. Pendimi i gruas fatkeqe duket aq bindës sa heroina jonë largohet nga rezidenca, duke qenë plotësisht e sigurt në sinqeritetin e saj. Por më kot - nëse ajo do të kishte qëndruar edhe disa sekonda, do të ishte befasuar kur zbuloi se tashmë ishte "urdhëruar".

9. Ndërtesa e braktisur

Duket sikur vërtet ishim "urdhëruar". Dy vajza të bukura vrasëse që zunë çatinë vendosën seriozisht t'i japin fund maces së bezdisshme. Në mënyrë që të përgatiteni siç duhet për testet e ardhshme, së pari duhet të kujdeseni për nëntë jetë. Do të duhen, oh, sa do të duhen! Gjetja e një koteleje nuk është e vështirë - thjesht hapni kapakun në dhomën me dy dritare, dhe shtegu atje është i mbushur me bollëk me gjurmë mace.

Katër traversa të çojnë në ballkon. Pasi kemi bërë një shteg rrethor përgjatë tyre, ne ngjitemi në shiritin e fundit me këmbët tona, pas së cilës me një kërcim mbulojmë distancën që na ndan nga platforma e fortë. Për referencë, ky shirit është në krye, në të djathtë.

Pastaj fillon diçka që nuk mund të thuhet në një përrallë ose të përshkruhet me stilolaps. Rrethana e fundit është e vërteta e pastër: përshkrimi i atyre qindra kërcimeve, kthesave dhe ngjitjeve, nëse është e mundur, është absolutisht i pakuptimtë. Me pak fjalë, ata kanë filluar të na qëllojnë fort nga pozicionet e larta dhe ndërkohë ne po bëjmë rrugën drejt daljes. Unë mund t'ju jap disa parime dhe këshilla të përgjithshme që mund ta bëjnë më të lehtë lundrimin në këtë pjesë të shtegut. Së pari, lëvizni kryesisht nga e majta në të djathtë, në mënyrë që të mos humbni. Kur funksionon, lart.

Kjo eshte interesante: Nivelet në lojë janë ndërtuar me shumë kompetencë nga pikëpamja psikologjike. Është gjithmonë më e zakonshme që një person të lëvizë nga e majta në të djathtë sesa anasjelltas. Nëse në një arkadë dy-dimensionale ky problem zgjidhet në një mënyrë elementare, atëherë këtu mund të shihni punën e mundimshme të shumë specialistëve.

Së dyti, mos i kushtoni vëmendje dërrasave që rrëzohen nën këmbët tuaja, edhe nëse bini dy ose tre kate më poshtë. Në fund të çdo seksioni të tillë ka gjithmonë një mundësi për t'u ngjitur përsëri. Së treti, mos u ndal. Lëvizja është jetë, gjatë çdo pauze snajperi do t'ju kap me armë. Së katërti dhe së fundi, mos përdorni sy mace.

Disa herë do t'ju duhet të hidheni në një vend, të kapërceni një grup shufrash tërthore ose të ngjiteni në një rrjetë. Pasi kemi rënë në një oborr me një gardh teli, ne dalim përsëri në anën e largët të oborrit, përballë gardhit. Si në të gjitha misionet e tjera, çdo manovër e pasuksesshme na kthen prapa, por na lejon ta përsërisim atë. Nëse ngecni në ndonjë moment, mos u dëshpëroni. Nuk ka asnjë çelës të vetëm në këtë mision, kështu që me siguri thjesht po shkoni në drejtimin e gabuar.

Një nga episodet shumë të pakëndshme ishin dy seksione shkallësh metalike me një ulje në fund të së fundit. Duket sikur duhet të hidheni nga ajo në të majtë, drejt shikuesit. Asgjë e tillë - pikërisht e kundërta. Shkojmë në këndin e majtë të faqes, deri në mur, dhe më pas hidhemi larg shikuesit, mbi një strukturë rrjetë të lartë. Ne ngjitemi lart dhe vazhdojmë të praktikojmë aftësinë tonë për të vrapuar shpejt, për të rënë me dhimbje dhe për t'u ngjitur lart.

Misioni përfundon, ose më mirë përfundon, absolutisht papritur, por me dijeninë e plotë se ne nuk jemi vrarë. Gjithashtu një opsion.

10. Teatri (Qendra e shfaqjes)

Duke shmangur me sukses një fat të palakmueshëm, i rikthehemi detyrës sonë kryesore, të mishëruar në personin e zotit George Heder. Dhe ne do të fillojmë ta kërkojmë në prapaskenat e institucionit ku ai ka nderin të shikojë performancën.

Misioni, në pjesën më të madhe, përbëhet nga një sallë e madhe. Por mos u emociononi shumë shpejt - mund të kapni disa qime gri edhe këtu. Unë jam tashmë i heshtur si zakonisht për rojet e kohës së lirë - ata nuk janë të armatosur.

Së pari, le të ndezim dy tifozë - ata do t'i ngasin balonat me traversa. Hapi tjetër në përgatitjen e majës së urës është të ndizni çelësin në këndin prapa gardhit rrjetë. Pasi mbarojmë me të, dalim në ballkon dhe fillojmë një udhëtim të shkurtër përgjatë traversave. Ne kërcejmë përgjatë platformave në këndin e majtë të sallës për të hapur "kurthin". Të paktën një lehtësim - pasi të keni rënë, do të jetë e mundur të ngjiteni në kamaren që rezulton. Pasi kemi arritur në fund, ne ulim urën e varur dhe kthehemi në platformën qendrore me derën. Direkt para nesh është një shirit horizontal, i vendosur diku në mes midis heroinës dhe sipërfaqes së monitorit, nëse imazhi konsiderohet konvencionalisht tre-dimensionale.

Rruga e mëtejshme është e lehtë për t'u përshkruar, por jo e lehtë për t'u ndjekur. Nga shiriti horizontal në fushë, dhe prej andej me një kërcim në një pjesë të rrjetës. Ne hidhemi në rrjetën e kundërt, pastaj arrijmë te tjetra, duke përdorur një kamxhik, hidhemi prapa. Një kërcim tjetër - në urë, pastaj në tjetrin, në traversë, në urë, etj. Kjo është afërsisht një e katërta e të gjithë shtegut, por veprimet e mëtejshme, në një shkallë ose në një tjetër, përsërisin listën e mësipërme. Ne zvarritemi mbi rrjeta, rrotullohemi në shufra horizontale dhe kërcejmë mbi boshllëqe. E gjithë kjo nevojitet vetëm për t'u ngjitur të paktën në tre kate. Në një vend do t'ju duhet një ashensor - ai shkon poshtë e lart duke përdorur një çelës.

Biseda e këndshme ndërpritet nga Detektivi Lone. Një tjetër emër i njohur - ai një herë u përpoq pa sukses të kapte Catwoman në një dyqan bizhuterish. Ai përpiqet të kompensojë dështimet e së kaluarës duke parandaluar heroikisht vrasjen e një manjati të industrisë kozmetike. Epo, ai ia del mbanë.

Të luftosh një detektiv është një detyrë e lodhshme. Ai i përballon mirë goditjet dhe godet shumë fort. Nëse arrini të shkundni disa tufa objektesh të rënda nga diku në tavan, do të jeni në gjendje të jepni goditje më të dukshme duke i kapur me kamxhik. Për këto qëllime, ka disa butona të veçantë rreth perimetrit. Pak zell dhe hetuesi i pafat ndalon çdo rezistencë.

Por detektivi i shtrirë në shtrat është shumë i bukur, vëren heroina jonë. Sidomos duke u lidhur me zinxhirë në hekura me prangat tuaja. Pas një shkëmbimi miqësor të pëlqimeve dhe mospëlqimeve të ndërsjella, dialogu rrjedh pa probleme në një përballje. "Unë nuk kisha ndërmend të vrisja Hederin," thotë ajo, "ai vetëm prodhon kozmetikë që janë të rrezikshme për shëndetin!" "Vërtetoje!" - Objekte të arsyeshme të vetmuara. Në përgjithësi, ai ka të drejtë - ai do të duhet ta provojë atë.

Duke e lënë hetuesin të dalë vetë nga situata e vështirë me pranga, shkojmë për prova. Të premtoj, patjetër do t'i kthehemi atij për një komunikim më konstruktiv.

11. Zyra qendrore (Qendra e Hedare)

Provat janë shumë të këqija. Së pari, shkencëtari kryesor i kompanisë u largua nga kjo botë para kohe në duart e një vrasësi, dhe tani i vdekuri George Heder zbukuron dyshemenë e dhomës së tij të ndenjes. Agile Loriel fsheh me kujdes skajet në ujë. Meqë ra fjala, ja ku ajo është, personalisht, me nxitim të na thotë se gjatë mbulimit të gjurmëve të saj, të gjitha letrat, disketat dhe madje edhe disqet e ngurta tashmë janë shkatërruar. Pyes veten nëse ajo dogji gjithashtu printerin dhe kartën video? Mund të jetë shumë mirë.

Dhe pse ajo na dha armën? Le t'i japim një rrotullim të mirë në duart tona, pikërisht mbi trupin e milionerit të pushkatuar. Wow, nuk ka gëzhoja në klip, por tani do të akuzohemi për vrasje. I ndërlikuar.

Ne duhet të kërkojmë urgjentisht prova në selinë e kompanisë, ndoshta ka mbetur ende diçka atje...

Gjëja e parë me të cilën do të duhet të përballeni është një grup rojesh të armatosura, ose më mirë roje femra. Siç e keni menduar tashmë, ata janë shumë më të rrezikshëm se burrat - më të shpejtë, më të fortë, më të zemëruar. Ata arrijnë në faza - fillimisht tre, pastaj katër dhe në fund pesë gra agresive. Të paktën është mirë që ata të dalin nga e njëjta derë - është më e lehtë të shpërndash një grup të dendur.

Në fund të betejës, xhami thyhet, duke hapur një kalim lart. Shkojmë atje, dhe më pas përgjatë trarëve dhe ballkoneve, duke ndaluar vetëm për të hedhur poshtë disa huliganë të armatosur. I vetmi vend problematik, për mendimin tim, është mburoja me logon e kompanisë. Ju duhet të hidheni mbi të nga ballkoni, dhe pastaj menjëherë të hidheni lart, pa humbur asnjë sekondë. Sapo të fillojmë të rrëshqasim, është punë e madhe, do të biem në sallën kryesore. Ballkoni më i jashtëm përfundon në një qorrsokak, dhe ka një çelje me një kotele. Jetët shtesë do të jenë shumë të dobishme në episodet e ardhshme të misionit.

Këto janë dy gabime: Në këtë mision, ngjarjet që përcaktojnë rrjedhën e skenarit nuk funksionojnë gjithmonë si duhet. I ndotur në dy vende. Së pari: ndonjëherë xhami në sallë nuk thyhet, por mbetet i varur. Në këtë rast, është e pamundur të shkohet më tej. E dyta: nëse në luftën përfundimtare humbet gjithë jetën në të njëjtën kohë me kundërshtarin, misioni nuk përfundon - përkundrazi, ne shikojmë një trup të vdekur derisa të mërzitemi.

Le të nxitojmë që të mos vonohemi për një bisedë shpirtërore midis dy miqve tanë të vjetër - Detektiv Lawn dhe Laurel, e veja e Heder. Detektivi këmbëngulës nuk dëshiron të besojë se vdekja e manjatit është vepër e putrave tona me gëzof. Dhe me të drejtë!

Biseda e tyre disi nuk shkon mirë. Në momentin më të papërshtatshëm vjen tema e kremrave toksikë rinovues... Laurel, e cila përdor rregullisht vetë kozmetikën familjare, madje fton detektivin të ndihet i sigurt se gjithçka është në rregull me lëkurën e saj. Ende nuk e beson, dyshon për diçka...

Një pazgjidhshmëri e tillë, në fund i kushton atij një plagë të lehtë plumbi dhe ne fillojmë të ndjekim kriminelin. Episodi i radhës të kujton disi ndjekjen e Armandos, vetëm se tani kundër nesh janë grupe të mirëkoordinuara snajperësh dhe Dafina di të mbajë një pushkë në duar. Hiri i vetëm i shpëtimit është se në dhomat nën zjarr nuk duhet të bëni asgjë të veçantë, përveçse të tërhiqni një ose dy levë.

Është e rëndësishme: Kur nuk mund të kërcesh, mund t'u shmangesh snajperëve duke u bërë salto. Jo aq efektive, por çfarë mund të bëni?

Pengesat e mundshme në rrugë: një korridor i ndotur - shkoni rreth grilës së një sobë të rrumbullakët dhe një tifoz - së pari duhet ta ndaloni duke përdorur mjetet nga kutia, dhe më pas të zvarriteni nën tehe.

Nxitoni për të parë betejën përfundimtare! Dafina është e penguar, e zemëruar dhe e pamëshirshme. Pamëshirshmërinë e tij e rëndon një helikopter me mitraloz, duke hedhur zjarr me zell mbi armikun, pra mbi ne. Lufta do të jetë e madhe. Këtu vijnë në ndihmë jetët e nëntë maceve - me mend, modelja e moshuar e modës nuk ka asgjë të tillë në arsenalin e saj.

Gjëja më e mirë që mund të mendoni është të vraponi vazhdimisht, duke gjetur herë pas here një moment të mirë për të goditur kundërshtarin tuaj me një copë druri nga grumbulli më i afërt. Pavarësisht se sa shumë i ka përmirësuar ajo aftësitë e saj luftarake trup më dorë që nga lufta jonë e fundit, askush nuk mund t'i rezistojë një presioni të tillë.

Kërcimi i fundit, goditja e fundit - dhe Loriel bie nga parvazi, duke u kapur pas kamxhikut të maces. Ajo ende mund të shpëtohet, por këtu fati i zuzarit të dështuar vendoset nga xhami në fasadën e ndërtesës. Reflektimi i një bukurie të lodhur, të thërrmuar dhe dukshëm të plakur që ndez në të, bëhet kashta e fundit që pushton durimin e saj. Duke hapur duart, Loriel fluturon mbrapa, duke e përplasur trupin e saj dikur të hollë në çimento me logon e kompanisë. Epilogu.

Por çfarë lloj historie është e plotë pa një fund të lumtur? Natyrisht, policia mbërrin menjëherë në vendin e tragjedisë dhe ne jemi të pastër para ligjit si bora e re. Edhe Detektivi i frikshëm Lone e siguron heroinën tonë se ai nuk do ta ndjekë më atë. Të paktën si përfaqësues i autoriteteve. Videoja e fundit tregon se çfarë donte të thoshte. Mos e humbisni këtë foto të rrallë të Catwoman pa maskë.

Hmm... Dhe ajo rezulton e bukur.

Këtu po përqafoj një grua
Ajo ngjitet pas meje, flakëruese,
Dhe Eva, e kuptoj papritmas
Gjarpri hëngri edhe mollën edhe gjarpërin.
Igor Guberman

Thonë se çdo mace ka rrugën e saj misterioze... Miss Phillips punonte si një stiliste e zakonshme në fabrikën e zotit Heder. Ajo ishte një stiliste e parëndësishme dhe rrobat e saj të gjera dhe ecja e ngathët e tregonin atë si një vajzë të ndrojtur dhe të frikësuar. Një ditë ajo pati fatin e keq që aksidentalisht u përplas me një sekret të madh tregtar të kompanisë. Ky zbulim i kushtoi asaj jetën dhe trupi i pajetë i vajzës zbukuroi peizazhin industrial të bregut të ulluqit. Historia do të kishte përfunduar atje nëse nuk do të ishte për kotelen e çuditshme që i dha asaj një jetë të re, të veçantë. Dhe gjithçka u bë pothuajse e njëjtë. Pothuajse. Vetëm pjesa vertikale e nxënësve tradhtoi thelbin e ndryshuar, mace të heroinës sonë.

enigma e maces
Kur pashë për herë të parë këtë lojë, u tmerrova dhe arrita me ngut se nuk kisha parë asgjë më të keqe në jetën time. Çdo gjë shkëlqen, shkëlqen dhe shpërndan shkëndija, dhe ndërfaqja është projektuar në stilin e dhomës së veshjes së një modeleje të çuditshme. Diamante, yje, ndezje dhe xixëllonja janë kudo, dhe paleta e ngjyrave të dizajnit flirton me nuancat e rozës. Dhe kur verdikti përfundimtar ishte fjalë për fjalë një klikim larg, dhe letra shkatërruese për redaktorin ishte tashmë në postën në dalje, një supozim erdhi në mendje, i cili më vonë u justifikua shkëlqyeshëm ...
Ndoshta edhe zhvilluesit nuk do të pajtohen me mua, por unë jam plotësisht i bindur se Catwoman është një lojë për vajza. Gjykojeni vetë. Personazhi kryesor është një bukuri e ndritshme, fleksibël dhe seksi, e cila e kalon gjithë lojën duke rrahur banditë dhe oficerët e policisë. Armët e saj janë thonjtë e mprehtë, një kamxhik i gjatë dhe një buzëqeshje simpatike si mace, që ndonjëherë duket nga poshtë maskës së saj Batman. Armiqtë e saj janë të gjithë burra në të dy anët e rendit dhe ligjit. Miku i saj i vetëm është kotelja e muzgut, një krijesë me gëzof, vetëmohuese dhe misterioze. Por kjo nuk është e gjitha. Nëse shikoni larg nga ekstravaganca e ylberit të pamjes dhe shikoni më thellë, rritet besimi në thelbin thjesht femëror të lojës. Theksi kryesor nuk është në dinamikën e ashpër të betejave dhe kthesat e shpejta të ngjarjeve, por në akrobaci fleksibël, një komplot romantik dhe aventura emocionuese detektive. Të gjitha luftimet zhvillohen pa derdhur asnjë pikë gjaku dhe është thelbësisht e pamundur të vrasësh ndonjë kundërshtar.
Me fjalë të tjera, nëse e shikoni Catwoman nga një këndvështrim femëror, loja është pothuajse e përsosur. Bilanci i lojës, shumë i njëanshëm ndaj akrobacisë, romancës dhe estetikës, u njoh si i shkëlqyer nga të gjithë përfaqësuesit e seksit të drejtë të anketuar. Kamera e pakontrolluar, që simbolizonte për mua të keqen e skëterrë në formën e saj më të pastër, u mbështet nga të dyja duart - sepse e tregon gjithmonë heroinën në këndin më të bukur dhe më shprehës...
Kështu, pasi u dorëzova para fatit tim dhe psherëtiu pak për natyrën misterioze të natyrës femërore, fillova të shkruaj udhëzuesin.

Stili i maceve
Kontrollet e lojës janë mbajtur në minimum, megjithëse, për të qenë të drejtë, ato janë mjaft të suksesshme. E vetmja gjë që fillimisht më bëri të mos ndihesha rehat, në kufi me pafuqinë, ishin çelësat e luftimit. Ndryshe nga shumica e lojërave në këtë zhanër, ato kanë një drejtim. Ka goditje përpara (nga shikuesi), majtas, djathtas dhe mbrapa, dhe ato nuk kanë të bëjnë fare me drejtimin e vrapimit dhe pozicionin e trupit - mund të qëndroni përballë në një drejtim dhe të goditni në drejtim të kundërt.

Akrobaci
Kthetrat e mprehta, këmbët e forta dhe kamxhiku i gjatë ju lejojnë të kryeni një sërë mashtrimesh - të ngjiteni në mure të tejdukshme, të ngjiteni në çatitë e ndërtesave dhe të lëvizni me hijeshi midis trarëve, kabllove dhe shufrave në lartësi të mëdha.
Nga rruga, për lartësinë. Është pothuajse e pamundur të vdesësh nga një rënie. Në këtë rast, sigurisht, humbet pak jetë, por thjesht simbolikisht. Çdo kërcim i pasuksesshëm zakonisht çon në faktin se faza e përfunduar më parë do të duhet të përsëritet. Shpesh - më shumë se një duzinë herë.

Alpinizëm ekstrem
Le të fillojmë me më të thjeshtat. Nëse vraponi drejt një muri duke mbajtur të shtypur tastin Shift, mund të mbështeteni në tre kërcime lart. Nëse gjatë këtyre tre kërcimeve nuk arrijmë të kapim diçka më thelbësore se betoni i lëmuar, heroina jonë në mënyrë të pashmangshme do të rrëshqasë poshtë. Epo, nëse në vend të një muri ka një gardh rrjetë, atëherë mund të ngjiteni në çdo lartësi, të kufizuar vetëm nga vetë gardhi.
Kërcimi në mur (spacebar) ju lejon të hidheni pak më lart në murin e kundërt. Një kamare e ngushtë vertikale zëvendëson me sukses një shkallë - mund ta përdorni për të kërcyer në majë. Nëse nuk keni nevojë të hidheni, por zbrisni me kujdes, kryeni kërcimin duke shtypur tastin "poshtë". Ndonjëherë nuk mund të bësh pa këtë, pasi një kërcim i zakonshëm çon në mënyrë të pashmangshme në një rënie pikërisht aty ku nuk dëshiron të shkosh më shumë.
Mund të vendosni drejtime të tjera kërcimi. Pra, në një nga misionet ka një mur, dhe paralel me të ka një kornizë me një rrjetë të shtrirë. Prandaj, kërcimi nga muri na çon në rrjetë dhe anasjelltas. Nëse hidheni duke mbajtur të shtypur tastin "djathtas", mund të lëvizni shpejt përgjatë gjithë kësaj strukture.

Shtylla tërthore
Shufrat tërthore kuptohen si litarë dhe kabllo të tensionuar, trarë, tuba dhe pajisje të ngjashme që ju lejojnë të lidhni, varni ose lëshoni në to. Të gjitha pajisjet e tilla janë të theksuara në vjollcë. Numri nuk do të funksionojë me dizajne të tjera, kështu që as mos provoni.
Për t'u ngjitur në një shirit të tillë, thjesht hidheni mbi të me shiritin hapësinor. Për të udhëtuar midis disa shiritave, do t'ju duhet të lëvizni në njërën prej tyre (tasti Shift) dhe vetëm atëherë të hidheni si zakonisht.
Nëse dëshironi (dhe ndonjëherë nëse është e nevojshme), mund të ngjiteni në shirit dhe të uleni në majë. Kryhet me tastin "lart". Në mënyrë të ngjashme, ju mund të zbrisni dhe të vareni përsëri nga duart tuaja, dhe me shtypjet e radhës mund të hidheni. Së fundi, çelësat e lëvizjes ju lejojnë të ktheheni në drejtimin e dëshiruar.

Akrobaci dhe kamxhik
Aerobatikë - përdorimi i kamxhikut në marifete akrobatike. Duke përdorur çelësat e zakonshëm të goditjes, heroina jonë ngjitet pas çdo objekti ngjyrë vjollce dhe lëkundet mbi të me të njëjtin çelës Shift. Kërcimet kryhen si zakonisht, por, duke fluturuar nën shiritin tjetër, duhet të keni kohë për të kapur përsëri kamxhikun, përndryshe një rënie është e pashmangshme.
Shpesh ju mund t'i lejoni vetes të bëni udhëtime të tilla pa kërcime të ndërmjetme, thjesht duke u kapur në parvazin tjetër të përshtatshëm me kamxhikun tuaj.
Nëse ka një mur afër, nuk do të mund të lëkundeni në mënyrën e zakonshme. Në vend të kësaj, është më mirë të mbështetni këmbët tuaja në mur dhe të vraponi në drejtimin e dëshiruar (çelësat djathtas dhe majtas). Parimi i lavjerrësit nuk është anuluar ende, kështu që drejtimi i alternuar nga njëra anë në tjetrën rrit mjaft mirë diapazonin e nxitimit. Kur të lodheni, shkëputeni me shiritin e hapësirës dhe varni në mur për kënaqësinë tuaj derisa të rrëshqiteni poshtë.
Një veçori tjetër e dobishme e kamxhikut është se mund ta përdorni për t'u ngjitur në traversën. Mbështilleni kamxhikun rreth objektit të dëshiruar dhe shtypni lart. Një përpjekje e vogël muskulore, dhe gruaja e maceve tashmë e kap fort rrezen me duar. Ju, nga ana tjetër, tani mund të ngjiteni mbi të, të hidheni dhe të lidhni kamxhikun në tjetrin dhe më pas të përsërisni operacionin derisa shkallët të mbarojnë.

Macja lufton
Siç e përmenda tashmë, do t'ju duhet të hiqni dorë nga ëndrra e vrasjes deri në misionin e fundit. Sado goditje që merr kundërshtari, loja nuk parashikon lëndime të papajtueshme me jetën. Ajo që mund të konsiderohet fitore duket si një skicë e verdhë rreth figurës së kundërshtarit. Kjo do të thotë se ai i ka kuptuar të gjitha gabimet e tij në rininë e tij, pendohet dhe lutet që të mos e rrahin më. Pas ca kohësh, kjo vetëdije zhduket diku pa lënë gjurmë, dhe ai përsëri fillon të sillet në mënyrë agresive.
Pothuajse çdo skenë luftimi ka një vend ku mund ta hidhni kundërshtarin tuaj në mënyrë të pakthyeshme. Një enë plehrash, dollap ose ndonjë enë tjetër me derë. Në rastin më të keq, do të ketë patjetër një dhomë ku armiku i rrahur ikën, pasi ka marrë një numër të mjaftueshëm kone. Nuk do ta shihni më.
Të gjithë çelësat luftarakë veprojnë ndryshe në varësi të asaj se sa larg është armiku. Nga afër rrezikon të goditet në dhëmbë me dorezë, pak më tutje - me majën e kamxhikut. Çdo goditje tarifohet në varësi të mënyrës së aplikimit dhe pasojave që kanë ndodhur.
Pika të veçanta bonus jepen për goditje të vështira. Për shembull, kur një trup fluturues gjatë rrugës rrëzon kolegun e tij, shpërndan elementët e brendshëm, shkatërron kutitë e rregulluara dhe i nënshtrohet poshtërimeve të tjera, kjo paguhet me shumë bujari me pikë përveç tarifës së zakonshme. Pikët e fituara shpenzohen më pas për blerjen e teknikave, aftësive dhe aftësive shtesë. Lista e tyre është mjaft mbresëlënëse - nga çarmatosja e kundërshtarëve me kamxhik në një sens intuitiv që ju lejon të shihni nëpër mure.
Kjo është interesante: çdo goditje shpërblehet më shumë me çdo përsëritje të mëvonshme. Çmimi rritet tetë herë radhazi dhe mbetet në nivelin më të lartë derisa të bëhet një goditje tjetër ose kjo të përfundojë me dështim.
Nga një pozicion ulur, grupi i goditjeve do të jetë krejtësisht i ndryshëm. Në betejë, këto goditje nuk më dukeshin veçanërisht të efektshme, por shtyrja e një fuçi në këmbë nga ballkoni ose rrëzimi i një gardh druri nuk do të funksiononte në asnjë mënyrë tjetër.

Mënyra e maces
1. Dyqan bizhuterish
Një mision stërvitor që hap pa probleme rrugën drejt komplotit kryesor të aventurës. Disa ndërhyrës vendosën të grabisin një dyqan bizhuterish, dhe gruaja e maceve ishte tashmë atje, me qëllime të dukshme për të ndaluar grabitësit. Për të filluar, njëra prej tyre do të duhet të hidhet nga dritarja, dhe më pas dy të tjera do të duhet të mbyllen në dollapë. Është e çuditshme, por vetë dollapi është gati të mbyllet menjëherë sapo trupi i shkelësit të bjerë në përqafimin e tij të ngushtë. Është arritur me një goditje të saktë. Ju nuk duhet t'i kushtoni vëmendje banditit me një armë gjahu me pompë, ai është i paarritshëm.
Uau, erdhi policia kur ra alarmi! Heroina jonë nuk është shoqe me banditë apo policë, kështu që tani është koha për të tundur bishtin e saj imagjinar dhe për të lënë skenën e një krimi të dështuar në anglisht. Dera me shenjën "Dalje" hapet me ndihmën e një banditi tjetër të frikësuar (thjesht duhet ta hidhni përmes saj në ajër të pastër), dhe pas saj është një dhomë e vogël.

Këtu po përqafoj një grua

Ajo ngjitet pas meje, flakëruese,

Dhe Eva, e kuptoj papritmas

Gjarpri hëngri edhe mollën edhe gjarpërin.

Igor Guberman

Thonë se çdo mace ka rrugën e saj misterioze... Miss Phillips punonte si një stiliste e zakonshme në fabrikën e zotit Heder. Ajo ishte një stiliste e parëndësishme dhe rrobat e saj të gjera dhe ecja e ngathët e tregonin atë si një vajzë të ndrojtur dhe të frikësuar. Një ditë ajo pati fatin e keq që aksidentalisht u përplas me një sekret të madh tregtar të kompanisë. Ky zbulim i kushtoi asaj jetën dhe trupi i pajetë i vajzës zbukuroi peizazhin industrial të bregut të ulluqit. Historia do të kishte përfunduar atje nëse nuk do të ishte për kotelen e çuditshme që i dha asaj një jetë të re, të veçantë. Dhe gjithçka u bë pothuajse e njëjtë. Pothuajse. Vetëm pjesa vertikale e nxënësve tradhtoi thelbin e ndryshuar, mace të heroinës sonë.

enigma e maces

Kur pashë për herë të parë këtë lojë, u tmerrova dhe arrita me ngut se nuk kisha parë asgjë më të keqe në jetën time. Çdo gjë shkëlqen, shkëlqen dhe shpërndan shkëndija, dhe ndërfaqja është projektuar në stilin e dhomës së veshjes së një modeleje të çuditshme. Diamante, yje, ndezje dhe xixëllonja janë kudo, dhe paleta e ngjyrave të dizajnit flirton me nuancat e rozës. Dhe kur verdikti përfundimtar ishte fjalë për fjalë një klikim larg, dhe letra shkatërruese për redaktorin ishte tashmë në postën në dalje, një supozim erdhi në mendje, i cili më vonë u justifikua shkëlqyeshëm ...

Ndoshta edhe zhvilluesit nuk do të pajtohen me mua, por unë jam plotësisht i bindur se Catwoman është një lojë për vajza. Gjykojeni vetë. Personazhi kryesor është një bukuri e ndritshme, fleksibël dhe seksi, e cila e kalon gjithë lojën duke rrahur banditë dhe oficerët e policisë. Armët e saj janë thonjtë e mprehtë, një kamxhik i gjatë dhe një buzëqeshje simpatike si mace, që ndonjëherë duket nga poshtë maskës së saj Batman. Armiqtë e saj janë të gjithë burra në të dy anët e rendit dhe ligjit. Miku i saj i vetëm është kotelja e muzgut, një krijesë me gëzof, vetëmohuese dhe misterioze. Por kjo nuk është e gjitha. Nëse shikoni larg nga ekstravaganca e ylberit të pamjes dhe shikoni më thellë, rritet besimi në thelbin thjesht femëror të lojës. Theksi kryesor nuk është në dinamikën e ashpër të betejave dhe kthesat e shpejta të ngjarjeve, por në akrobaci fleksibël, një komplot romantik dhe aventura emocionuese detektive. Të gjitha luftimet zhvillohen pa derdhur asnjë pikë gjaku dhe është thelbësisht e pamundur të vrasësh ndonjë kundërshtar.

Me fjalë të tjera, nëse e shikoni Catwoman nga një këndvështrim femëror, loja është pothuajse e përsosur. Bilanci i lojës, shumë i njëanshëm ndaj akrobacisë, romancës dhe estetikës, u njoh si i shkëlqyer nga të gjithë përfaqësuesit e seksit të drejtë të anketuar. Kamera e pakontrolluar, që simbolizonte për mua të keqen e skëterrë në formën e saj më të pastër, u mbështet nga të dyja duart - sepse e tregon gjithmonë heroinën në këndin më të bukur dhe më shprehës...

Kështu, pasi u dorëzova para fatit tim dhe psherëtiu pak për natyrën misterioze të natyrës femërore, fillova të shkruaj udhëzuesin.

Stili i maceve

Kontrollet e lojës janë mbajtur në minimum, megjithëse, për të qenë të drejtë, ato janë mjaft të suksesshme. E vetmja gjë që fillimisht më bëri të mos ndihesha rehat, në kufi me pafuqinë, ishin çelësat e luftimit. Ndryshe nga shumica e lojërave në këtë zhanër, ato kanë një drejtim. Ka goditje përpara (nga shikuesi), majtas, djathtas dhe mbrapa, dhe ato nuk kanë të bëjnë fare me drejtimin e vrapimit dhe pozicionin e trupit - mund të qëndroni përballë në një drejtim dhe të goditni në drejtim të kundërt.

Akrobaci

Kthetrat e mprehta, këmbët e forta dhe kamxhiku i gjatë ju lejojnë të kryeni një sërë mashtrimesh - të ngjiteni në mure të tejdukshme, të ngjiteni në çatitë e ndërtesave dhe të lëvizni me hijeshi midis trarëve, kabllove dhe shufrave në lartësi të mëdha.

Nga rruga, për lartësinë. Është pothuajse e pamundur të vdesësh nga një rënie. Në këtë rast, sigurisht, humbet pak jetë, por thjesht simbolikisht. Çdo kërcim i pasuksesshëm zakonisht çon në faktin se faza e përfunduar më parë do të duhet të përsëritet. Shpesh - më shumë se një duzinë herë.

Alpinizëm ekstrem

Le të fillojmë me më të thjeshtat. Nëse vraponi drejt një muri duke mbajtur të shtypur tastin Shift, mund të mbështeteni në tre kërcime lart. Nëse gjatë këtyre tre kërcimeve nuk arrijmë të kapim diçka më thelbësore se betoni i lëmuar, heroina jonë në mënyrë të pashmangshme do të rrëshqasë poshtë. Epo, nëse në vend të një muri ka një gardh rrjetë, atëherë mund të ngjiteni në çdo lartësi, të kufizuar vetëm nga vetë gardhi.

Kërcimi nga muri (spacebar) ju lejon të hidheni pak më lart në murin e kundërt. Një kamare e ngushtë vertikale zëvendëson me sukses një shkallë - mund ta përdorni për të kërcyer në majë. Nëse nuk keni nevojë të hidheni, por zbrisni me kujdes, kryeni kërcimin duke shtypur tastin "poshtë". Ndonjëherë nuk mund të bësh pa këtë, pasi një kërcim i zakonshëm çon në mënyrë të pashmangshme në një rënie pikërisht aty ku nuk dëshiron të shkosh më shumë.

Mund të vendosni drejtime të tjera kërcimi. Pra, në një nga misionet ka një mur, dhe paralel me të ka një kornizë me një rrjetë të shtrirë. Prandaj, kërcimi nga muri na çon në rrjetë dhe anasjelltas. Nëse hidheni duke mbajtur të shtypur tastin "djathtas", mund të lëvizni shpejt përgjatë gjithë kësaj strukture.

Shtylla tërthore

Shufrat tërthore kuptohen si litarë dhe kabllo të tensionuar, trarë, tuba dhe pajisje të ngjashme që ju lejojnë të lidhni, varni ose lëshoni në to. Të gjitha pajisjet e tilla janë të theksuara në vjollcë. Numri nuk do të funksionojë me dizajne të tjera, kështu që as mos provoni.

Për t'u ngjitur në një shirit të tillë, thjesht hidheni mbi të me butonin e shiritit të hapësirës. Për të udhëtuar midis disa shiritave, do t'ju duhet të lëvizni në njërën prej tyre (tasti Shift) dhe vetëm atëherë të hidheni si zakonisht.

Nëse dëshironi (dhe ndonjëherë nëse është e nevojshme), mund të ngjiteni në shirit dhe të uleni në majë. Kryhet me tastin "lart". Në mënyrë të ngjashme, ju mund të zbrisni dhe të vareni përsëri nga duart tuaja, dhe me shtypjet e radhës mund të hidheni. Së fundi, çelësat e lëvizjes ju lejojnë të ktheheni në drejtimin e dëshiruar.

Akrobaci dhe kamxhik

Aerobatikë - përdorimi i kamxhikut në marifete akrobatike. Duke përdorur çelësat e zakonshëm të goditjes, heroina jonë ngjitet pas çdo objekti ngjyrë vjollce dhe lëkundet mbi të me të njëjtin çelës Shift. Kërcimet kryhen si zakonisht, por, duke fluturuar nën shiritin tjetër, duhet të keni kohë për të kapur përsëri kamxhikun, përndryshe një rënie është e pashmangshme.

Shpesh ju mund t'i lejoni vetes të bëni udhëtime të tilla pa kërcime të ndërmjetme, thjesht duke u kapur në parvazin tjetër të përshtatshëm me kamxhikun tuaj.

Nëse ka një mur afër, nuk do të mund të lëkundeni në mënyrën e zakonshme. Në vend të kësaj, është më mirë të mbështetni këmbët tuaja në mur dhe të vraponi në drejtimin e dëshiruar (çelësat djathtas dhe majtas). Parimi i lavjerrësit nuk është anuluar ende, kështu që drejtimi i alternuar nga njëra anë në tjetrën rrit mjaft mirë diapazonin e nxitimit. Kur të lodheni, shkëputeni me shiritin e hapësirës dhe varni në mur për kënaqësinë tuaj derisa të rrëshqiteni poshtë.

Një veçori tjetër e dobishme e kamxhikut është se mund ta përdorni për t'u ngjitur në traversën. Mbështilleni kamxhikun rreth objektit të dëshiruar dhe shtypni lart. Një përpjekje e vogël muskulore, dhe gruaja e maceve tashmë e kap fort rrezen me duar. Ju, nga ana tjetër, tani mund të ngjiteni mbi të, të hidheni dhe të lidhni kamxhikun në tjetrin dhe më pas të përsërisni operacionin derisa shkallët të mbarojnë.

Macja lufton

Siç e përmenda tashmë, do t'ju duhet të hiqni dorë nga ëndrra e vrasjes deri në misionin e fundit. Sado goditje që merr kundërshtari, loja nuk parashikon lëndime të papajtueshme me jetën. Ajo që mund të konsiderohet fitore duket si një skicë e verdhë rreth figurës së kundërshtarit. Kjo do të thotë se ai i ka kuptuar të gjitha gabimet e tij në rininë e tij, pendohet dhe lutet që të mos e rrahin më. Pas ca kohësh, kjo vetëdije zhduket diku pa lënë gjurmë, dhe ai përsëri fillon të sillet në mënyrë agresive.

Pothuajse çdo skenë luftimi ka një vend ku mund ta hidhni kundërshtarin tuaj në mënyrë të pakthyeshme. Një enë plehrash, dollap ose ndonjë enë tjetër me derë. Në rastin më të keq, do të ketë patjetër një dhomë ku armiku i rrahur ikën, pasi ka marrë një numër të mjaftueshëm kone. Nuk do ta shihni më.

Të gjithë çelësat luftarakë veprojnë ndryshe në varësi të asaj se sa larg është armiku. Nga afër rrezikon të goditet në dhëmbë me dorezë, pak më tutje - me majën e kamxhikut. Çdo goditje tarifohet në varësi të mënyrës së aplikimit dhe pasojave që kanë ndodhur.

Pika të veçanta bonus jepen për goditje të vështira. Për shembull, kur një trup fluturues gjatë rrugës rrëzon kolegun e tij, shpërndan elementët e brendshëm, shkatërron kutitë e rregulluara dhe i nënshtrohet poshtërimeve të tjera, kjo paguhet me shumë bujari me pikë përveç tarifës së zakonshme. Pikët e fituara shpenzohen më pas për blerjen e teknikave, aftësive dhe aftësive shtesë. Lista e tyre është mjaft mbresëlënëse - nga çarmatosja e kundërshtarëve me kamxhik në një sens intuitiv që ju lejon të shihni nëpër mure.

Kjo eshte interesante:çdo goditje shpërblehet më shumë me çdo përsëritje të mëvonshme. Çmimi rritet tetë herë radhazi dhe mbetet në nivelin më të lartë derisa të bëhet një goditje tjetër ose kjo të përfundojë me dështim.

Nga një pozicion ulur, grupi i goditjeve do të jetë krejtësisht i ndryshëm. Në betejë, këto goditje nuk më dukeshin veçanërisht të efektshme, por shtyrja e një fuçi në këmbë nga ballkoni ose rrëzimi i një gardh druri nuk do të funksiononte në asnjë mënyrë tjetër.

Mënyra e maces

1. Dyqan bizhuterish

"Çmimi ynë i parë i maceve".

Një mision stërvitor që hap pa probleme rrugën drejt komplotit kryesor të aventurës. Disa ndërhyrës vendosën të grabisin një dyqan bizhuterish, dhe gruaja e maceve ishte tashmë atje, me qëllime të dukshme për të ndaluar grabitësit. Për të filluar, njëra prej tyre do të duhet të hidhet nga dritarja, dhe më pas dy të tjera do të duhet të mbyllen në dollapë. Është e çuditshme, por vetë dollapi është gati të mbyllet menjëherë sapo trupi i shkelësit të bjerë në përqafimin e tij të ngushtë. Është arritur me një goditje të saktë. Ju nuk duhet t'i kushtoni vëmendje banditit me një armë gjahu me pompë, ai është i paarritshëm.

Uau, erdhi policia kur ra alarmi! Heroina jonë nuk është shoqe me banditë apo policë, kështu që tani është koha për të tundur bishtin e saj imagjinar dhe për të lënë skenën e një krimi të dështuar në anglisht. Dera me shenjën "Dalje" hapet me ndihmën e një banditi tjetër të frikësuar (thjesht duhet ta hidhni përmes saj në ajër të pastër), dhe pas saj është një dhomë e vogël. Duke u ngjitur në mur, është e lehtë të gjesh një vend ku rrjeta e hekurit mbetet pas murit - këtu duhet të shkojmë. Dera ngjitur të çon në pjesën e pasme të bizhuterive.

Një skuadër e frikshme policie në personin e dy policëve dembelë po na pret tashmë në oborrin e shtëpisë. Mënyra e vetme për t'u përballur me to është t'i hidhni në kontejnerë të hapur mbeturinash, pasi të keni shpërndarë disa pirgje kuti kartoni me trupat e tyre të pafuqishëm.

Kjo eshte interesante: Luftimi është një mënyrë e shkëlqyer për të fituar pikë shtesë. Ata jepen për çdo goditje ndaj armikut, dhe ju mund të godisni pafundësisht - në fund të fundit, nuk ka vdekje në lojë. Por armiqtë, pas një numri të caktuar të rrahjeve të marra, priren të hidhen në koshin e plehrave dhe të përplasin kapakun pas tyre.

Tani kemi një rrugë të drejtpërdrejtë - deri në çati. Një nga kontejnerët (ai në kamare) është ideal për këtë. Ngjitja mbi të me kthetra të tilla është një copë tortë. Pengesa tjetër do të jetë më e vështirë. Do të duhen tre kërcime për të kapërcyer parvazin tjetër, dhe menjëherë pasi të arrijë majën, heroina fillon të qëllojë. Këtë herë - policia, dhe madje edhe nga një helikopter.

Ne vazhdojmë të ngjitemi, pavarësisht breshërit të plumbave. Një kthinë vertikale është një vend i mrekullueshëm për të kërcyer nga muri në mur. Gjysmë duzinë shtypet ritmike në shiritin e hapësirës dhe ju keni mbaruar. Dhe pastaj fillojnë akrobacitë e vërteta.

Detyra është të arrihet në ballkonin e ndërtesës përballë me disa kërcime nga traversa në traversë. Nëse dëshironi, mund të zbrisni shkurtimisht në mes të shtegut dhe të merrni "çmimin e maceve" tjetër. Ju nuk duhet të zgjidhni. Edhe pse nuk jeni i destinuar të vdisni në një rënie, perspektiva për të rënë përsëri në oborr ende nuk mund të quhet rozë.

Nga ballkoni, ajo që mbetet është të hidhesh në tarracën e largët (kërcim djathtas dhe pak lart) dhe, përmes një sërë kërcimesh nga muri në mur, të përfundoni në çatinë e ndërtesës. Pasi rrëzuam shenjën mbi kokat e ndjekësve të bezdisshëm, është koha për të festuar një tjetër fitore personale mbi kriminelët, policinë dhe mbi gjysmën e fortë të njerëzimit në përgjithësi...

Lufta e herëpashershme kundër krimit të organizuar është larg qëllimit kryesor të Catwoman. Përkundrazi, është një mënyrë për t'u çlodhur dhe për t'u çlodhur për një kohë, dhe më pas për t'u kthyer në rrugën e një lufte të zgjatur me perandorinë industriale të zotit Heder. Siç e dini, macet nuk harrojnë asgjë. Në veçanti, ata nuk i harrojnë fyerjet. Dhe ata nuk falen kurrë.

2. Oborr skrap

Fillimi i misionit duket i thjeshtë dhe jo modest. Kështu që disa kuti u vendosën me ndihmë pikërisht përballë vrimës në gardh, dhe muri ishte i përshtatshëm - tre kërcime, dhe ne ishim në krye. Telashet fillojnë pak më vonë.

Është e rëndësishme: nëse nuk dini ku të shkoni, klikoni Ctrl dhe shikoni mirë zonën me syrin e maces tuaj. Këtu dhe atje shfaqen gjurmë të putrave të maceve - kjo është një pikë referimi e lënë me kujdes nga një kotele e lezetshme. Le të shkojmë atje.

Rruga e udhëtimit tonë është shumë e përdredhur. Fillimisht u largua përmes oborrit me ndriçim të kuq, lart rrjetit të lartë dhe djathtas. Pastaj kthehuni poshtë, por në anën tjetër të gardhit, dhe përsëri deri në ballkon përgjatë një kamare të ngushtë midis mureve. A po kap një model? Kjo është e drejtë, tani përsëri poshtë dhe pastaj përsëri lart midis tubave derisa të kapeni në grilën në mur. Kjo grilë është menduar vetëm për të kërcyer nga ajo në gardh, dhe prej andej në një grilë tjetër në të djathtë.

Mund të ngeceni këtu për një kohë të gjatë nëse nuk keni mësuar ende se si të hidheni poshtë përgjatë shtegut më të shkurtër. Ju kujtoj - mbani të shtypur tastin "poshtë" dhe goditni butësisht shiritin e hapësirës. Jemi në shesh.

Aty pranë është një kurth i thjeshtë - një derë e veçantë që hapet kur përpiqeni të qëndroni në të. Nga rruga, unë rekomandoj ta bëni këtë - lehtë mund të ngjiteni përsëri nëpër kamaren që rezulton nëse bini aksidentalisht. Ekziston një mënyrë tjetër - ta godasësh me kamxhik. Efekti është i njëjtë, por pa rënie.

Nga platforma do t'ju duhet të hidheni rreptësisht në të djathtë, në një platformë tjetër me një rrjet shufrash çeliku. Ju nuk do të jeni në gjendje të ngjiteni nëpër to, por mund të arrini të goditni një kurth tjetër me kamxhikun tuaj - menjëherë pas hekurave. Nisha e hapur është rruga jonë lart. Ne kërcejmë dhe ngjitemi lart. Korniza me një rrjetë të shtrirë duket se është krijuar për putrat këmbëngulëse të një mace. Përfundimisht arrijmë në një rrjet të vetëm drejtkëndor të vidhosur në mur. Fatkeqësisht, nuk ka ku të shkojë më lart, por në të djathtë - ju lutem.

Pasi të kemi kapur nyjën e fiksimit të kabllit të tensionuar me kamxhik, bëjmë një fluturim të shpejtë drejt nyjës tjetër dhe kështu me radhë derisa të arrijmë të kapim rrjetën në anën tjetër të gardhit me gjemba. Më tej - nën tub dhe poshtë shkallëve, dhe pastaj lart në mur.

Duhet përsëri kamxhiku. Pasi u kapëm dhe u lëkundëm, u ngjitëm në murin përballë kornizës së rrjetës së varur. Tani hidhemi djathtas derisa e gjejmë veten në mur pranë një nyje të përshtatshme vjollce. Truku i vjetër i kamxhikut e çon heroinën në një ballkon me fuçi.

Si çdo armë e mirë në mur, kjo tytë është atje për një arsye. Duke e shtyrë poshtë, ne vrasim dy zogj me një gur - ne pastrojmë shtegun dhe ofrojmë mundësinë për t'u ngjitur shpejt prapa në rast të rënies. Një kombinim i thjeshtë i "ul + ec + godit" drejt fuçisë e hedh poshtë dhe mbyll portën në fluturim. Jo një shkallë, por mjaft e përshtatshme për qëllime të aplikuara alpinistike.

Nga ballkoni hidhemi drejt në të djathtë. Vendi më i mirë për të kërcyer është mbështetja e ballkonit më afër shikuesit. Më tej - në një platformë tjetër (djathtas dhe lart), dhe më pas në rrjetën e fiksuar në mur. Procedura tashmë e njohur me një kamxhik do t'ju lejojë të arrini në hekurën tjetër dhe të hidheni në parvazin e kundërt.

Shiritat tërhiqen poshtë, por gjatë rrugës ia vlen të marrësh një "çmim mace" - pikë shtesë, në fund të fundit. Pasi kemi zbritur, ne ngjitemi në strukturat prej druri me qëllim të panjohur dhe kujtojmë edhe një herë se si të përdorim shufrat.

Duke u hedhur me mjeshtëri nga ballkoni në oborr, mund të përpiqeni të merrni çmimin tjetër - sa më tej të shkoni, aq më shumë prej tyre ndesheni. Hapësira të çon lart, ku duhet të grumbullosh shumë mendjen se si të kapërcesh gardhin. Për t'ju privuar nga një gëzim i tillë, unë do t'ju jap një sugjerim: ngjituni në murin e largët dhe pastaj hidheni djathtas.

Disa korridore dredha-dredha, disa shufra - dhe ne jemi në një oborr të mbushur me makina të shkallëve të ndryshme të kalbjes - nga makinat e pasagjerëve të grimcuar deri te njësitë me qëllim të paqartë. Këtu vijnë në ndihmë aftësitë e alpinizmit. Nëse nuk ka, blini urgjentisht.

Është e lehtë të hidhesh në shiritin më të ulët nga një kuti dhe më pas fillon alpinizmi i lartpërmendur. Qëndroni në shiritin e tërthortë me këmbët tuaja (çelësi lart), kërceni dhe në fluturim kapuni te tjetra me kamxhikun tuaj (tasti i goditjes lart). Ju tërhiqeni lart përgjatë kamxhikut në mënyrë që të vareni nga duart tuaja, të lëkundni dhe të hidheni në shiritin e sipërm, dhe prej andej në atë të djathtë. Gjatë rrugës, mund të bëni një ndalesë të shkurtër dhe të merrni një çmim - thjesht hidheni lart ndërsa qëndroni në traun e sipërm.

Nga kontejneri gjendemi në një oborr në anën tjetër të gardhit. Transportuesi në qendër është një gjë dyfish e dobishme. Duke e ndezur me kamxhik (në këtë lojë edhe teknika funksionon nga poshtë kamxhikut!), krijojmë një platformë të përshtatshme për kërcim. Pastaj, duke u varur në fanar, ose më mirë, duke shembur të gjithë këtë strukturë mbi transportues, marrim një shirit tërthor shtesë, këtë herë duke marrë formën e një boshti të vetmuar të dalë. Pas një fluturimi marramendës nga ajo në traun e sipërm, ne zbresim në platformë. Por akrobacitë e vërteta sapo kanë filluar.

Mund të kapeni vetëm mbi rrezen tjetër gjatë fluturimit dhe vetëm me ndihmën e një kamxhiku. Pasi e kemi varur dhe lëkundur mirë, përsërisim kërcimin dhe e përdorim sërish kamxhikun.

Diçka tjetër duhet thyer në oborrin e fundit. Goditja e piramidës së fuçive fillon një shpërthim, i cili nga ana e tij rrëzon makinën e varur dhe hap portën. Ne i hedhim rojet që dolën jashtë nga tingujt e dyshimtë të një shpërthimi në dritaret e njësisë së çuditshme, të hapura më parë me një goditje të kamxhikut. Pasi e kemi shijuar plotësisht rrahjen e të tretit, nxitojmë te dera.

Më në fund, në një dhomë me dy shufra tërthore, ngjitemi në një lartësi (kërcim në cep të murit, dhe më pas nga ai në parvaz) dhe ndezim çelësin me një kamxhik. Veprimi i çelësit të kalimit tejkalon të gjitha pritshmëritë - një hekurudhë gjigante mbi zinxhirë hap rrugën, duke shkatërruar të gjitha pengesat e imagjinueshme. Ne drejtohemi përgjatë shufrave drejt e në dritaren e mbyllur dhe fluturojmë përmes saj drejt e në duart e policisë. Pasi u morëm me policinë, dolëm me vrap në oborr. Pavarësisht snajperëve, ne ikim (drejt e djathtas).

3. Vend parkimi

Këtu ka edhe siguri - saktësisht tre persona. Disa goditje të vendosura mirë në dhëmbë do t'i kthejnë përsëri në kabinë dhe do të përplasin derën pas tyre. Nga rruga, kjo është një kabinë shumë e dobishme - udhëtimi ynë do të fillojë me të. Para kësaj, ju mund të merrni çmimin e maceve në oborr (kërceni nga muri).

Pa shpikur ndonjë teknikë të re, ne udhëtojmë përgjatë shiritave nga e djathta në të majtë. Ne e gjejmë veten në ballkon. Epo, sigurisht, një urë e rrënuar në një lartësi të madhe është koha më e mirë për të përkëdhelur një kotele sa të kënaqet! E gjithë struktura shembet natyrshëm poshtë, dhe ngjitja duhet të përsëritet. Kthehemi te ura e shkatërruar. Nuk do të jetë e mundur të hidhet mbi të, por gjatë kësaj tentative përfundojmë në tarracën një kat më poshtë. Mire gjithashtu.

Është e rëndësishme: Sa herë që takoni një kotele, ajo sjell me vete nëntë jetë macesh. Kjo nuk është një metaforë, por një mundësi për të vdekur nëntë herë dhe për t'u ringjallur në vendin ku të kapi vdekja.

Pasi arritëm në oborr me çmimin e maces, zbresim, marrim çmimin dhe ngjitemi përsëri lart. Bëhuni gati, një numër vdekjeprurës - dy kërcime nga traversa në traversë dhe rrëzimi i xhamit me kokë. Një spektakël luksoz. Pas nja dy hapash përgjatë korridorit, biem nja dy kate poshtë dhe shikojmë nga dritarja.

Uau, çfarë takimi! Vetë Armando (ky djalë dikur kishte një dorë në vdekjen e parakohshme të Miss Phillips). Dua të them vetëm: “Çfarë njerëzish, edhe pa siguri!”, por ai thjesht ka siguri. Pasi kemi ndjekur me sy procesionin e armatosur, fillojmë ndjekjen. Rruga është si më poshtë: së pari në mur afër mbishkrimit më të djathtë "Mbyllur", pastaj përgjatë skajit të djathtë të murit tjetër deri te montimi i fenerit, përgjatë fenerëve në skajin e kundërt të sallës dhe më pas përgjatë rreshtit të dytë të fenerë në drejtim të kundërt. Tjetra është një shteg i gjatë në drejtim të akrepave të orës dhe lart, duke kërcyer mbi seksione të shembur dhe duke u rrotulluar mbi shufrat.

Një pjesë e shtegut do të duhet të kalohet nën zjarrin e rëndë të armikut. Ka ndezje kudo, zhurma e xhamit të thyer, bluarja e pjesëve që bien dhe rrahja e plumbave rikoshet - krijuesit e lojës po bëjnë çmos për të na bërë të nxitojmë, të kalojmë dhe të rrëzohemi. Në fakt, vetëm snajperi përbën një kërcënim, dhe të gjitha efektet e tjera speciale janë absolutisht të padëmshme.

Është e rëndësishme: Pasi të jeni në fushën e snajperit, ju vetëm duhet të hidheni lart - snajperi do të duhet të synojë përsëri.

Një luftë e madhe pret heroinën tonë në platformën e sipërme. E vetmja gjë e mirë është se kundërshtarët mund të rrëzohen në mënyrë të sigurtë, duke i hedhur mbi parmakë të ulët. Ata fluturojnë mirë dhe bien me zë të lartë. Në dhomën tjetër, është e padëmshme të përdorni syrin e maces - kotelja e mëposhtme sugjeron përsëri rrugën.

Muri midis stendës së reklamave dhe derës së ashensorit është thyer me një goditje të mirë nga shtylla e poshtme. Përpara dhe poshtë, poshtë dhe poshtë. Një tjetër përleshje në shkallë të gjerë në oborr. Pasi kemi shtypur rezistencën, ngjitemi në piedestalin e lartë, prej andej në parvaz dhe përsëri në piedestal. A i shihni traversat? Përpara.

Jemi në bishtin e Armandos. Ai përsëri tërhiqet fitimtar në pozicionet e përgatitura më parë, duke i besuar sigurimit të klubit të natës për të mbyllur në mënyrë të pavarur konfliktin, domethënë neve. Është shumë për të na mbyllur gojën, kështu që ne i rrahim rojet dhe i vendosim në kuti.

Kjo eshte interesante: Një nga aftësitë më të dobishme të blera me pikë shpërblimi është kapja e një armiku me kamxhik. Ndihmon si për të mbuluar nga goditjet ashtu edhe për të shkaktuar dëme në disa armiq menjëherë.

4. Skena 83

Brenda klubit të natës, duhet të përgatiteni menjëherë për një luftë. Për më tepër, rojet kanë zhvilluar një zakon të keq të mbajtjes së pushkëve, kështu që nëse nuk jeni shqetësuar ende për të blerë një aftësi çarmatosëse, ju këshilloj që ta bëni këtë patjetër përpara misionit.

Pasi kemi vendosur në vendin e tyre gënjeshtarët tepër të zellshëm, ngjitemi në mur në të majtë të banakut. Këtu është traversa jonë e preferuar, dhe pas saj është një tjetër! Përgjatë grilës së altoparlantit - në të djathtë dhe në shiritin tjetër horizontal, dhe prej andej në ballkon.

Kthehemi në të njëjtën mënyrë, duke mos i kushtuar vëmendje alarmit. I japim një goditje të gjithëve që nuk u larguan në kohë. Pasi zbritëm nga dera që u hap në lokal, ne vazhdojmë të ndjekim Armandon.

Në oborr, fillimisht gjejmë gjurmët e njohura të maces, dhe më pas arrijmë te shufrat, duke ndjekur udhëzimet e mikut tonë gëzof. Pasi jemi në qoshe, vrapojmë rreth tij në drejtim të akrepave të orës, kalojmë sinqerisht mbi të gjitha pengesat dhe e gjejmë veten në ballkon. Mund të hidheni në shiritat e ardhshëm vetëm nga kutitë që qëndrojnë afër njëri-tjetrit, dhe gjatë rrugës këshillohet gjithashtu të mblidhni të gjitha çmimet - puna nuk është me pluhur, por fitimprurëse.

Pika tjetër në programin tonë është një luftë e madhe, ose më mirë, dy. Ka shumë armiq dhe ata janë të armatosur, kështu që nxitoni dhe hidhni menjëherë të paktën disa njerëz në kuti - do të bëhet shumë më e gjerë. Pasi të keni mbaruar me ta, kaloni nëpër derën e hapur, përgjatë korridorit dhe në oborr.

Marrja në pyetje me parapëlqim. Tani Armando do t'ju tregojë gjithçka.

Armando më në fund i ka mbaruar municioni! Ai nuk ka ku të tërhiqet dhe e pranon betejën. Unë do të them menjëherë - ky është një kundërshtar i pakëndshëm. Dhe kamxhiku nuk ngjitet pas tij, dhe ai kërcen - Zoti na ruajt, dhe shëndeti i tij është i shkëlqyeshëm. Unë ju këshilloj të luftoni kryesisht me këmbët tuaja nga një pozicion i ulët. Përveç kësaj, në anën e majtë të oborrit ka një grumbull plehrash me një copë druri të dobishëm, mjaft i përshtatshëm për t'u tërhequr me kamxhik - goditje të tilla janë shumë më të forta se zakonisht.

Armando i mundur tregon shumë gjëra interesante. Rezulton se kozmetika e prodhuar në ndërmarrjen e Hederit nuk është e mirë për shëndetin. Wow, çfarë zbulimi! Ju mund të mendoni se e gjithë industria globale e kozmetikës së grave funksionon vetëm për të mirën e njerëzimit, dhe kjo fabrikë është një përjashtim fatkeq...

Planet e Catwoman po bëhen gjithnjë e më globale. Tjetra në radhë është fabrika fatkeqe, ku duhet urgjentisht të vizitoni dhe të zbuloni gjithçka.

5. Perimetri i fabrikës

Fabrika ruhet sinqerisht keq. Aty-këtu mund të takoni disa punëtorë të çuditshëm që nxitojnë drejt heroinës me fjalët: "Vajzë, nuk mund të jesh këtu!" Është më keq për ta.

Ne ngjitemi përgjatë këtyre urave të varura.

Gjejmë pjesën e vetme të gardhit ku nuk ka tela me gjemba dhe fillojmë depërtimin e pabesë në fabrikë. Mënyra më e përshtatshme për të ngritur është një hendek i ngushtë midis mbështetësve të lartë. Ka gaz helmues në të majtë - duhet të shkojmë atje. Ne presim momentin e duhur dhe hidhemi në grilë në mur, dhe më pas zbresim nga ajo në kutinë e ventilatorit. Më tej - në të djathtë, duke kombinuar aftësinë e mbajtjes së një kamxhiku dhe zvarritjes përgjatë hekurave. Pasi të kemi arritur në fund, ne përsërisim një rrugë të ngjashme nga e djathta në të majtë, por një kat më lart. Ne hedhim poshtë snajperët e vetmuar që shikojnë nga dritaret me të njëjtin kamxhik. Pasi kalojmë nëpër disa kate dhe struktura rrjeti për çdo shije, arrijmë në një grep dhe kornizë të vetme. Ngjitja në parvaz nuk është e lehtë, por është e mundur - për ta bërë këtë do t'ju duhet të lëkundni, shkëputeni dhe hidheni, duke mbajtur të shtypur çelësat "djathtas" dhe "poshtë".

Më pas vazhdojmë ngjitjen, duke mos harruar të nxjerrim qitës shumë të bezdisshëm nga dritaret. Ne shmangim rrjedhën e fundit të gazit që godet përmes grilës më të lartë dhe më në fund ngrihemi në këmbë. Le të vrapojmë më tej.

Momenti tjetër i pakëndshëm është hendeku vertikal midis tubave të ventilimit. Ajo duket se po lë të kuptohet për t'u ngjitur lart, por në fund formohet një grilë mbi kokën e saj - një rrugë pa krye. Do të duhet të shkoni djathtas dhe të ngjiteni në një mënyrë tjetër - midis disa projeksioneve të kanaleve të ventilimit. Korridori i gjelbër na çon në një punishte të madhe që meriton një përshkrim më vete.

1 2 Të gjitha

Sa herë keni dëgjuar lojtarë që shajnë zhvilluesit e lojërave duke përdorur licenca filmash? Thelbi i përgjithshëm i vërejtjeve të tilla mund të përcillet me një fjali: zhvilluesit e etur për para, pasi kanë lëshuar një nënprodukt të ngarkuar me gabime me licencë, po korrin përfitimet e, për ta thënë butë, një filmi disi më të suksesshëm. Dhe ata nuk skuqen, jam i habitur! Jemi me fat që nuk ndodhi prishja totale morale e zhvilluesve. Electronic Arts, për shembull, ende kujdeset shumë për reputacionin e vet dhe, duhet shtuar, autoritetin e kompanisë së filmit. "Elektronika" ende nuk e ka humbur kokën dhe me qëndrueshmëri të lakmueshme ruan një nivel të lartë cilësie. Më 23 korrik, së bashku me premierën botërore të filmit Catwoman, personazhi kryesor doli në ekranet tona (zvarriti, rrëshqiti, vrapoi - nënvizoni sipas rastit).

Kishte shqetësime. Dhe madje autoriteti i padiskutueshëm i një zhvilluesi-botues të klasit botëror nuk i shpërndau ato. Publiku mësoi për zhvillimin e një loje të bazuar në film vetëm në fillim të vitit. Në gjashtë muaj, dukej pothuajse joreale të bëhej një lojë me cilësi të lartë, edhe pa lëshimin e një demo, alfa, beta ose çfarëdo versioni për publikun. Optimizmi u frymëzua vetëm nga përvoja e zhvilluesve të lojërave. Ata nuk kishin vend për gabime dhe nuk kishin kohë për t'u përshtatur. Dhe tani ne po shohim me sytë tanë versionin fillestar dhe përfundimtar të lojës të realizuar nga "elektronika".

Jeta pas vdekjes

Catwoman fillimisht u pozicionua si një lojë slasher: pamje nga personi i tretë, turma armiqsh, shumë kombinime dhe teknika të tjera. Pika e parë dhe e tretë dolën siç pritej. Por nuk e vura re një mori armiqsh, si në Return of the King dhe BloodRayne. Në përgjithësi, doli të ishte e pavlerë të krahasosh BloodRayne dhe Catwoman. Ata janë të bashkuar vetëm nga karakteristikat e jashtme të heroinave. Nga rruga, disa fjalë për Catwoman. Një punonjëse e kompanisë Hedar, Halle Berry, u vra, por sipas traditës së vendosur të lojërave të fundit, ajo ringjallet. Sigurisht, jo në maskën e zakonshme. Heroina jonë vuri re në vetvete karakteristika të ngjashme me macen që lindën nga askund. Rezultati ishte diçka si një grua mace. Duket se temave të preferuara të lojërave dhe filmave, temave të Luftës së Dytë Botërore dhe Vietnamit, i është shtuar një temë mjaft e çuditshme e jetës pas vdekjes. Mendoni Manhunt, XIII dhe Chaser. Një modë e pazakontë ka filluar. Pamja e maces sonë është e përshtatshme. Një trup gjysmë i zhveshur, një mantel lëkure, një maskë fytyre e bërë nga i njëjti material dhe veshë të lezetshëm: Miss Rain vrapon me nervozizëm në sfond. Duket sikur zhvilluesit shpenzuan shumë përpjekje për t'i dhënë Helly-t gjallërinë, plasticitetin dhe seksualitetin e nevojshëm. Nuk mund të mos e fajësoj për mungesën e poligoneve dhe animacionin e pamjaftueshëm. Bukuria e trupit të heroinës mund të shihet tashmë në menunë kryesore.

Duke bërë një pushim nga meditimi i menysë, është më mirë të shikoni artikullin "Libri". Rreshti i parë këtu do t'ju paralajmërojë se gruaja e maceve ka një numër karakteristikash unike. Unë rekomandoj që të njiheni menjëherë me to. Disa teknika janë të njohura për macen që në minutat e para. Le të fillojmë me faktin se Helly mund të ngjitet në mure dhe të lëvizë përgjatë tyre, të shmangë të shtënat e drejtuara mirë nga armiku dhe të zbresë butësisht nga lartësi të mëdha. Kërcimi me shtylla është një çështje më vete. Lëkundjet mbi to, kërcimi nga shtylla në shtyllë kërkon pak stërvitje. Me shkathtësinë e duhur, mund të merrni një bonus shkathtësie - pikë bonus. Për më tepër, pidhi mund të lëvizë nëpër rrjetë mjaft këndshëm.

Përveç aftësive të saj natyrore, Helly është e shkëlqyer me kamxhik. Me ndihmën e saj, nuk është e vështirë për të që të hedhë objekte përreth si te armiqtë ashtu edhe në panele të ndryshme. Kamxhiku përdoret gjithashtu për të shtypur butonat dhe për të kapur armiqtë. Nga macja, heroina mori aftësinë për të lundruar në mënyrë të përsosur në errësirë ​​dhe për të lëvizur shpejt në katër, h, gjymtyrë, le të themi. Për të mos humbur në nivel dhe në përgjithësi për të ditur drejtimin për në qëllimin tjetër, ekziston një i ashtuquajtur "gjurmë e mesnatës". Duke ndezur vizionin e maces, mund të vërejmë një mjegull të lehtë të dritës jeshile ku duhet të lëvizim, dhe gjurmë të putrave të maces në drejtimin e duhur. Një gjë shumë e dobishme.

Pidhi lufton mjaft fort. Ju mund të luftoni ngacmuesit me një kamxhik, por është më mirë të përdorni këmbët tuaja të pasme për të sulmuar. Catwoman është një lojë për të gjithë familjen, kështu që nuk ka gjak apo vrasje. Armiqtë e mundur ose ikin nga fusha e betejës, duke mbuluar të pafuqishëm kokën me duar, ose shkojnë drejt e në koshin e plehrave, ose ndonjë enë tjetër të përshtatshme, në varësi të situatës. Për çdo goditje marrim një numër të caktuar pikësh, i cili varion nga 50 ose më shumë. Varet nga sa me sukses keni kryer këtë apo atë lëvizje.

Të gjitha lëvizjet e Helly-t ndahen në katër lloje: lëvizje të egra, lëvizje të turpshme, lëvizje të maceve të rrugës dhe lëvizje pidhi. Si rregull, para misionit jepet informacion për numrin e lëvizjeve të caktuara që duhen bërë. Për shembull, të qeshësh me një kundërshtar është një lëvizje pidhi, dhe përplasja e dy ose më shumë kundërshtarëve (këtu quhen "domino") është një lëvizje mace e egër. Çdo veprim i suksesshëm rrit rezultatin tuaj të dominimit (lexo: jeta). Kur arrihet maksimumi, lojtari ka të drejtë të aktivizojë modalitetin e ngadalësimit. Jo zbatimi më i suksesshëm, do të them. Nuk i jep shumë lojtarit. Dinamika e asaj që po ndodh është vetëm e humbur.

Topat e vegjël me shkëlqim shpërndahen në mënyrë të barabartë në të gjitha nivelet, gjë që do t'ju sjellë shumë pak pikë shtesë. Zakonisht ato janë të vendosura në vende të vështira për t'u arritur.

Përveç aftësive të disponueshme që në fillim, lojtari ka mundësinë të blejë aftësi për macen e tij midis misioneve. Për shembull, gjunjëzimi i kundërshtarëve në gjoks ose rrëzimi i armëve nga duart e tyre me kamxhik. Falë këtyre përmirësimeve, betejat janë shumë emocionuese dhe spektakolare.

Miu po pushon

Catwoman, siç e përmenda, nuk ka doza të rënda luftimi. Për sa i përket lojës, loja është më afër DukaNukem: ManhatanProjekti, se çdo film slasher. Në disa vende loja kthehet në një platformer tipik me praninë e vazhdueshme të akrobacive në çdo cep. Gjetja e rrugës dhe kryerja e trukeve do t'ju marrë shumë më shumë sesa të luftoni, megjithëse të bukura. Ka shefa, jo në çdo nivel, por ata ekzistojnë.

Catwoman ka gjashtë lokacione, secila me dy nivele. Në fakt, qëllimi për secilin mision ndryshon vetëm në numrin e lëvizjeve. Për më tepër, ju mund ta përfundoni misionin pa arritur 100% në përmbushjen e qëllimit, treguesit e veprimeve tuaja ndikojnë vetëm në pikët e bonusit. Për sa i përket historisë, nuk ka asnjë detyrë si e tillë. Catwoman duket se bën gjithçka me instinkt; Ne po ndjekim gjurmët e mesnatës dhe do të arrijmë patjetër atje ku duhet të shkojmë. Në pjesën më të madhe, Catwoman është lineare. Ndonjëherë mund të arrini vendndodhjen tjetër në mënyra të ndryshme. Siç jemi paralajmëruar në misionin e parë, çelësi ndonjëherë hap një rrugë të re.

Dizajnerët e Arteve elektronike nuk e hanë bukën e tyre kot. Nivelet nuk janë të ngjashme me njëri-tjetrin; Nëse shihni, le të themi, një vinç në një nga nivelet dhe e manipuloni atë, mos mendoni se do ta shihni në të ardhmen. Të gjitha vendndodhjet në Catwoman janë të mjaftueshme për të pasur kohë për të provuar të gjitha lëvizjet e maces dhe për të përdorur të gjitha aftësitë e saj. Vetë nivelet janë të vogla, por nuk përfundohen shumë shpejt. Arsyeja qëndron pikërisht në veçantinë dhe veçantinë e një niveli të vetëm. Kështu, problemi (apo ndoshta jo problemi?) i të gjithë slashers - koha katastrofike e shkurtër e kalimit - anashkaloi Catwoman.

Grafikat korrespondojnë plotësisht me realitetet e sotme. Unë gjithashtu isha i kënaqur me menaxhmentin. Ajo që mbetet njerëzore në personazhin kryesor është neveria e saj ndaj minjve. Edhe ato kompjuterike. Pavarësisht aftësisë për të kontrolluar miun, unë rekomandoj fuqimisht përdorimin e tastierës. Shokë strategë, ndoshta duhet t'i japim miut një pushim për disa mbrëmje? Nuk ka fare probleme, këtë e dinë të gjithë. Mendoj se duhet ta kishin lënë lojtarin të kontrollonte kamerën ose ta vendosnin kamerën pas shpatullave të Catwoman-it. Ndonjëherë unë thjesht detyrohesha të përdorja modalitetin "gjurmë të mesnatës" me një pamje në vetën e parë për të vlerësuar situatën dhe për të hartuar rrugën tjetër.

Përkundër faktit se në vend të një slasher morëm një platformë arcade më "paqësore", Catwoman është me interes të konsiderueshëm. Një tjetër gjë është se disa mund të mashtrohen duke blerë një lojë dhe duke mos gjetur në diskun e lojës atë që prisnin në të vërtetë. Unë bëra zgjedhjen time: luajta Catwoman dhe isha i kënaqur. Eshte rradha jote.

Në vazhdim të temës:
Biologjia

Përcaktoni sekuencën e proceseve që ndodhin gjatë ndarjes qelizore: 1) Kromozomet ndryshojnë në pole2) Energjia dhe substancat e nevojshme për procesin ruhen3) Fijet...