Граємо разом! Ігри на папері: квадрат, річки-міста, бики-корови - іст - групи - livejournal ім'я прізвище місто тварина рослина

В епоху комп'ютерних баталій якось незаслужено забулися багато чудових ігор, для яких потрібна тільки зошит і авторучка. Адже вони чудово розвивають уяву, логіку, інтелект і багато чого ще. Так, деякі з них оцифрувалися і переїхали в інтернет. Наприклад, «Морський бій», «Балда» чи «Шибениця».

Поділюсь своїми улюбленими іграми: хтось згадає власне дитинство, а хтось, можливо, знайде для себе і дітей нову цікаву розвагу. У новорічні канікули час для ігор точно знайдеться!

«12 записок»

Улюблена новорічна класика для всієї родини! Нарізається 12 листочків паперу – записок. Спочатку вони нумеруються, потім першою пишеться, де захована друга, другого - де третя, тощо. Завдання можна виконувати різного рівня складності. Наприклад, написати у третій записці, що четверта лежить не «у лівому черевику тата», а «чорному предметі зі шнурками». У стінах однієї квартири відкривається цілий космос для фантазії!

На останній дванадцятій записці слід зазначити, де шукати приз. Це може бути навіть проста цукерка, але, знайдена після 12 етапів пошуків, вона стає не меншою ніж Цукеркою! Коли всі записки та призи заховані на своїх місцях, ведучому залишається лише сказати учасникам, де лежить записка № 1 – і дійство починається!

Якось я перестарався зі складністю завдань і жодну із записок знайти не змогли. Я підказав, де лежить наступна, а про це всі забули. І лише недавно, через кілька років, її, яка дивом пережила ремонти і перестановки, випадково знайшли! Тепер це раритет:)

«Слова»

Гра на ерудицію всім членів сім'ї. Учасникам видається по аркушу паперу, який треба розкреслити на 6-10 стовпців. Зверху в кожному пишеться тема, яку надалі потрібно буде вигадувати слова. Наприклад, "Імена", "Міста", "Квіти", "Тварини", "Рослини". Можна ускладнити гру і придумати щось позаковиристіше: «Професії», «Страви», «Сузір'я», «Письменники».

Потім береться журнал чи газета і «методом тику» визначається буква, яку повинні починатися всі слова у даному раунді. Знадобиться також секундомір: час виконання завдання обмежується тридцятьма секундами чи однієї-двома хвилинами. Кількість раундів обмовляється заздалегідь, наприклад, їх може бути 10. У кожному слові починаються на нову випадкову букву. Наприкінці підраховуються бали: слово не придумано – 0 балів, слово збігається у кількох учасників – кожному по 5 балів, унікальне слово – 10 балів.

Варіант гри для суперерудитів: написати за відведений час у кожному стовпці стільки слів на букву, що випала, скільки зможеш придумати.

«Танчики»

Дія гра на двох для дошкільнят. Знадобиться один зошит та дві ручки. На розвороті зошита одна сторінка – це поле першого гравця, а друга – поле суперника. Кожен на своєму полі схематично малює в довільному порядку 5-10 танчиків розміром не більше сантиметра.

Потім за жеребом один із гравців робить перший хід – «постріл». Для цього на своєму полі в будь-якому місці (але дивлячись на поле суперника і прицілюючись) він малює ручкою маленький кружок розміром з горошину (потрібно його «жирно» зафарбувати), потім перевертає свою сторінку на полі суперника і притискає місце пострілу зі зворотного боку так, щоб чорнильна плямка надрукувалась на цьому полі. Сторінка відгортається назад, а гравці дивляться, чи потрапив цей постріл у якийсь із танків. Потім свій постріл робить другий гравець – і так до повної перемоги! Ця гра розвиває окомір і просторове мислення.

«Бики та корови»

Складна гра для дітей старшого віку та дорослих. Це інтелектуальна битва на уважність та логіку для двох гравців. Кожен замислює чотиризначне число, таке, щоб цифри в ньому не повторювалися, і пише його на своєму листочку. Наприклад, 1409. Гравці, роблячи по черзі ходи, повинні вгадати число суперника. Для цього один називає будь-яке (теж чотиризначне) число, і записує його для себе. Суперник пише це число під своїм і порівнює цифри: якщо є точне влучення, це «бик», якщо якісь цифри ті самі, але не на задуманих місцях, це «корови».

Наприклад, під загаданим 1409 гравець пише запропоноване суперником число 7495. Він бачить, що є один точний збіг - четвірка на другій позиції, і один неточний - дев'ятка. Гравець повідомляє супернику: «Один бик та одна корова». Суперник записує ці дані поряд зі своїм першим ходом – 1Б 1К. Потім хід робить другий гравець.

Складність у тому, що гравці не знають, які саме цифри вони точно вгадали, а які присутні, але не на своєму місці. З кожним ходом вони аналізують отриману інформацію (кількість бугаїв та корів), переставляють цифри, додають інші та поступово приходять до правильної відповіді. Хто зробить це першим, той перемагає.

Мініатюрна дзен-малювальниця

Для цього «сольної» розваги, що розвиває уяву, потрібен картатий зошит. Якщо його немає, то можна звичайний лист формату А4 розкреслити тонким олівцем на клітини 5×5 мм. Вся фішка у цій мініатюрності. Візьміть ручку та малюйте в кожній клітці окремий закінчений малюнок. Це може бути будинок, вікно, око, людина, автомобіль та все що завгодно.

Малюйте як умієте. Головне - щоб у кожній клітці був відомий образ, а не просто коляки-маляки, і щоб жоден не повторювався на всьому «полотні». До речі, можна малювати цифри, літери та геометричні фігури. Коли вони закінчаться, на аркуші залишиться ще величезна кількість порожніх клітин:) І тут почнеться чиста творчість.

Готову роботу (це може зайняти три години, день, дві чи тиждень - аби все було насолоду) можна в рамочці повісити на стіну. Виглядає вона дуже незвичайно і «насичено», і через тривалий час цікаво розглядати її і вгадувати, що там зображено після творчих мук у сто десятій чи двохсот клітинах.

"Хід конем"

Це гра-головоломка для однієї людини. Намалюйте довільного розміру квадрат 10х10 клітин. У лівій верхній клітині проставте цифру 1. Потім зробіть хід від цієї клітини так, як ходить шаховий кінь (літерою «г») - і проставте на новій клітині цифру 2. Потім від двійки ходом коня в будь-яку незайняту клітину цифру 3, і так далі .

Таким чином постарайтеся заповнити весь квадрат до числа 100. Це непросте завдання, і швидше за все доведеться накреслити не одне ігрове поле.

***
А які ви знаєте ігри з папером та ручкою? Діліться у коментарях, давайте грати разом!

Оригінал взято у masterok у 22 гри на папері для двох

Ось подивіться якась цікава чергова тема березневого столу замовлень. А озвучив її для нас знову анонім, але я сподіваюсь, що просто забули залогінитись. Але давайте все ж таки заслухаємо її:


Ігри на папері (використовуючи листок та олівець). Для одного, для двох, для компанії. Цікаво почитати та навчиться (дізнатися секрети, якщо є таких ігор) у них грати.


Впевнений, що хоч зараз і комп'ютеризований і гаджетний час, але завжди бувають ситуації, коли окрім друзів та аркуша паперу у вас нічого не буде. Так що запам'ятовуйте чи записуйте! Тут будуть як і всім відомі ігри, так і сподіваюся, що для когось нові. Свого часу, коли як ви розумієте комп'ютерів та мобілок не було я грав практично у все!

1. Бики та корови

Перший гравець замислює чотиризначне число, щоб всі цифри числа були різні. Мета другого гравця – відгадати це число. Кожен хід, що відгадує, називає число, теж чотиризначне і з різними цифрами. Якщо цифра з названого числа є у кількості, що відгадується, то ця ситуація називається корова. Якщо цифра з названого числа є у кількості, що відгадується, і стоїть у тому ж місці, то ця ситуація називається бик.


Наприклад, перший гравець задумав 6109, а другий гравець назвав 0123. Перший гравець повинен сказати: один бик і одна корова (1б,1к).


Своє слово замислює кожен партнер. Ходять по черзі. Виграє той, хто раніше відгадає кількість суперника.



"Кат" - ще одна популярна головоломка, створена спеціально для двох гравців. Для цієї гри вам знадобляться чистий папір та ручка.


Перший гравець задумує слово. Це має бути існуюче слово, і гравець повинен бути впевнений, що інший гравець знає це слово та знайомий з його написанням. Він зображує низку порожніх місць, необхідні написання слова. Потім малює наступну схему, яка зображує шибеницю з петлею.


Гра починається, коли другий гравець пропонує літеру, яка може входити до цього слова. Якщо він вгадує, перший гравець пише її у потрібному незаповненому місці. Якщо в слові такої літери немає, він пише цю літеру осторонь і починає домальовувати шибеницю, додаючи до петлі коло, що зображує голову. Противник продовжує відгадувати букви доти, доки не відгадає все слово. За кожну неправильну відповідь перший гравець додає одну частину тулуба до шибениці.


Якщо тулуб намальований раніше, ніж противник може вгадати слово, перший гравець перемагає. Якщо противник відгадує слово правильно доти, як тулуб намальовано повністю, перемагає він, і тоді настає його черга задумати слово.

3. Хрестики-нуліки на нескінченному полі


Звільнитися від зумовленості результату в Хрестиках-Ноликах дозволяє розширення поля гри.


На нескінченному полі (цілком підійде аркуш паперу) граючі по черзі ставлять свій знак (хрестик або нулик). Гра закінчується, коли один із граючих виграє або якщо поле закінчується.


Виграє той, кому вдається вибудувати п'ять своїх знаків по одній лінії, прямій чи діагональній.


Якщо ви граєте в комп'ютерні ігри, то легко зможете припустити, творці яких з них віддали цьому розширеному варіанту хрестиків-нуликів чимало часу.

4. Лабіринт

Поле може бути квадратним або у формі піраміди. За бажання можна вигадувати і більш химерні форми.


На ігровому полі учасники по черзі ставлять рисочки завдовжки одну клітинку — по вертикалі чи горизонталі.


Той із учасників, хто закрив квадрат (поставив четверту його рису), ставить у цьому квадраті свій знак (хрестик або нулик) і ходить ще раз.


Завдання граючих — поставити якнайбільше своїх знаків, виграє той, хто після повного заповнення поля цих знаків виявилося більше.


Чим складніше і більше поле, тим цікавіша і непередбачуваніша гра.

5. Морський бій


Метою цієї гри є знищення об'єктів (кораблів) супротивника. Грають двоє людей. Події гри відбуваються на 2 квадратних полях розміром 10х10. Одне з ваших полів, інше суперника. На ньому ви розставляєте власні об'єкти (кораблі) і по них завдає ударів супротивник. На іншому полі має свої об'єкти (кораблі) противник.

Ваші збройні сили, як і сили противника, містять такі об'єкти (кораблі):


1 палубний (розміром 1 клітинка) - 4 штуки

2-х палубний (розміром 2 клітини) - 3 штуки

3-х палубний (розміром 3 клітини) - 2 штуки

4-х палубний (розміром 4 клітини) – 1 штука.


Об'єкти (кораблі) не можуть розставлятися впритул, тобто між двома сусідніми об'єктами (кораблями) повинна бути як мінімум одна вільна клітина (врахуйте, противник також не може розташовувати об'єкти (кораблі) впритул).


Коли всі приготування закінчено і об'єкти (кораблі) розставлені час розпочинати битву.


Перший хід має гравець, об'єкти (кораблі) якого розташовані на лівому полі. Ви вибираєте на полі противника клітку і "стріляєте" у цей квадрат. Якщо ви потопили корабель противника, то суперник повинен сказати «убив», якщо ви поранили корабель (тобто ви потрапили в корабель, який має більше ніж одну палубу), то суперник повинен сказати «ранив». У разі потрапляння в корабель суперника Ви продовжуєте «стрілянину».

Гра закінчується, коли один із її учасників втрачає всі кораблі.

6. Крапки


Крапки - гра на кмітливість для двох або чотирьох осіб. Однак найкраще грати лише вдвох. Для цієї гри вам знадобиться чистий папір та стільки ручок, скільки гравців. Мета гри в тому, щоб поєднати намальовані лінії у квадрати, той гравець, який створить найбільшу кількість квадратів, виграє гру.


Для початку створіть поле на чистому аркуші паперу, намалюйте горизонтальні та вертикальні лінії з маленьких точок на однаковій відстані один від одного. Дуже швидка гра складалася б із десяти вздовж і десяти точок упоперек. Ви можете зробити поле як завгодно великим або маленьким, залежно від рівня гри та кількості гравців.


Як тільки поле створено, кожен гравець по черзі робить хід, малюючи по одній лінії відразу, що з'єднує дві точки. Крапки можна з'єднувати по горизонталі або по вертикалі, але іноді по діагоналі. Як тільки гравець закінчує квадрат, він ставить свої ініціали всередині квадрата і отримує наступний хід і так далі, поки йому вдається створювати квадрат за допомогою однієї додаткової лінії.


У цій грі можливі дві стратегії: по-перше, можна заважати супротивникам створювати квадрати. По-друге, можна формувати поле так, щоб мати можливість створювати велику кількість квадратів за допомогою однієї додаткової лінії.

7. Футбол

Для гри у футбол Вам потрібен листок у клітку, який слугуватиме полем. Грають двоє людей. Ворота розміром шість клітин. Гра починається в центральній точці поля (аркуш). Перший хід розіграється жеребом.


Хід — ламана складається з трьох відрізків кожен із яких — діагональ чи бік клітини.


Перетинати лінії і торкатися їх не можна. Якщо гравець не може зробити черговий хід, то супротивник пробиває штрафний: пряму лінію у шість клітин (по вертикалі, горизонталі чи діагоналі).


Якщо після штрафного м'яч зупинився на вже проведеній лінії, або гравець не може зробити хід, то пробивається ще один штрафний.


Грають до першого голу.

8. Ланцюжок

Завдання полягає в тому, щоб для цієї пари слів придумати ланцюжок метаграм, що перетворює одне з цих слів на інше. Кожне наступне слово виходить із попередньої заміни рівно однієї літери. Переможцем стає той, чий ланцюжок коротший. Винайшов цю гру Льюїс Керролл, автор книги "Аліса в країні чудес". Так, КОЗА перетворюється на ВОВКА, ЛИСИЦЯ, БАРСА та інших тварин.


За 17 ходів НІЧ змінюється на день.


За 11 ходів РІЧКА перетворюється на МОРЕ.


За 13 із ТЕСТА можна приготувати БУЛКУ.


Подорож у часі займе 19 ходів: МІГ перетвориться на ЧАС, потім на РІК, потім виникне СТОЛІТТЯ і врешті-решт вийде ЕРА.


Перший гравець пише букву, наступний додає букву спереду або позаду написаної букви і т.д. Програє той, у результаті підстановки когось вийшло ціле слово. Букви потрібно підставляти не аби як, додаючи чергову літеру, ви повинні мати на увазі якесь певне слово, в якому зустрічається комбінація літер, написана Вами. Якщо той, хто має зробити черговий хід, не може вигадати жодного слова з комбінацією букв, що склалася перед його ходом, він має здатися. У цьому випадку гравець, який написав останню літеру, повинен сказати, яке слово він мав на увазі, якщо слово він назвати не може, то програє сам, якщо назвав – програє той, хто здався. Той, хто програє вперше отримує літеру Б, вдруге - А тощо, доки вийде слово Балда. Той, хто першим стане Балдою, остаточно програє.


Звичайно, грати можна не тільки на папері, але і усно.

10 . Футбол 8х12


Малюється поле 12х8 клітин. Крапки посередині коротких сторін – це ворота. Перший хід – точно з центру поля. Ходять по черзі ставлячи рису на одну клітинку (по лінії або по діагоналі). Якщо хід закінчується на замальованій точці (тобто через яку вже ходили — наприклад центр поля), то дається право на ще одну рисунку і так далі, поки хід не скінчиться на порожній точці. Сторони вважаються замальованими точками (тобто від сторін м'яч відбивається). Метою є забити м'яч у ворота.

Додаткове правило, яке ми вигадали в класі - вводити м'яч у положення, з якого не можна вийти є забороненим ходом (наприклад, хід у кут). Якщо це єдиний хід, який може зробити гравець, то це його програш.


Кожне поле грає на один гол (за бажання і на більше, але практика показала, що на один гол грати краще все-таки). Зручність цієї гри, порівняно зі стандартним футболом, полягає в тому, що вона займає мало місця і для неї можна використовувати і частково списаний листок.

11. Лабіринт із предметами


Грають двоє. Гравці малюють по два поля 10х10. Для зручності можна привласнити клітинам позначення: а, б, в, …, і, до – по горизонталі та 1, 2, 3, …, 9, 10 – по вертикалі. (Допомагає під час спілкування з гри). На одному полі креслиться свій лабіринт, яким ходитиме суперник. Друге, поки що порожнє, поле - лабіринт суперника, яким ходить сам гравець. На ньому відзначаються розвідані у процесі гри об'єкти лабіринту супротивника. Мета - винести скарб із чужого лабіринту швидше, ніж суперник винесе скарб із твого.

Тут з'являється можливість одночасно проявити себе як пригодник і як «господар підземелля».


Вимоги до лабіринту:


Між клітинами можуть бути стіни, які, власне, лабіринт і утворюють. Крім цього, весь лабіринт по периметру також огороджений стіною, яка називається стіна лабіринту.


У лабіринті повинні бути:


1 Арбалет

1 Милиця

4 Виходу з ям (кожній ямі однозначно відповідає один вихід)

3 Хибних скарбів

1 Справжній скарб

4 Виходу з лабіринту з кожного боку.

Крім того, кожен учасник на початку гри має три гранати.


Приклад карти:



Ігровий процес.


Гравці говорять один одному координати точок, з яких вони хотіли б розпочати гру.

Гравці ходять по черзі. За хід гравець може переміститися на одну клітинку вправо, вліво, вгору або вниз, якщо клітину, в якій він знаходиться і ту, в яку бажає переміститися, не поділяє стіни. Якщо така стіна все-таки присутня, гравцеві про це повідомляється і він залишається на своїй клітці до наступного ходу. Якщо ця стіна є стіною лабіринту, це повідомляється окремо. Втім, за попередньою домовленістю, можна не робити відмінностей між внутрішніми стінами та стінами лабіринту та виключити поняття «стіна лабіринту», але це може сильно затягнути гру. Витративши одну гранату, гравець може усунути будь-яку стіну (в т.ч. та стіну лабіринту) до кінця гри. Для цього не потрібно спочатку її виявляти. Скажімо, інтуїтивно відчувши, що праворуч стіна, гравець може не витрачати хід на те, щоб сходити направо та переконатися в її наявності. Він одразу може використовувати гранату, і тоді там точно не буде стіни. Але можливо, що її там і не було, тоді граната все одно вважається витраченою. Кидок гранати вважається ходом. Кинути гранату і переміститися в цей же хід не можна.


Після того, як гравець перемістився на нову клітку, противник повідомляє йому про те, що на новій клітці знаходиться (а на одній клітці може бути лише один об'єкт).

Це може бути (з прикладами позначення):


а) арбалет(«А»). Після відвідування цієї клітини, гравець починає «кульгати» і противник за свій хід (який вже настав) може зробити +1 дію (переміститися, кинути гранату, натрапити на стіну). Арбалет спрацьовує один раз, але його дія триває до кінця гри.


б) милиця("Y"). Відвідування цієї клітини дає самому гравцю, починаючи з наступного ходу, робити за хід на 1 дію більше. Це не ліки від дії арбалета, а самостійний об'єкт. Милиця спрацьовує один раз, але його дія триває до кінця гри.


Дії милиці та арбалета складаються. Тобто, відвідування обох цих клітин дає той самий результат, як і неповідання жодної з них. Якщо Ви знайшли милицю, а Ваш противник арбалет, то за хід Ви можете зробити вже три дії (не чотири!).


в) капкан("K"). Попуск трьох ходів. Тобто. Поки Ви вибираєтеся з капкана (коректніше - пастки), противник здійснює чотири ходи, після чого Ви знову можете переміщатися. Наявність у противника милиці дозволяє йому здійснити вісім ходів. Якщо Ви потрапили в капкан, будучи перед цим поранені арбалетом, противник робить лише чотири ходи (перманентний пропуск ходів не працює, тому що Ви все одно не рухаєтеся). Капкан спрацьовує щоразу, коли гравець відвідує клітку з нею.


г) Ви потрапили до ями№ 1, 2, 3 або 4. («1,2,3,4») - миттєве переміщення (тим самим ходом) на клітинку «Вихід з ями № 1, 2, 3 або 4» («I,II,III ,IV») відповідно. Координати виходу гравцю не повідомляються. Він продовжує гру від клітини з виходом з ями і сам визначає своє місцезнаходження за непрямими ознаками. Якщо гравець потрапив на клітку "вихід з ями" не падаючи в саму яму, а просто "набрів", йому повідомляється про це. Тепер, впавши в яму з цим номером, він знатиме, де з'явиться.


д) Ви знайшли скарб. Помилковий («О») або істинний («Х»), можна дізнатися, тільки вийшовши з лабіринту.

Для виходу з лабіринту можна скористатися будь-яким із виходів, які є по одному з кожного боку або пробити новий, скориставшись гранатою. (Втім, можна домовитись, що стіни лабіринту гранати не беруть, хоча при цьому витрачаються).


Гравцю, який у свій хід вийшов із лабіринту (випадково чи навмисно), повідомляється, що він вийшов із лабіринту. Якщо при цьому у нього на руках скарб, повідомляється і який це скарб: хибний чи справжній.


Одночасно можна нести лише один скарб. При цьому дії арбалета, милиці, капкана не скасовуються. Кидати скарб де заманеться не можна, але можна міняти один на одного. Брати скарб необов'язково. Якщо опинившись на клітці зі скарбом, Ви вирішили його взяти, про це потрібно повідомити противника.


Лабіринт повинен складатися таким чином, щоб можна було відвідати кожну клітинку та вийти з лабіринту без застосування гранат, розпочавши гру з будь-якої точки. Не можна будувати пастки: коли гравець, потрапивши до ями, виходить із неї в замкнутий простір, з якого не може вибратися без застосування гранат. Капкан може стояти будь-де.

Вийшовши з лабіринту, гравець може зайти лише у вихід, з якого вийшов. Втім, варіант із можливістю повторного заходу через будь-який вихід теж має право на існування. У цьому випадку можна відгороджувати ділянки, потрапити в які можна лише через певний вхід до лабіринту, якщо початкова точка знаходиться за їх межами.

12. Нісенітниця


І навіть безглузда на перший погляд гра «Чупуха» несе в собі глибокий зміст, якщо пограти в неї всією сім'єю. Кожен гравець отримує аркуш паперу і пише зверху відповідь на запитання «Хто?» (Вінні-Пух, кіт Бегемот, сусід дядько Вася тощо). Потім відповідь загинається таким чином, щоб її не можна було прочитати, і листки передаються по колу. Наступне питання - "З ким?" Потім слідують: "Коли?", "Де?", "Що робили?", "Що з цього вийшло?" Коли всі відповіді написані, папірці розгортаються та прочитуються. «То який же у всьому цьому сенс?» — спитайте ви. Якщо вся родина регоче над нісенітницею, якщо батькам і дітлахам цікаво і весело разом — чи не в цьому найголовніший, найважливіший зміст будь-яких сімейних ігор?

13. Війна вірусів


"Війна вірусів".Гра для двох ( можна і більше, але бажано парна кількість гравців, інакше один швидко стає жертвою), на полі 10*10 ( знову ж таки, можна і більше, тоді навіть цікавіше), «віруси» позначає хрестиками, кружальцями та іншою нечистю (у кожного гравця свій колір чи фігура). За хід виставляються три «віруси». Починають своє розмноження віруси із протилежних кутових клітин поля. Виставити «вірус» можна лише поряд з іншим своїм «живим вірусом». Якщо поруч виявляється «вірус» противника, то його можна з'їсти, зафарбувавши клітину в свій колір. Вдруге цю клітинку «переїсти» супротивник уже не може. Такі освіти називаються "фортецями". Якщо «фортеця» торкається хоч одного живого вірусу свого кольору, то від неї можна далі в будь-якому місці створювати нові «віруси» або є противника. Метою гри є повне знищення живих сил супротивника. Якщо обом сторонам вдається сховати своїх живих вірусів за фортецею зі з'їдених вірусів супротивника гра закінчується нічиєю.


"Клопи".Варіація "воїни вірусів". Грати може від 2 до 6 гравців, але оптимально 4 гравці. Грають на зошитовому аркуші, кожен гравець повинен мати свій колір. Гра починається з малювання "головного клопа" - хрестик обведений рамкою і "штаба" оточення "головного клопа" з 8 хрестиків в кутах аркуша. Далі за хід можна робити 5 "ходиків", а не 3 як у "війні вірусів". Гра ведеться на знищення «головних клопів». Але найцікавіше в цьому варіанті гри те, що гравці, який грає за замовчуванням, кожен за себе мають право укладати спілки і порушувати і в міру зміни обстановки або особистих переваг. Часто хороша «політична» інтрига у цьому варіанті приносить більше дивідендів, ніж комбінаційний клас гри. Можливе доповнення: гравець, який побудував квадрат із 8 клопів, може поставити в центр нового «головного клопа», а старий при цьому зафарбовується в колір гравця. Така революція дозволяє врятувати свою армію від розгрому, якщо противник близько підібрався до старого «головного».


"Війна".Дуже складна варіація «воїни вірусів». Грати може від 2 до 6 гравців, але оптимально 4 гравці. Грають на зошитовому аркуші, кожен гравець повинен мати свій колір. Гра починається від "генералів", які позначаються буквою Г і розташовуються в кутах листа. За кожен хід гравець може виставити:

4 піхотинців (позначаються літерами П);

2 коня які ставляться буквою як у шахах (і позначаються буквою К);

2 танки, які ходять через одну клітинку (можна і по діагоналі) (позначаються літерами Т);

1 літак, який ходить через 4 клітини по горизонталі, вертикалі або діагоналі (позначаються літерами С).

Під час будь-якого ходу можна відмовитися від одного виду військ та зробити зайвий один зайвий ходик іншим видом. Наприклад, можна піти відразу ще 3 рази літаком за один хід, відмовившись відповідно від усіх піхотинців, всіх коней і всіх танків.

На відміну, від «війни вірусів», нових бійців можна виставляти лише поруч із живими бійцями (або поруч із «живою» фортецею) відповідного виду за умови, що вони мають живий зв'язок з генералом! Тобто війська без управління не воюють. Зв'язок може бути здійснено через інший вид військ. Грають, звісно, ​​на знищення генералів.

14. Піраміда


Грають двоє гравців. Вони по черзі пишуть як пірамідки слова за правилом кросворда, крім того, повторювати однакові слова заборонено. Починають із трилітерного слова, під словом можна написати слово тієї ж довжини або на одну літеру довше. Під кожним словом можна лише один раз написати слово тієї ж довжини, наступне слово має бути обов'язково на одну літеру довше. Після ходу суперника гравець уважно аналізує ігрову словесну піраміду, що вийшла, і намагається скласти слово мінімум з трьох літер, взявши для нього першу літеру з довільного рівня піраміди, другу з наступного під ним рівня і т.д. за однією літерою з кожного наступного рівня. Це слово має бути також загальним іменником у початковій формі та не абревіатурою (не скороченням типу ДАІ). Гравець, який знаходить таке слово, додає до свого рахунку стільки очок, скільки літер у цьому слові. Потім починається наступний тур, і так, поки гравець не набере 12 очок. Він стає переможцем.


Приклад одного туру цієї гри зі словами: 1-й гравець пише слово ЛЮК, 2-й пише під ним слово МІГ. 1-му гравцю треба знайти вже 4-літерне слово, він пише слово ШАЛЬ. Обидва гравці намагаються підбирати слова з використаних літер, щоб не дати шансу супернику перемогти в турі. Тут 2-й гравець уважно дивиться, чи не можна скласти якесь слово, але виходить будь-які нісенітниці на кшталт КИШ, ЛІЛ, ЮМ і т.д. Тоді 2-й гравець пише 4-літерне слово ШИЛО (а міг би і 5-літерне написати):


1-й гравець аналізує піраміду ... Він бачить слова ДАІ, ІЛ та Південь, які за умовою цієї гри в слова не підходять, і не помічає слова КІЛО! У піраміди з'являється черговий рівень:


2-й гравець бачить слова ЛІК та ШИП, потім помічає слово КІЛО… І раптом знаходить гарне 5-літерне слово ЛІЛІЯ! Воно додає 5 очок до рахунку 2-го гравця.


Подібні ігри на папері зі словами розвивають, уважність та вміння комбінувати словами.


Два гравці малюють по 7-10 танків? або?зіркольотів?, кожен на своїй половині подвійного зошитового листа (краще не в клітинку, а в лінійку або порожнього А4). Розставивши армію, гравці починають обстрілювати один одного таким чином: постріл малюється на своїй половині поля, потім лист складається рівно посередині, і постріл, видимий напросвіт, відзначається на другій половині поля. Якщо він зачепив танк, той підбитий (друге? підбивання? фатально), а якщо потрапляв точно в нього, танк одразу знищено.

Кожен вдалий постріл дає право наступний; у деяких версіях гри, не можна стріляти наступним пострілом у той самий танк.

Після попередньої пристрілки, гра дуже швидко переходить у стадію "бліц-крига", а точніше, стрімкої розв'язки. Перемагає, звичайно, той, хто першим розстріляв армію суперника.

16. Загородження


Проста тактична гра, суть якої у позиційній боротьбі простір. На полі 8х8 (тобто розміру шахівниці), гравці один за одним креслять невеликі лінії, які перекривають 2 будь-які клітини поспіль: тобто. наприклад гравець 1 проводить вертикальну лінію, що займає e2 та e3.

Гравець 2 робить те саме, але його лінія не може перетинати або стикатися з вже існуючими загородженнями. У міру заповнення поля залишається все менше вільного простору, і в кінці необхідний тверезий розрахунок, щоб закінчити гру. Гравець, який може більше поставити свою межу, т.к. все вже загороджено, програє.

Проста і досить весела гра, побудована на тих самих принципах, що й парад монет, але зовсім інша за формою.

На невеликому полі (це може квадрат або прямокутник довільного розміру, не особливо важливо) гравцями розставляється близько 15-20 пікселів у різних місцях, хоча більш-менш рівномірно.

Потім перший гравець креслить обідок округлої, але довільної форми, що проходить щонайменше через 1 точку. Максимум у класичній версії необмежений, хоча я б рекомендував давати максимум 4 крапки в обідку.

Наступний гравець креслить свій обідок, єдине обмеження? він не може перетинатися з уже накресленими. Обідки можуть креслитися всередині обідків, або, навпаки, оточувати існуючі, головне, щоб не перетиналися. Через деякий час залишається зовсім мало місця, і той, хто креслить останній обідок, програє.

Варіацією цієї гри є правило креслити обідки, що охоплюють лише 1 або 2 точки, не більше.

У цій грі головною дійовою особою є гумка. Прати доведеться постійно, це війна, і неминучі втрати. Багато циферок загинуть заради вашої перемоги!

Гра дуже швидка та варіативна, і, загалом, дуже проста.

Ви пишете ряд цифр від 0 до 9, у будь-якій послідовності, у будь-яких комбінаціях. Довжина може бути така, яку захочеться, рекомендую почати з 20. Наприклад, це може бути ряд 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7,0, 9,5? або будь-який інший.

Своїм ходом гравець може зробити одну з двох можливих у грі дій:


  • змінити у менший бік одну з цифр, максимум до 0 (негативних величин у грі немає);

  • стерти будь-який нуль і всі цифри праворуч від нього, скоротивши таким чином довжину смуги.

Програє той, хто нищить останній нуль.

19. Крапки та квадрати


Автор цієї гри, популяризатор математики та наук Мартін Гарнер, вважав її ?Перлиною логічних ігор?. Не поділяючи його думки, проте цілком можна назвати гру однієї з найкращих тактичних ігор, цікавих у будь-якому віці.

Ігрове поле? ряди крапок від 3х3 до 9х9. Починати краще з малого поля і відчувши смак, нарощувати розмір. Правила дуже прості: гравці з'єднують дві точки лінією, і коли гравець може закрити квадрат, він ставить у нього свій знак (наприклад, першу літеру свого імені).

Замикаючи квадрат, гравець отримує право на додатковий хід, доки не проставить лінію, яка нічого не замикає. Наприкінці гри підраховується, хто замкнув більше квадратиків, та визначається переможець.

При простоті, що здається, гра представляє непоганий простір для комбінаторної гри, особливо на полях 5х5 і більше. Сутність виграшної тактики? змусити поле напівзакритими конструкціями, пожертвувати, несли необхідно, декількома квадратиками на користь опонента, а потім, коли ставити вже практично нікуди, змусити його зробити невигідний хід (що нічого не закриває)? і після того закрити більшість квадратиків однією серією.


Найпростіша словесна гра, за принципом хрестиків-нуликів, лише з літерами.

На полі 3х3 (потім спробуйте й інші розміри), двоє гравців ставлять по одній будь-якій літері, і виграє той, у кого до кінця партії (коли всі поля будуть заповнені) вдасться написати по діагоналі, вертикалі або горизонталі більше від 3 літер.

Гра корисна для дітей, які навчаються писати. Для дорослих у ній немає досить мала змагальна цінність, але на гравців з гумором чекає маса задоволення. Для дітей можна грати у варіант? Хто перший створить слово, а не в кого слів буде більше.

21. Перегони

Більш складна та довга гра, побудована на тому ж принципі, що й інші паперові ігри на координацію: рух ручки, що стоїть вертикально, по аркушу від легкого клацання.

На аркуші (одинарному або подвійному) креслиться гоночна траса(Race), у вигляді двох згинальних, нерівних кіл, що повторюють обриси один одного, шириною в 2-3-4 клітини (залежить від кількості учасників). Потім у довільному місці кільця, що вийшов, проводиться лінія старту/фінішу, з якої стартують гоночні машини.

Короткими акуратними розчерками гонщики рухаються по кільцю, долаючи вигини та спеціальні перешкоди, вилітаючи в кювет, знову виходячи на поле, і в результаті, хтось із них приходить до фінішу першим, і пожинає лаври.

Щоразу, коли лінія гонщика стосується кордону траси або перетинає її, у місці перетину ставиться хрест, і гонщик пропускає наступний хід, розвертаючи свою машину, щоб вона могла продовжити заїзд. Таких перетинів у кожної машини у запасі 5 шт. (5 очок життя), і шосте зіткнення стає фатальним.

Крім цього, на трасі можуть бути які завгодно перешкоди? наприклад, зони підвищеної небезпеки: влетівши в таку зону, машина отримує більше пошкоджень, і втрачає два очки життя. Або спеціальні перешкоди, які виступають із країв, і роблять прохід вужчим, або навпаки, стоять у середині, і змушують машини протискуватися в

Можливо так само ввести touch points точки, вірніше, невеликі кружки, в які машина обов'язково повинна потрапити, проїжджаючи повз (тобто через які обов'язково повинна пройти лінія). На малюнку зображені відразу всі перелічені ускладнення траси, і видно, що гонка ще далека від завершення.

Можна вигадувати і вводити власні правила, нові перешкоди, а якщо учасників 4 і більше, можна навіть влаштувати серію гонок, зробивши кілька трас, і в проміжках між ними дозволяючи гравцям закуповувати спорядження, на суму очок залежно від зайнятого місця. Наприклад, купити додаткові окуляри життя або атакуючі шипи, і знімати по 1 окуляра життя з машини, яку обганяєш.

22. Гольф

Гравці стартують з двох точок поруч один з одним унизу подвійного листка, що стоїть вертикально (див. рисунок).

Кожен грає ручкою свого кольору і завдання кожного? за мінімальну кількість ударів (ліній від ручки, що ковзає по листку) завести м'яч у лунку. Лунка перебуває в протилежному кінці поля, тобто. зверху аркуш. І людині з гарною координацією потрібно максимум 4-5 ударів щоб загнати лінію в лунку.

Але в просунутих версіях Гольфа шлях до неї не такий простий, тому що від довгих прямих ліній захищають пагорби, які виконують роль буфера і не дозволяють гравцю. При попаданні на пагорб, противник виконує відкат тобто. куляє лінію порушив у будь-який бік, і той змушений продовжувати свою серію ударів з місця, куди ця лінія прийшла. Або, можливо, до траси, що потрапив у пагорб, приписується 1 або 2 зайві ходи.



Ну а якщо вже повертатися до комп'ютерних ігор, то дізнайтеся все-таки що таке

Гра «Міста-річки»

У цій інтелектуальній грі може брати участь будь-яка кількість гравців. Гра чудово розвиває пам'ять, мислення та логіку і виявиться особливо корисною для дітей молодшого шкільного віку.

Перед грою її учасникам необхідно роздати ручки та аркуші паперу. Кожен гравець повинен розділити свій лист на шість колонок, надавши їм назви: «Місто», «Річка», «Рослина», «Тварина», «Ім'я» та «Окуляри».

З-поміж гравців вибирається ведучий. Він подає сигнал про початок гри і в той же момент починає подумки промовляти алфавіт доти, доки не буде зупинений будь-яким із гравців. Тоді ведучий має назвати букву, на якій його перервали.

Як тільки буква буде названа, решта учасників гри відразу починають вписувати у свої колонки будь-якими словами, що починаються з цієї букви. Як тільки якийсь учасник гри заповнить усі колонки, він має прокричати "Стоп!". За цим сигналом усі гравці зупиняються та приступають до підрахунку очок.

Гравець, який перший заповнив свої колонки, зачитує вписані в них слова. За кожне слово, яке більше не зустрілося у жодного з учасників гри, ставиться 20 очок. При збігу тих чи інших слів окуляри розподіляються порівну між гравцями.

Якщо у будь-якого гравця такого слова взагалі не виявилося, то 10 очок присвоюються ведучому, а половину очок, що залишилася, ділять учасники гри, у яких це слово було вписано у відповідну колонку. Переможцем стає той, хто за підсумками гри заробив найбільшу кількість очок.

Популярні статті сайту з розділу «Сни та магія»

.

До чого сняться кішки

Згідно з Міллером, сни, в яких сняться кішки - знак, що віщує невдачу. Крім випадків, коли кішку вдається вбити чи прогнати. Якщо кішка нападає на сновидця, це означає...

Часто буває, що ми з дітьми опиняємось десь у нудному місці, і, як на зло, нема чим зайнятися: немає ні книжки, ні м'ячика, ні іграшок. Зате є зошит та олівці або звичайна кулькова ручка. А може, цього достатньо для ігор?

Отже, що можна вигадати з аркушем паперу?

З паперу можна скласти літачки і запускати їх навіть сидячи в черзі в поліклініці! І навіть у вагоні поїзда! (Погодьтеся, це куди краще, ніж утихомирювати бійки та примхи і слухати безперервне скиглення.)

А ще можна скласти кораблики та пограти ними. Наприклад, розставити кораблики на столі та дмухати на них. Можна скласти аркуш паперу гармошкою і зробити віяло - багатьом дітям подобається акуратно складати папір і розфарбовувати свої саморобні віяла.

Ще можна скласти папір кілька разів і вирізати ажурну сніжинку. З щільного паперу виходять чудові вирви для пересипання піску або крупи, а якщо скачати лист і склеїти з нього трубу, то можна зробити для гри підзорну трубу і навіть бінокль.

А що ще можна грати на аркуші паперу?


Половинки.Кожен гравець замислює картинку, але малює її не всю, а лише половинку. Потім гравці обмінюються листами та домальовують. Іноді виходять дуже смішні картинки, наприклад, один хотів намалювати окуляри, і на його аркуші були два кружечки, а з них були створені вишеньки чи колеса машини.

Дорисівка.Кожен малює на аркуші якусь закорючку, потім усі міняються листочками та іншим кольором домальовують картинку так, щоб вийшло щось осмислене.

Пошуки скарбу на карті квартири.Для цієї гри вам знадобиться намалювати план чи карту своєї квартири чи двору. Після цього можна приступати до гри. Позначимо на карті місце, де захований скарб, і те місце, де ми стоїмо, і можна приступати до пошуків! Дітей такі ігри дуже захоплюють!

Пошуки скарбу по серії записок.А для тих, хто тільки вчиться читати, можна влаштувати пошуки скарбу — наприклад, гарно загорнутих горішків чи родзинок — за записками. У записках може бути написано: "на столі", "у кухні на табуретці", "у мами в черевику", "в колясці біля ляльки".

Каркас.Розкажіть дитині, що раніше люди записували не всі букви слова, а лише згодні, і досі є мови, в яких згодні букви пишуть, а голосні іноді пишуть зверху, а іноді взагалі пропускають. Спробуйте придумати, скільки можна було б прочитати слово БР, якби в російській мові теж писали тільки приголосні. (Бор, бур, бар, убір, буря, бра, Боря, бюро.) А потім спробуйте взяти будь-який інший каркас — і вигадуйте по черзі різні слова, де ці приголосні зустрічаються саме в такій послідовності.

Можна додавати до каркасу букви спереду, ззаду, у середині.

Наприклад, каркас - СЛ:

  • Слово
  • Словник
  • УМОВ
  • ПоСеЛок
  • Посол
  • СаЛют
  • СЛІДИ

Каркас може складатися і з гласних, наприклад ТОВ:

  • Молоко
  • Молоток
  • ЗОЛОТО
  • ОлОвО
  • Королівство
  • ОкОрОк
  • ПОРОШОК
  • ГОРОДОК
  • КОРОМИСЛО
  • КолоВорот
  • Обережність

Складач.У цю гру можна грати всією сім'єю, із друзями, у класі. Вибираємо довге слово, пишемо його зверху на кожному листочку, і потім із літер цього слова складаємо короткі слова. Зручніше виписувати слова стовпчиками — із 4 літер, із 5 літер, із 6 літер, із 7 і більше. Як правило, грають на якийсь час — 10 або 15 хвилин. Після гри кожен зачитує свій список слів.

Є кілька варіантів підрахунку очок. Можна викреслювати всі слова, які зустрілися більше ніж в одного. А можна вважати й хитрішим: якщо слово написали у свої списки всі гравці, то все це слово викреслюють, якщо слово зустрілося у всіх, крім одного, — то індекс 1, якщо у всіх, крім двох, — індекс 2, і потім множать число букв на індекс при слові - і одержують суми. Таким чином, враховуються і ті, хто вигадує мало рідкісних слів, і ті, хто пише багато частих слів.


Наприклад, візьмемо слово "Ромашка".

Виписувати будемо, як і в інших словесних іграх, тільки іменники в називному відмінку, в однині і домовимося, що слова в 2-3 літери ми не беремо (у прикладі виписані, зрозуміло, далеко не всі слова - це скоріше просто зразок зручного запису ігри).

Отже, РОМАШКА...

3 4 5 6-7
КІМ аРка МОШКА КОШМАР
РОМ Кора Корма МОШКАР
МОР КОМА КОМАР
РОК Каша Рамка
Шок МРаК Марка
Мак ШРаМ КОШМУ
Рак ШаРМ
АКР Марш
ОРК ОМАР
Куля Рака
Маш КРОШ
Рама
Кара
Корм

Хрестики нолики.Класична гра, яку, утім, тепер знають уже не всі. Найпростіші хрестики-нуліки – на квадратному полі три на три. А ось складніший варіант — на великому аркуші у клітинку, де потрібно поставити 5 хрестиків або 5 нуликів у ряд, по вертикалі, горизонталі чи діагоналі. Якщо противник поставив три хрестики в ряд, то вже настав час "закривати" цей ряд своїм нуликом з будь-якого боку.

Міста.Ця гра хороша і без паперу, на слух: один каже "Москва", другий вигадує місто чи країну, чия назва починається на останню літеру попереднього слова. Наприклад, Москва — Ашгабад — Данія — Японія — Ямайка... Аналогічно можна грати і просто в слова, а не лише у міста. Заодно дітям легше запам'ятати правопис слів — особливо якщо ви вдосталь насмієтеся з таких курйозів:

— Слухай уважно, на яку літеру закінчується слово вікно?
- На букву "О"! Зараз вигадаю. "Відміряв"!
- Боречка, "адмірал"!
- Ну, тоді "окодемек"!

Морський бій.Ця гра допомагає дітям розібратися з координатами по вертикалі та по горизонталі, а також привчає логічно мислити та розмірковувати. Думаю, що правила батьки ще пам'ятають і самі! Можна грати на листочку паперу, а можна купити коробку з пластиковими валізками та фішками-корабликами – багатьом дітям так простіше, ніж акуратно записувати все на листочку.

Зашифровані листи та дивовижні казки.Коли діти вже вміють писати та читати, їм подобається розшифровувати секретні записки, де для кожної літери є своє позначення – наприклад, цифра чи маленька картинка.

А можна говорити секретною мовою — наприклад, як Тофсла та Віфсла у казці про Мумі-троля. Я-сла пішла-сла в мага-зін-сла. Скоро-сла прийшла!

А можна додавати "секретний склад" після кожного складу, а не тільки в кінці слова: Тя-па-тя-па, Тя-па-тя-па, на-па-ши-па се-па-ті-па при- па-та-па-щи-па-лі-па мер-па-тве-па-ца-па!

А тепер спробуйте вгадати, що це за казка: "По Де Ре. Ви ре бо-пребо. Ста Де ре з зе тя. Тя-потя - ви не мо. За Де Ба. Ба за де, Де за Ре, тя- потя - ви не мо!

А чи зможете ви в тому самому стилі розповісти казку про Курочку Рябу?


Клаптева ковдра.Малюємо на папері в клітинку поле для гри 4 на 5 клітин (сторона кожної клітини 1 см). За один хід кожен гравець має заштрихувати одну клітинку своїм кольором. Треба намагатися, щоб клітини одного кольору були якнайдалі один від одного. Під час гри під ігровим полем малюють стільки паличок, скільки заштриховано цим олівцем сусідніх клітинок. Сусідними вважаються клітини, що мають спільну сторону або розташовані навскіс один від одного. Виграє той, у кого наприкінці гри менше паличок.

Містки.Під час гри кожен із гравців намагається побудувати міст із одного свого берега на інший. У Червоного — червоні береги та хрестики як каміння, у Зеленого — зелені береги та нулики. Гру можна розпочинати у будь-якій точці поля. За один хід гравець може з'єднати два своїх сусідніх камені вертикальним або горизонтальним містком. Червоні та зелені мости перетинатися не повинні. Виграє той, хто збудує безперервний міст з одного свого берега на інший.

Ерудит.Відома гра, іменована також "скрабл", коли потрібно з окремих літер складати слова та виставляти їх на полі за певними правилами. Багато дітей із задоволенням грають у подібні ігри вже у молодшій школі!

Обговорення

Дуже цікаві та корисні ігри. Особливо сподобалася гра "Складач". Дякую.

Ой! як гарно. Коли ми кудись їдемо, то зайняти дітей ціла проблема. Схоже проблема вирішувана:)

Коментувати статтю "Чим зайняти дитину? 13 ігор на аркуші паперу: зі словами та картинками"

Чим зайняти дитину? 13 ігор на аркуші паперу: зі словами та картинками. Подивитися на Яндекс.Фотках Ігри з розвиваючими картками для дітей від 1,6 років і старше Якщо ви вже займалися за дитячими картками, що розвивають Домашні ігри для всієї родини – це не...

настільні ігри. ...Важко вибрати розділ. Дитина від 7 до 10. Або таку, де немає тих, хто виграв і програв, а просто добре провести час (наприклад "Так, темний володар!" - прекрасна гра на розвиток фантазії та мови).

Настільна гра для 12 – 13 років. Дівчатка, чи дозволяєте ви вашій дитині займатися у 13 ігор на аркуші паперу: зі словами та картинками. Розділ: Іграшки та ігри (ніж зайнятися з Порадьте будь ласка настільну гру для дівчинки 6-ти років. Розділ: Іграшки та ігри...

13 ігор на аркуші паперу: зі словами та картинками. Подивитися на Яндекс.Фотках Ігри з розвиваючими картками для дітей від 1,6 років і старше Якщо ви вже займалися по дитячим розвиваючим А взагалі найкращі ліки - це робота поза домом.

Ігри на аркуші паперу: хрестики - нуліки, морський бій, бій за територію, феодали, крапочки, долоні, шибениця, логіка... Спочатку намалюйте основу - тулуб з головою будь-якого виду, а дрібні деталі на кшталт очей, носа, рота, рук, ніг, вух, рогів і т. п. ви будете...

13 ігор на аркуші паперу: зі словами та картинками. Ігри для дітей влітку: 13 ідей, ніж зайняти дитину. Ми допоможемо вам зайняти дітей на все літо. Подивитися на Яндекс.Фотках Ігри з розвиваючими картками для дітей від 1, 6 років і старше Якщо ви вже займалися...

Грають у настільні ігри. Дивляться пізнавальні фільми. Про гаджети не знаю, моя тягає або настільні ігри, або якісь іграшки. Але так, каже, у коридор не завжди можна – надто шумлять, а в когось заняття (хоча не уявляю, у кого у такий час можуть бути).

Розглядаючи настільні ігри в культурно-історичному аспекті, вчені відзначають їх вона ж із кимось грає, тому написала ігри, в які можна удвох, а краще втрьох грати. 13 ігор на аркуші паперу: зі словами та картинками. Нашим порятунком виявились настільні ігри.

13 ігор на аркуші паперу: зі словами та картинками. Крім сина, у настільні ігри залучилися всі наші друзі, родичі. Дівчатка, чи дозволяєте ви вашій дитині займатися у комп'ютера або грати в комп'ютерні ігри? Папір, фарби, олівець: 3 ігри для...

У суботу ввечері ДР чоловіка. Ідемо до ресторану, 8 дорослих. Не дуже хочеться лише бла-бла-бла за столом. Хто знає якісь ігри, щоб смішно, не напружено і не відходячи далеко від столу)))

Спробуйте дати окремий лист під малюнки. З умовою, щоб у зошиті їх не було. Іноді допомагає, що треба з однієї поверхні на іншу перемикатися (якщо людину гукнути в цей момент). 13 ігор на аркуші паперу: зі словами та картинками.

13 ігор на аркуші паперу: зі словами та картинками. Картки для дітей відіграють важливу роль у розвитку дитини. Це найпростіший спосіб знайомства дитини з предметами, що зображені на картках, а також з літерами.

13 ігор на аркуші паперу: зі словами та картинками. Ситуація така: хлопчик, 6 років, дуже спортивний і товариський АБСОЛЮТНО не грає сам із собою ні в які ігри. Грає з дитинства один (коли вдома, на вулиці – з хлопчиками), я взагалі не вмію грати з дітьми.

Ігри на аркуші паперу. . Дитина від 1 до 3. Виховання дитини від року до трьох років: загартовування та розвиток, харчування та хвороби, режим дня та розвиток побутових навичок. Ігри на папері - заняття, яке по праву можна поставити в один ряд з найрозумнішими іграми, що розвивають.

Народ, підкажіть, плиз, чим зайняти на вихідних дитину 11 років? В кіно? Пітер Пен – ще не пізно для такого віку? 13 ігор на аркуші паперу: зі словами та картинками. Розділ: Іграшки та ігри (ніж зайнятися з дитиною 6 років вдома).

Чим зайняти дитину? 13 ігор на аркуші паперу: зі словами та картинками. Наприклад, візьмемо слово "Ромашка". Виписувати будемо, як і в інших словесних іграх, тільки подивитися на Яндекс.Фотках Ігри з розвиваючими картками для дітей від 1, 6 років і старше Якщо ви вже...

Дитячий майданчик – місце гри для дітей, а не кімната відпочинку для дорослих. Навіть не сподівайтесь - почитати, поїсти За місяць до дня народження сина я подумала про те, що якщо поставитися до підготовки до святкування серйозніше, то, можливо, вийде щось...

Змійка

Візьміть аркуш паперу в клітинку (бажано, щоб папір був гарної якості з чіткими клітинами). Обмежте квадратне ігрове поле розміром 7x7 клітинок. Дві сусідні сторони квадрата повинні бути одного кольору (скажімо, червоного), дві - іншого (наприклад, синього).

На ігровому полі поставте червону та синю крапки у довільних місцях. Тепер гравці роблять ходи по черзі, починаючи малювати ламані лінії-змійки від точки "свого" кольору "своїм" олівцем. За один хід лінія подовжується на одну клітинку у будь-який бік (але не по діагоналі). Лінії не повинні перетинатися, їх можна проводити за ігровим полем, але це не повинні бути сторони "свого" кольору. Той, кому більше нема куди продовжувати свою змію, програє.

Долоні

Візьміть два аркуші паперу в клітинку і обведіть на кожній долоні малюка чи свою. Для того, щоб зрівняти шанси, можна на своєму листку обводити свою руку, а на листку малюка - його. Тоді ваше ігрове поле буде трохи більшим, ніж у дитини. Тепер на просторі, обмеженому малюнком, хаотично розставляються крапки з числами від 1 до…

Скільки буде чисел, залежить від віку та знань малюка. Найменшим досить 10, а просунутим математикам можна і 100. Тепер починається найцікавіше. Перший гравець називає будь-яке число і поки суперник шукає його на своєму ігровому полі, швидко ставить хрестики у своїх клітинах. Потрібно встигнути закреслити їх якнайбільше. Потім перехід переходить до суперника. Перемагає той, хто швидше заповнить хрестиками усі клітки свого поля.

Хрестики нолики

Малюється ігрове поле 3х3 клітини (всього 9 клітин). Гравці по черзі роблять ходи, ставлячи в порожню клітку хрестик чи нулик. Мета гри: побудувати лінію з 3-х хрестиків чи нуліків по горизонталі, вертикалі чи діагоналі. У цій грі виграти дуже складно, в основному, гра зводиться до нічиєї, і грає не одна партія. Коли на маленькому полі грати набридає, можна збільшити поле чи взагалі не обмежувати. На такому полі гравці по черзі роблять ходи, поки комусь не вдасться вишикувати лінію з п'яти знаків по горизонталі, вертикалі чи діагоналі.

Коридорчики

Ускладнені "хрестики-нуліки" для тих, кому набрид класичний варіант. Малюється довільна форма будь-якого розміру (наприклад, ромб, як показано на малюнку, а для дітей молодше можна зобразити ялинку, квіточку тощо). Гравці по черзі обводять один бік будь-якої клітини "своїм" кольором. Завдання кожного гравця - обвести останню, четверту сторону клітини та поставити всередині свій хрестик чи нулік. Потрібно уважно робити свій хід, щоби противник не мав можливості закрити клітку. Коли всі клітини заповнені, підраховується скільки хрестиків і скільки нуликів. Хто має більше, той і переможець.

Точки та відрізки

Умови цієї гри на папері прості: на аркуші паперу ставиться кілька точок (не менше 8, а краще не менше 15). Грають двоє, по черзі з'єднуючи дві будь-які точки відрізком. Захоплювати третю точку не можна, і кожна точка може бути кінцем лише одного відрізка. Відрізки не повинні перетинатись. Програє той, хто зможе зробити хід.

Крапочки

Ігровим полем служить звичайний аркуш паперу в клітинку, а, якщо часу та терпіння багато, можна грати в цілому зошитному розвороті. Для того щоб під час гри виникало менше конфліктних та спірних ситуацій, ігрове поле краще обвести лінією та заборонити правилами ставити крапки на цьому кордоні. Кожен гравець повинен мати ручку або олівець свого кольору. По черзі гравці ставлять крапки у довільних місцях на перетині клітин. Мета гри - захопити якнайбільше паперових володінь.

Територія вважається захопленою, якщо її обнесено точками свого кольору. Крапки повинні розташовуватися одна від одної на відстані в одну клітинку по горизонталі, вертикалі або діагоналі. Захоплена територія зафарбовується своїм кольором або довкола неї малюється фортечна стіна (жирна лінія). Якщо вам вдалося обнести крапками територію або точки противника – вони ваші. Після такого захоплення гравцеві надається право позачергового ходу.

У деяких варіантах гри захоплювати можна лише ті території, де вже є ворожі укріплення. В інших - вам доступні будь-які, у тому числі й вільні землі. Вибирайте, що вам більше до вподоби. Наприкінці гри підраховується розмір захоплених земель та оголошується переможець. Найчастіше нічого спеціально вважати і не потрібно - результат очевидний.

Діагональ

Можна грати вдвох, але цікавіше, коли багато гравців. Кожен гравець малює у зошиті квадрати, як показано на малюнку нижче, зі сторонами 7, 6, 5, 4 та 3 клітини. Потім хтось загадує букву. Ця буква записується по діагоналі у всі квадрати, і гра починається. Мета гравців - придумати і вписати слова, що містять цю літеру (іменники в однині). Виграє той, хто швидше заповнить усі слова.

Якщо гравців багато, то переможець вибирається так: гравці вголос зачитують свої слова. За кожне оригінальне слово налічується 2 очки, якщо слова повторюються, гравцям додається лише 1 очко. Перемагає той, хто має більше очок.

Балда

Можна грати удвох, утрьох, вчотирьох. Накресліть квадрат, кількість клітин осторонь має бути непарним (5, 7 або 9, більше не варто). Підпишіть імена гравців, придумайте і запишіть у центрі квадрата слово (іменник в однині). Тепер гравці по черзі вигадують нове слово, додавши лише одну літеру та використовуючи вже наявні літери. Вигадане слово записується під ім'ям гравця, ставиться кількість літер. Завдання гравців - придумати слово якомога довше. Перемагає той, хто має суму очок за всі слова більше.

Шибениця

Один гравець замислює якесь слово (для початку просте та коротке). Пише його першу і останню літери, а замість літер, що бракують, ставить рисочки. Завдання другого гравця – відгадати загадане слово. Він називає літеру. Якщо ця літера є в слові, вона вписується на своє місце. Якщо ні, то букву пишуть осторонь, щоб не повторюватись, і починають малювати "шибеницю" - вертикальну лінію. При наступній помилці - горизонтальну (виходить щось на зразок літери "г"). Потім домальовується мотузка, петля, голова чоловічка, тулуб, ручки та ніжки. За ці кілька спроб гравець має вгадати слово. Якщо не вийшло – програв. Якщо встиг – його черга загадуватиме слово.

Циферки

У цю гру можна грати й одному. Потрібно виписати поспіль числа від 1 до 19: у рядок до 9, а потім почати наступний рядок, у кожній клітці по 1 цифрі. Потім необхідно викреслити парні цифри або дають у сумі 10. Одна умова - пари повинні бути поруч або через закреслені цифри по горизонталі або по вертикалі. А після того як всі можливі пари викреслені, цифри, що залишилися, переписуються в кінець. Ціль - повністю викреслити всі цифри.

Морський бій

Ця гра для двох. Кожен малює своєму листочку по 2 поля розміром 10 на 10 клітин. Зверху пишуться літери алфавіту, ліворуч - цифри від 1 до 10. На одному - своєму полі - ви довільно маєте в своєму розпорядженні кораблі, на іншому відзначатимете свої удари по кораблях противника. У кожного гравця рівна кількість кораблів - 10 штук: 4 однопалубних (розміром у 1 клітинку), 3 двопалубних (розміром у 2 клітинки, 2 трипалубні (розміром у 3 клітинки) та один чотирипалубний (розміром у 4 клітинки). При розстановці кораблів на полі треба враховувати, що з-поміж них має бути хоча б одна порожня клітина, не можна ставити кораблі впритул.

Під час свого ходу гравець вибирає клітку на полі противника та "стріляє", називаючи її координати ("а1", наприклад). При цьому відзначає на своєму додатковому полі свій перебіг. Якщо ви потопили корабель супротивника, то суперник повинен сказати "вбив", якщо ви поранили корабель (тобто ви потрапили в корабель, що має більше ніж одну палубу), то суперник повинен сказати "ранив". У разі потрапляння в корабель суперника, ви продовжуєте "стрілянину". А якщо ні, то наступний хід робить він. Гра закінчується, коли всі кораблі одного з гравців потоплені.

Продовження теми:
Держава та право

Григорій Малигін (причина його смерті цікавить велику кількість людей) був засновником відомої команди КВК "Діти лейтенанта Шмідта", актором комічного жанру. За свою...

Нові статті
/
Популярні