Игра-путешествие "собираемся в поход". Словесные игры на сообразительность Игра я иду в поход и беру

Шуточный поход

Подготовила Губарькова Т.Н.


  1. Представление команд.

  2. Игра «Что возьмём с собой в поход?»

  3. Разминка.

  4. Укладка рюкзака.

  5. Ориентирование.

  6. Испытание для сильных и ловких:
- шарик,

Переправа через болото,

Топкое болото.

7. Испытание для знающих.

8. Испытание на военную хитрость и находчивость:

Укладка костра,

Спасаемся от пчёл.

9. Дежурный.

10. Привал.
Шуточный поход

Цель: способствовать развитию ловкости, быстроты, формированию здорового образа жизни.
Ход занятия:

(Звучит веселая музыка)

1-й ведущий. Сегодня, ребята, я предлагаю нам пойти в поход. Поход не совсем обычный, а шуточный. Вы сможете проявить свои способности и таланты. Кто-то окажется «слабым звеном», а кто-то «героем». Игра будет оцениваться жетонами. У какой команды в конце игры их окажется больше, та и победит.
ПРЕДСТАВЛЕНИЕ КОМАНД
2-й ведущий. А сейчас поприветствуем наши команды, их капитанов и болельщиков этих команд. (Называет имена. Все участники аплодируют.) А начнем мы с разминки. Нам осталось выяснить только одно:

1-й ведущий.
1. Игра «Что возьмём с собой в поход»

Что в поход с собой возьмем,

Если мы туда пойдем?

Очень быстро отвечайте,

Но смотрите, не зевайте!

Называю я предмет,

Он подходит или нет?

Если «да» - в ладоши хлопни,

Если «нет» - ногою топни,

Только под не пропали.

Все понятно?

Раз, два, три!

Котелок, утюг, расческа,

Пылесос, сачок и соска,

Вездеход, бинокль, духи,

Две засушенных блохи,

Носовой платок, подушка, ласты,

Мяч, коньки и клюшка,

Молоток, веревка, нож.

Ну, а соль с собой возьмешь?

Спички, гвозди, сала шмат -

Вот и собран наш отряд!

Ребята из обеих команд вместе хлопают в ладоши и топают (один раз) ногами.

1 этап. Разминка

2. Разминка. Участник, добегая до указанного места, где лежат слова, берёт одно слово, бежит к команде на полу выкладывает фразу. «Мы спортивные ребята, любим бегать и скакать ну, попробуй нас догнать».
2-й ведущий. Ну, вот мы и собрались!

2 этап «Уклада рюкзака»

Оборудование: 2 рюкзака, 2 фляжки, 2 коврика, 2 миски, 2 кружки, 2 ложки, 2 накидки от дождя, 2 компаса (8 предметов на команду по количеству участников).

Участвует вся команда. По сигналу ведущего капитан бежит за рюкзаком, приносит его, касается очередного участника, который бежит за следующим предметом, приносит и укладывает его в рюкзак. И так все участники приносят по одному предмету, завязывают рюкзак. Команда, которая раньше справилась с заданием, получает 2 очка, другая - 1 очко.

За лучше уложенный рюкзак дается дополнительное очко.

За правильностью действий следят судьи на этапах.
3 этап «Ориентирование».

Оборудование: 2 комплекта табличек С, Ю, В, 3. Рисуются 2 круга, и таблички раскладываются по сторонам света.

Участие принимают все игроки команд. Один участник от команды становится в круг. Ведущий

называет любую сторону света. Кто быстрее правильно повернется в нужную сторону, тот приносит команде 1 очко.

4 этап «Испытание для сильных и ловких»

1-й ведущий. В походе нужны люди, умеющие плавать. Сейчас мы проверим, у кого лучше развиты легкие, а значит, кто дольше сможет продержаться под водой. Но так как у нас поход шуточный, то проверять это мы будем вот каким способом.

o Участники команд должны разбиться по парам - один надувает шарик, другой его завязывает. Нужно надуть 3 шарика за одну минуту. Побеждает та команда, участники которой выполнят это быстрее.
Звучит музыка, команды выполняют задание.
o Второе испытание «Переправа через болото» - кто быстрее пройдет.

o Третье - «Топкое болото» - кто скорее преодолеет гиблое место, прыгая с кочки на кочку. (Можно прыгать по нарисованным мелом на полу квадратикам.)

5 этап. Испытание для знающих (грибы)

2-й ведущий. Для следующего испытания мне нужны, будут по человеку от каждой команды. Проверим, можно ли вам доверить сбор грибов. (Ведущий дает представителям команд по корзине с грибами.) Грибы уже собрали, а вы должны проверить, есть ли среди них ядовитые. Если есть, то отложите их в сторону. На это испытание вам дается полминуты.

Под музыку ребята выполняют задание.

1-й ведущий. Давайте проверим, все ли правильно.
Болельщики проверяют у команды соперника правильность выполнения второго испытания.

Загадки про лес. Даём жетоны
1-й ведущий. А пока в командах сочиняют, болельщики пусть тоже поработают. Они у нас загадки отгадывать будут.

Как зовут меня, скажи –

Часто прячусь я во ржи.

Скромный полевой и веток

Синеглазый... (василек).

Он долго дерево долбил

И всех букашек истребил.

Зря он времени не тратил

Длинноклювый, пестрый... (дятел).
Добродушен, деловит,

Весь иголками покрыт.

Слышишь топот шустрых ножек?

Это наш приятель... (ежик).

Я в Красиной красной майке

На лесной живу лужайке.

Я на цвет и вкус приятна.

Я сладка и ароматна.

Наклонись и погляди-ка:

Вот какая... (земляника).

На спине свой носит дом,

Не нуждается ни в ком.

При себе всегда пожитки

У медлительной... (улитки).

На ноге стоит одной

И в болоте день-деньской.

Хочет выпить все до капли.

Нет глупее птицы... (цапли).

Он совсем не хрупкий,

А спрятался в скорлупке.

Заглянешь в середину -

Увидишь сердцевину.

Из плодов он тверже всех,

Называется... (орех).

2-й ведущий. Молодцы, болельщики, здорово загадки отгадываете, вот вы и заработали для своих команд жетоны.
6 этап «Испытание на военную хитрость и находчивость»

1-й ведущий. Грибов мы набрали, рыбы наловили. Но какой же поход без костра? Что нужно, чтобы разжечь огонь? (Ребята отвечают.) Ну, вот и костер готов, готовится ужин, все ребята пошли на речку, в лагере остались только дневальные. И тут на них неожиданно налетает пчелиный рой... Что делать? Нужно моментально надеть на себя всю одежду, которая есть в лагере. В этом испытании будут участвовать по одному человеку от команды.

Под музыку представители команд выполняют задание. Им дается одна минута.

2-й ведущий. А теперь посчитаем, сколько одежды смогли на себя одеть ребята из каждой команды. У кого больше - получает жетон.
7 этап «Дежурный»
Оборудование: 2 котелка с водой, 2 стойки с флажками.

Игра проходит в виде эстафеты, в которой передается котелок, наполненный до краев водой. Необходимо оббежать флажок и передать котелок следующему игроку, стараясь как можно меньше расплескать воды. За победу - 2 очка, за поражение - 1 очко. За самое «сухое» прохождение присуждается дополнительное очко.
8 этап «Привал». Отдых на поляне

Оборудование: 2 спальника, 2 мата гимнастических.

Игра проводится в виде эстафеты. Каждому участнику нужно добежать до спальника, снять обувь и лечь в него, застегнуться, затем расстегнуться, вылезти, надеть обувь, прибежать назад и путем прикасания передать эстафету очередному игроку.

За победу присуждается 2 очка, за поражение -1 очко.
1-й ведущий. Наш походподошел к концу. Вы показали, какие ловкие, умелые, веселые и находчивые. Как прошел поход - судить вам. Что понравилось, что не понравилось? Что получилось, что нет? Хотите еще сходить в поход?

(Ребята отвечают на вопросы.)

2-й ведущий. А в заключение станем в «круг дружбы». Мы ведь сдружились в походе, правда? И все вместе поем песню «Если с другом вышел в путь…»

3. «Экскурсионная» (экскурсии); ориентирование. Грибы
4. «Экологическая» (уборка мусора в лесу);
5. «Привал» (отдых на поляне).

Все игроки садятся или встают по кругу, и водящий начинает игру.

Я иду в поход, и беру с собой палатку, – говорит он.

Его сосед должен продолжить список.

Я иду в поход, и беру с собой палатку и спальник, – говорит второй.

Я иду в поход, и беру с собой палатку, спальник и рюкзак, – говорит третий.

Так продолжают до тех пор, пока кто-то не собьётся.

Можно подсказывать тому, кто вспоминает, но не словами, а жестами показывая, кто что берёт.

    Барыня прислала 100 рублей

Водящий говорит:

Барыня прислала сто рублей,

И сказала «Чёрного и белого не берите,

«Да» и «нет» не говорите!

Вы поедете на бал?

Игроки должны отвечать, с учётом условий – не произнося слова «белый», «чёрный», «да» и «нет».

Вы видели снег?

Много раз!

Вы знаете, какого он цвета?

Знаю.

И какого же?

Как молоко или соль.

    Я беру с собой в дорогу

Один игрок водит. Он задумывает правило, по которому предметы делятся на две группы – то, что он «возьмет с собой в дорогу», и все остальное. После этого водящий начинает игру, давая правильный пример:
- Я беру с собой в дорогу… АРБУЗ!
Игроки пытаются отгадать задуманное правило, спрашивая, возьмет ли водящий с собой в дорогу то или иное, например:
- А ты возьмешь с собой… БАНАН?
- Нет!
- А апельсин?
- Да!
- А огурец?
- Нет!
- А автомобиль?
- Нет…

Мяч?

Да.
Когда кто-нибудь думает, что он отгадал правило, он говорит об этом и называет правило. Если правило названо неверно, то он выходит из игры (Впрочем, малышам можно давать несколько попыток.)
Правила могут быть самые разные, от очень простых – типа «беру все шарообразные предметы», до весьма хитрых, типа «съедобное, начинающееся с согласной».

    Цепочка слов (города)

Все игроки в свой ход придумывают слова, которые начинаются на последнюю букву предыдущего слова. Получается цепочка слов:

Арбуз – зебра – артист – театр – робот – телефон – нос – слон – небо – окно – океан

    Четвёртый лишний

Игроки загадывают друг другу несколько три слова из одной группы предметов, и четвёртый – из другой. Остальные должны угадать, что лишнее. В этой игре важно не только угадать лишнее, но и объяснить своё решение (и если объяснение хорошее, то вполне можно признать правильным и другое решение, не такое, как хотел автор)

Например,

Огурец, банан, морковка, вишня. (лишняя вишня, она маленькая и не длинная, а круглая)

Груша, картошка, яблоко, персик (лишняя картошка, она овощ, а не фрукт)

Огурец, помидор, киви, горох (лишними могут быть и помидор – он другого цвета, и горох – он растёт в стручках, и киви – он пушистый, и огурец – он длинный)

    Определения

Игроки договариваются, на какую букву они будут придумывать слова, а потом начинают придумывать слова, и давать им смешные определения.

Например, все придумывают слова, начинающиеся на К

Это много веток, меньше, чем дерево

Это очень колючее растение из пустыни

Это очень кислая красная ягода

Это часть обуви, бывает очень высокий и тонкий

Это напиток, похожий на кофе с молоком по цвету

  1. Что ты делаешь? (Народная игра)

Цель. Активизировать употребление глаголов и глагольных форм, обозначающих профессиональные действия. Игра проводится на улице. Ведущий назначает каждому играющему, сидящему в кружке, работу: обед варить, печь хлеб, жать овес, ремонтировать автомобиль, шить, вязать и т. д. Каждый участник выкапывает себе ямку, садится около нее, берет палочку и вертит ею в ямке. Ведущий в середине круга тоже вертит палочкой в ямке, задает всем какую-нибудь общую работу, например, говорит: «Пеките хлеб» или «Пойте песню», - и все начинают вертеть палочками в ямке и громко повторять заданную работу: «Хлеб пеку, хлеб пеку» и т. д.

В это время ведущий неожиданно обращается с вопросом к кому-нибудь: «Что ты делаешь?» Спрошенный должен немедленно назвать назначенную ему работу, например: «Овес жну». Если же ошибется и назовет общую работу (Хлеб пеку) или замнется, то меняется местами с ведущим.

  1. Король (Народная игра)

Цель. Соотносить выразительное движение и производное слово, обозначающее профессию. Организация. Кто-то из играющих по желанию становится Королем. Остальные считаются работниками. Король садится на определенное место, а работники отходят в сторону и сговариваются, на какую работу они будут наниматься у него. Сговорившись, подходят и говорят:
- Здравствуй, Король!
- Здравствуйте! - отвечает он.
- Нужны вам работники?
- Нужны.
- Какие?

Дети начинают выразительными движениями изображать людей разных профессий (пильщика, лесоруба, пахаря, землекопа, швеи, повара, прачки и т. д.). Король должен назвать работу каждого, и если сразу назовет все верно, то работники убегают к назначенному месту. Король ловит их, и кого поймает, тот становится Королем, остальные же идут снова сговариваться насчет работ. Но если Король назовет изображаемую работу неверно, то называет ее во второй, в третий раз и т. д., пока наконец не угадает. Ловить работников Король может только тогда, когда они еще не добежали до назначенного места, и если не поймает никого, то опять остается Королем на следующую игру. Большой интерес игры заключается в том, чтобы выбрать такую работу, которую трудно было бы угадать, а через это заставить Короля подольше исполнять свою роль.

  1. Коршун (Народная игра)

Цель. Активизировать употребление глаголов.
Ведущий - Коршун (избирается по жребию). Дети окружают его стайкой, и начинается диалог.
- Вокруг Коршуна хожу, я на Коршуна гляжу.
- Коршун, что делаешь?
- Ямочку рою.
- Зачем ямочка?
- Денежку ищу.
- Зачем тебе денежку?
- Иголку купить.
- Зачем тебе иголка?
- Мешочек сшить.
- Зачем мешочек?
- Камешки класть.
- Зачем камешки?
- В твоих детей бросать.
- За что?
- Они ко мне в огород лазят.
- Ты бы делал забор повыше, а коли не умеешь, лови их!
Дети разбегаются кто куда. Коршун догоняет. Игра кончается, когда переловит всех.

  1. Как тебя зовут? (Народная игра)

Цель. Активизировать производные наименования и их формы; соотносить производный глагол и движение.
Участники игры садятся кружком на стулья (на траву). Водящий дает каждому какое-нибудь смешное имя (либо дети выбирают имя сами): Пузырек, Метла, Расческа, Авторучка, Самосвал и т. д. После этого водящий задает вопросы. Отвечая на них, надо повторять только «свое слово» (пузырек, метла и пр.). Отвечать надо быстро, не задумываясь. Ни в коем случае нельзя смеяться. Другие пусть смеются, а тот, с кем говорит водящий, должен отвечать серьезно. Даже улыбаться нельзя.
Водящий подходит к тому, кого он назвал Метлой, и важно предупреждает:
Кто ошибется,
Тот попадется!
Кто засмеется,
Тому плохо придется!
После этого он спрашивает:
- Кто ты?
- Метла.
Вожак показывает на волосы играющего и спрашивает:
- А это у тебя что?
- Метла.
Вожак показывает на руки:
- А это у тебя что?
- Метлы!
Вожак показывает на ноги:
- А это?
- Метлы.
- А что ты ел сегодня утром?
- Метлу!
- А на чем ты ездишь по городу?

  1. Какая бывает собака?

Можно попросить ребенка представить себе собаку и рассказать о ней как можно больше: какая у нее шерсть, что она любит есть, какой формы у нее хвост и ушки, какой у нее характер и т.д. Дети называют предложения по очереди.
Другие темы: "Какая бывает весна?", "Какая бывает корова?" и т.п.

  1. Угадай, кто мой друг.

Для этой игры вам понадобятся карточки с изображениями животных, Для каждой игры-занятия отдельная тема - домашние животные, дикие животные, птицы, рыбы и т.д.
Каждый ребенок должен выбрать карточку с животным так, чтобы не видели остальные дети, и придумать животному имя. Теперь нужно дать время для составления рассказа о его жизни.
Например, ребенок выбрал картинку со слоном. Назвал его Филя. Затем рассказывает о нем: Мой Филя живет в Африке, он очень большой и добрый, он любит кушать фрукты и овощи. Филя даже выступает в цирке и так далее. Остальные дети пытаются угадать, о каком животном идет речь. Можно изобразить походку животного.

  1. Назови слово

Играть можно и группой и вдвоем. Для игры лучше использовать небольшой мяч.

Местоимения . Один бросает мяч, называет местоимение. Задача ловящего мяч назвать слово, соответствующее названному местоимению. Пример: она - картина; он - чемпион; оно - солнышко.

Усложненный вариант: ему - слону; ей - кукле, им - собакам; от нас (от них) - от девочек.

Суффиксы существительных. Задание: придать слову уменьшительно-ласкательное значение (вариант: увеличивающее или устрашающее значение). Пример: дом-домик (домище).
а) ковер, книга, узел, тень, кот, сумка, мяч, нога, человек, пень, нос, зонт…,
б) дверь, пуговица, сила, муравей, друг, дерево, воробей…,
в) погода, пианино, число, фабрика… .

Приставки. Задание: подобрать слову подходящее?начало? (приставку). Пример: рвать-нарвать.
а) сесть, зреть, шитый, ход, брать, селение, гнать, делать, падать,
б) сыпь, кто, жалостный, внук, данный…

  1. Отвечай быстро!

Играть можно вдвоем и компанией. Один из игроков называет три прилагательных, обозначающие различные характерные свойства какого-либо предмета - цвет, вкус, размер и т.п. Второй игрок должен быстро назвать предмет, подходящий этим признакам:
Звонкий, быстрый, веселый... (мяч)
высокий, прочный, кирпичный... (дом)
рыжая, пушистая, хитрая... (лиса)
зеленая, колючая, нарядная... (ёлка)

  1. Кто больше?

Перед детьми ставится какой-нибудь предмет, обладающий как можно большим количеством признаков - например мяч- круглый, блестящий, твёрдый, гладкий или наоборот - мягкий, шершавый.
Машинка - большая, маленькая, блестящая, сверкающая, светлая, темная, одноцветная (разноцветная)

    Задание детям

1.Кто больше назовет свойств предмета.
2.Кто больше назовет возможных действий с предметом.

  1. Скажи по-другому.

Берется простое предложение, но с прилагательными и наречиями, например: "Машина быстро ехала по шоссе". А теперь, представьте себе, что эти слова вдруг исчезли из языка, но мысль все равно надо как-то выразить. Надо придумать вариант той же фразы другими словами. При этом ни одно из слов начального предложения не должно повторяться. (Автомобиль мчался по дороге)

  1. В чем причина?

Придумывается какая-нибудь необычайная ситуация. Например: "Придя утром в парк, вы увидели, что там исчезли все скамейки". Надо как можно быстрее придумать объяснения этого события. Причины могут быть обычными, житейскими ("Забрали на ремонт"), и необычные, фантастические (скамейки обиделись, что их портят, и ушли в другой парк). Побеждает тот, кто предложит больше причин, и чем они разнообразнее, тем лучше. Игра развивает способность анализировать и логически мыслить.

    Угадай, кто позвал (для детей 3-4 л)

Дети стоят в кругу. Взрослый приглашает к себе одного из играющих, который становится спиной к детям. В это время водящий (его выбирают считалочкой раньше) подходит к кому-либо из участников игры и притрагивается к нему. Тот громко называет имя.

Кто позвал тебя?- спрашивает взрослый. Тот, кого позвали, называет имя товарища. Игра продолжается до тех пор, пока все дети не побывают в роли отгадывающего.

Правила. Не смотреть на детей, отгадывать только по голосу того, кто позвал, правильно назвать его имя. Называть имя громко, голос изменять нельзя.

    Где мы были, не скажем, а что делали, покажем (для детей 4-5 л)

Выбирается водящий, он выходит из комнаты. Играющие договариваются, какое действие они будут показывать: умываться, танцевать, рисовать, рубить дрова, играть на пианино и пр. Приглашают водящего. Он спрашивает:

Где вы были? Что делали?

Где мы были, не скажем, а что делали, покажем, - отвечают дети хором и изображают задуманное действие.

Правила. Все дети правильно изображают действие, так, чтобы можно было догадаться, назвать его.

    Радио (для детей 5-6 л)

Считалочкой выбирается водящий на роль диктора. Он описывает подробно внешность, характерные особенности одного из играющих. Взрослый может дать образец такого описания:

Внимание! Внимание! Потерялась девочка. На ней красный свитер, черная юбочка, красные туфельки, она хорошо поёт, дружит с Верой.

Если диктор дал такое описание, что дети не смогли узнать товарища, все хором отвечают:"Нет такой девочки (мальчика) у нас!"

Правила. Подробно рассказывать о наиболее характерных особенностях в поведении, одежде играющих.

    Кто больше назовёт действий (для детей 6-7 л)

Взрослый называет знакомые детям профессии: врач, продавец, повар, шофёр, бросает мяч ребёнку. Ребёнок должен вспомнить и назвать действие человека этой профессии.

Что делает повар?

Печёт!

Правила. Называть только одно действие человека данной профессии. Если ребёнок не может вспомнить, он ударяет мячом об пол, ловит его и затем бросает назад ведущему.

    Найди себе пару (для детей 5-6 л)

Чтобы найти себе пару, ребёнок говорит слово, а кто-то их детей отзывается похожим словом:

Шутка!

Мишутка!

Правила . Те, кто составил пару, отходят в сторону. Игра продолжается до тех пор, пока все дети не подберут себе пару.

    Стоп! Палочка остановись! (для детей 5-6 л)

Дети становятся в круг, взрослый - в центре. Игра заключается в том, что дети называют слова и одновременно передают палочку рядом стоящему - своеобразная эстафета. О том, какие это будут слова, участники игры договариваются заранее.

О каком животном будем рассказывать?

Будем говорить про котёнка всё, что знаем.

Подберём слова про то, какой котёнок (подбор прилагательных).

Дети подбирают и называют слова: полосатый, озорной, пушистый, усатый, весёлый...Когда палочка дойдёт до середины круга, задание меняется:

Будем подбирать слова про то, что котёнок может делать (подбор глаголов).

Правила . Если кто-то повторяет уже названное слово или слишком долго ищет его, взрослый даёт сигнал: "Стоп! Палочка, остановись!" Ребёнок должен выйти из круга. Аналогично подбираются слова для характеристики других животных, птиц, насекомых, рыб.

    Угадай, кто я?

Дети сидят или стоят в кругу. Каждый загадывает себе образ, но не называет его. Один из участников выходит в центр и говорит: "Я умею..." (действие изображается при помощи пластики.)

Дети должны отгадать и назвать изображённое действие. "А ещё я умею..." - говорит ребёнок-ведущий и показывает следующее движение. После изображения 3-4 функций дети отгадывают объект.

Например: прыгать, катиться, лежать... (мячик).

Если дети назвали объект по загаданным функциям, но не тот, который изначально загадан, предлагается вспомнить, для кого эти функции характер.

Количество участников - до 10 человек.

    Чья это работа?

Каждый ребёнок выбирает себе образ. Его можно обозначить медальоном. Ведущий с мячом в руках становится в центр круга. Подбрасывая вверх мяч, ведущий называет какую-либо функцию того или иного образа: "Кто умеет перевозить грузы?" и т.д.

Тот из детей, для образа которого характерна эта функция, ловит мяч и становится ведущим.

В игре участвуют не более 5-6 детей, желательно, чтобы выбирались образы с несовпадающими функциями.

    Повторялка

Дети выбирают себе образы или получают их от ведущего. Затем ведущий называет свой образ и свойственную ему функцию, а остальные дети "примеряют" эту функцию на себя:

Я - лягушка. Я умею прыгать.
Я - машинка. Я тоже прыгаю, когда еду по кочкам.
Я - Карандаш, я тоже прыгаю, когда рисую точечки. И т.д

Основная сложность данного тренинга в том, что необходимо найти условия проявления данной несвойственной функции.

    Метель.

Дети кружатся по комнате, изображая снегопад, со словами:

Закружила метель, словно чудо-карусель,
Все дорожки замела. Нам в подарок принесла...

И воспитатель называет любой объект. Все на последнем слове замирают на месте. Тот, на кого укажет педагог, должен изобразить данный объект в действии.

    Обгонялки.

Каждый ребенок придумывает себе образ. Дети становятся в круг и по очереди себя называют. Затем так же по очереди называют свои функции, но не глаголом, а существительным, образованным от глагола при помощи уменьшительно-ласкательных суффиксов: "скакунчик", "поливалка" и т.д. Кто не может быстро назвать своё прозвище, выходит из игры на один круг.

Количество участников должно быть не менее 6 человек, тогда у каждого ребёнка будет возможность подумать, пока до него дойдёт очередь.

Игра проходит в 5-6 кругов, поэтому каждый из детей должен будет найти не менее 5 разный функций своего образа.

    Кто же это делает? (разновидность игры "Да - Нет")

Один из участников загадывает предмет. Остальные по очереди задают ему вопросы, на которые можно ответить утвердительно или отрицательно.

Все вопросы должны касаться функционального назначения предмета: "Это летает? Режется? Нужно для письма?" и т.д.

За правильную отгадку можно предлагать фишку или передавать право ведущего.

    Неумейка

Ведущий начинает игру, называя предмет и несвойственную ему функцию. Следующий ребёнок называет тот, объект, который данную функцию выполняет, а затем называет новую, несвойственную уже второму объекту функцию.

Например: "Я воробей, я не умею танцевать". "А я - балерина, я умею танцевать, но не умею перевозить грузы". И т.д.

    Я еду в деревню

Для игры понадобится набор предметных картинок, которые складываются стопкой изображением вниз.

Ребёнок объявляет: "Я еду в деревню и беру с собой..." и вытаскивает из стопки любую картинку. Далее он должен объяснить, зачем ему данный объект в деревне. В игре участвуют 3-4 ребёнка.

Конечный пункт путешествия периодически меняется: в деревню, в гости к обезьянкам, на северный полюс, на море отдыхать и т.д.

    Расскажи сказку

Дети по ролям пересказывают хорошо знакомую сказку, но герои называются не именами и названиями, а производными от функций.

Например, сказка "Теремок":

Бежит Пищалка...
Подошла В Болоте Сиделка к теремку...

Цель этого блока игр:

Упражнять детей в умении замечать зависимость проявления разных свойств одного и того же объекта от стадии (этапа) развития, замечать изменения объектов во времени.

    Как это было?

Детям предлагаются наборы картинок, на которых изображены объекты природного и рукотворного мира на разных стадиях их развития или создания, и предлагается выложить их в правильной последовательности. Если условие соблюдено, картинки складываются в сплошную единую линию.

семечко -- росток -- цветок с бутоном -- раскрывшийся цветок

    Репка

Задаётся объект. Воспитатель предлагает "потянуть репку" Дети становятся паровозиком и по очереди называют стадии развития этого объекта. Например: икринка за репку, головастик за икринку, лягушонок за головастика, лягушка за лягушонка, тянем потянем... вытащили репку.

Если всё названо правильно, то взрослый объявляет, что репка вытянута, а если дети ошиблись, то репка "остаётся" на грядке.

    Был. Есть. Будет.

Воспитатель называет объект. Дети перечисляют его свойства в прошлом, настоящем, будущем. Например, яблоко:

сейчас - сладкое, сочное, красное...
было - зелёное, кислое, терпкое...
будет - сухое, сморщенное, червивое.

Аналогично можно поиграть с функциями этого объекта.

    Ромашка

В игре используется волчок. Вокруг него раскладываются предметные картинки. Волчок раскручивается. Когда стрелка укажет на один из объектов кто-то из детей (или в коллективном процессе) должен рассказать о стадиях развития этого объекта, чем он станет в скором и далёком будущем. Игра адресована старшим дошкольникам.

    Что было? Что будет?

Для игры понадобятся картинки к хорошо знакомым сказкам. Можно использовать не только иллюстрации, но и схематические "кадрики" к сюжету, нарисованные вместе с детьми.

Каждый получает одну картинку и по сигналу должен быстро занять своё место в общей шеренге. Затем идёт обсуждение: каждый ребёнок называет, что изображено на картинке, было это по сюжету или еще будет (по отношению к предыдущему выступлению).

Например: Колобок встретился с зайцем и поёт ему песенку. Это сейчас. Колобок убегает из дома. Это было. Колобок сидит на носу у лисы. Это будет.

Цель этого блока игр:

Анализ структурных единиц объектов окружающего мира, упражнение в выделении свойств.

    Волшебный мешочек

В мешочек из непрозрачного материала складывается некоторое количество предметов или игрушек. Вызванный ребёнок опускает руку в мешочек, ощупывает предмет и вслух перечисляет те свойства, которые подсказывают ему тактильные ощущения.

Остальные дети по перечисленным свойствам отгадывают этот объект.

Желательно брать одновременно не более 5-6 предметов, изготовленных из разных материалов и не имеющих ярко выраженных частей, т.к. вместо свойств ребёнок называет части, и ответ становится очевидным.

    Ты мой кусочек

Дети сидят в кругу. Один из них называет образ, а остальные - его части: я -озеро, а ты мой кусочек. Я - твой берег, дно, вода и т.д.

В качестве усложнения предлагается выстроить целую подсистемную цепочку: "Я - озеро, а ты - мой кусочек Я - твой берег, а ты мой кусочек. Я - песочек на берегу, а ты - мой кусочек..."

    Угадай-ка (разновидность игры "Да-Нет").

Ребёнок загадывает себе образ и его описывает, не называя. Остальные по описанию должны угадать, кого ребёнок загадал. Можно ввести условие: вместо описания свойств ребёнок может назвать несколько надсистем объекта (я бываю в лесу, в клетке, в зоопарке и т.д.) Тогда при отгадывании дети могут задать несколько уточняющих вопросов, на которые можно ответить только "да" и "нет".

    Змея

В игре участвуют 4-6 детей. Каждому из них воспитатель называет слово из единой надсистемной цепочки: улица, квартал, район, город... Или: морковь, грядка, огород, деревня... Слова называются не по порядку.

Затем дети разбегаются в разные стороны, а по сигналу: "Змея, стройся!" должны выстроиться в колонну, соблюдая надсистемный порядок: от самого малого до самого широкого понятия.

    Выбери нужное

Данная игра практикует навык классификации. На стол вперемежку высыпаются предметные картинки. Воспитатель называет какое-либо свойство по любому признаку, а дети должны выбрать максимум предметов, у которых это свойство наблюдается.

    Волшебная дорожка

Игра начинается с тренинга на сортировку объектов по классу. Желательно брать не более 4-х классов на одну игру: например, по 5-6 картинок из классов посуды, мебели, одежды, растений. Затем в один ряд выкладывается 4-5 произвольно выбранных картинок по одной из каждого класса. Дети должны найти общий для выложенных предметов признак.

    Домино

По сигналу дети становятся в пары лицом друг к другу. Затем по очереди каждая пара должна назвать свой общий признак: цвет или детали одежды, половая принадлежность, место и т.д.

    Разведчики

Для игры понадобится большая сюжетная или пейзажная картина и набор предметных картинок.

По команде: "Разведчики, вперёд!" дети должны выбрать из множества предметных изображений те, которые характерны для места, изображённого на большой картине: что можно встретить на лугу, в лесу, в комнате и т.д.

Если ребёнок ошибается, то вместе с остальными участниками игры нужно придумать ситуацию, оправдывающую ошибочный выбор. Например, ребёнок не может объяснить, почему к картине с изображением фермы он выбрал автобус: "В автобусе могли приехать доярки, привезти корм для скота "и т.д.

    Цепочка

Первый ребёнок называет объект.
Второй - его свойство.
Третий - объект с названным свойством.
Четвёртый - другое свойство нового объекта и т.д.

Например:

Морковь.

Морковь сладкая.

Сладким бывает сахар.

Сахар белый.

Белым бывает снег и т.д.

    Купец (модификация народной игры "Краски")

Выбираются купец и продавец. Остальные участники игры - товар. Каждому "товару" продавец называет его образ, но так, чтобы слышал купец. Затем купец обращается к продавцу: "Продавец, продавец, продай мне товар". "А что тебе продать?" Купец описывает свойства товара: "Продай мне круглое, пушистое, тёпленькое..."

Тот ребёнок, образу которого соответствуют данные свойства, убегает, а купец его догоняет. Если догнал, то забирает в условленное место и выбирает следующий товар. Если нет, то товар становится купцом, купец - продавцом, а продавец занимает место товара. (В подвижной части игры возможны варианты.)

Цель этого блока игр:

Упражнять детей в классификации объектов окружающего мира по специально заданному или произвольно выбранному признаку, в обобщении объектов по принадлежности к определённому классу в биологической классификации; в выделений признаков и свойств объектов, в анализе "полезности" и "вредности" различных объектов живой и неживой природы. Подвести к пониманию природных взаимосвязей на основе диалектических законов, ответственности человека за сохранение природы.

    Мир вокруг нас

Материал : глобус, графическая "модель мира" - круг, разделенный на две цветные части (белую и голубую), предметные картинки (до 20 шт.).

Ход игры : детям представляется глобус, выясняется, что по форме планета круглая, по цвету - многоцветная, по составляющим - много всего, по размеру - огромная. Далее воспитатель на столе располагает "модель мира" и предметные картинки, объясняет детям, что голубая часть - природный мир, белая - рукотворный.

Дети должны распределить картинки в кругу. Например: цветок - в голубую часть, это природа. Автомобиль - в белую, это рукотворный мир. Если дети легко справляются с заданием, то проводится игра "Все в мире перепуталось": дети закрывают глаза, воспитатель перемешивает картинки по секторам (п) и (р). Дети открывают глаза и исправляют ошибки, давая обоснование.

    Природный мир бывает разный

Материал : картинки с изображением природных объектов.

Ход игры : детям предлагается сравнить между собой несколько картинок с изображением природных объектов. Попросить отделить картинки с изображением живой и неживой природы, сделать обоснование.

    Назови, одним словом

Ход игры : воспитатель называет несколько объектов одного класса, дети называют их одним словом (береза, дуб, сосна - деревья и т.д.).

    Я знаю

Материал : мяч.

Ход игры : подбрасывают мяч и говорят "Я знаю пять названий птиц, зверей и т.д. Произносят 5 названий птиц, зверей, растений или других объектов природы.

Второй вариант: воспитатель бросает ребёнку мяч и называет класс объектов природы -"Звери". Ребёнок ловит мяч и называет пять зверей и пр.

    Цепочка

Материал : мяч, картинки объектов.

Ход игры : воспитатель сначала показывает картинку с изображением объекта, затем передает мяч. У кого в руках мяч, тот называет один из признаков объекта и передает мяч другому. Нужно назвать как можно больше признаков объекта и не повториться.

    Такой листок, лети ко мне

Материал : опавшие листья различных деревьев (осенью) или их силуэты, вырезанные из цветной бумаги.

Ход игры : детям раздаются силуэты листьев (по одному). Воспитатель становится в противоположном углу комнаты или площадки, показывает детям лист и командует: "Кленовый (осиновый, берёзовый и т.д.) листок, лети ко мне". Подбежавшие дети должны убедиться, что у них в руках лист с названного дерева, затем рассказать о его признаках.

Усложнение - команда: "Такой листок лети ко мне". Признак принадлежности к какому - то растению не называется. Если среди подбежавших окажется ребёнок с листом другого дерева, он должен найти общий признак между своим и показанным листочком.

    Теремок

Материал : набор предметных картинок.

Ход игры : разыгрывается ситуация - в чистом поле теремок, в котором поселяются объекты окружающего мира. Объект (картинку) можно поселить только тогда, когда ребёнок найдёт не менее пяти схожих признаков между своей картинкой и картинкой "хозяина" теремка. Например: в теремке первым поселился зонтик. У ребёнка картинка с вишенкой. Общие признаки - округлые формы, косточка в вишенке и костяная ручка у зонтика, общий цвет и т.д.

Усложнение - нужно назвать схожие признаки не только с "хозяином" теремка, но и с каждым из его обитателей, которые уже там поселились.

    Хорошо - плохо

Ход игры : воспитатель называет природное явление или объект, а дети сначала перечисляют его полезные свойства, а потом - вредные. Например: мороз, это хорошо, потому что легко дышится; снег не тает, можно на санках кататься; речка замерзает, каток не надо заливать и т.д. Но мороз, это плохо, потому что руки мёрзнут, нельзя долго гулять и т.д.

Усложнение - задать детям "точку зрения", с позиции которой они будут обосновывать свои доводы. Например, когда дождь - это хорошо или плохо для дерева, кошки и т.д.

    Кто где живет

Материал : картинки с животными у воспитателя, картинки с изображениями разных мест обитания - у детей (дерево, река, нора и т.д.)

Ход игры : воспитатель показывает картинку с изображением животного, а ребенок должен определить, где он обитает, и "поселить" у себя на нужной карточке.

    Съедобное - несъедобное

Цель: упражнять в классификации по выбранному признаку.

Материал: мяч.

Ход игры: водящий бросает мяч и называет предмет. Если предмет съедобный, то ловящий удерживает мяч, если нет, то отбрасывает.

    Летает, плавает, бегает

Материал : мяч.

Ход игры : водящий по очереди бросает детям мяч, называя объект живой природы. Ребёнок ловит мяч и бросает его водящему, называя способ передвижения этого объекта.

Например: зайчик - бегает, ворона - летает, карась - плавает.

Усложнение - называются не только природные, но и рукотворные объекты. Тогда ребёнок должен назвать происхождение: щука - природный мир, плавает; самолёт - рукотворный мир, летает.

Примечание : следует называть объекты, а не целый класс. Например, следует говорить "воробей", "сойка", "стриж", а не "птичка".

    Рыбы - птицы - звери

Материал : мяч.

Ход игры : воспитатель бросает мяч ребенку и произносит слово "птица". Ребенок, поймав мяч, должен подобрать видовое понятие, например, "воробей".

    Снежный ком

Первый называет одно слово, скажем, «ДОМ».
Второй добавляет своё слово к нему: «ВЫСОКИЙ ДОМ»
Третий снова добавляет подробностей: «КРАСИВЫЙ ВЫСОКИЙ ДОМ»
Предлоги можно для простоты не считать за отдельные слова.
«КРАСИВЫЙ ВЫСОКИЙ ДОМ С ТРУБОЙ»
«КРАСИВЫЙ ВЫСОКИЙ ДОМ С КРАСНОЙ ТРУБОЙ»


ПОХОД
Играющие по очереди говорят чего возьмут с собой в поход. Те кто знают правила игры, отвечают берут этого человека в поход или нет. Соответственно, играющие должны выяснить закономерность в каком случае их возьмут в поход. Например
- Ложка
- Мы берём тебя в поход
- Астролябия
- Мы берём тебя в поход
- Котелок
- Извини, но мы не берём тебя в поход

Чтобы взяли в поход, надо уловить закономерность, что в поход можно взять только ту вещь, которая начинается на ту же букву, на какую начинается имя отвечающего. Многие имена подразумевает сразу разные буквы - Алексей/Лёша
может взять и арбуз и лыжи, но с палаткой его в поход не возьмут. Можно играть с разными правилами - брать только когда предмет состоит из определённого кол–ва букв, или вторая/третья буква должна быть какой–то определённой. В общем, как угодно. Лишь бы отгадать было возможно.
Есть такая же игра, но только после слов того, что ты берешь надо передать любой предмет (зажигалка к примеру) со словами: держи пожалуйста. Тогда ведущий говорит, что он идет в поход. Если же человек не уловил суть и не сказал заветные слова, то в поход он не идет.


ЗАЖИГАЛКА
Ведущий держит зажигалку в руках, говорит "смотри внимательно!", крутит зажигалку одной рукой, совершает несколько оборотов, потом говорит "это зажигалка". Потом ещё несколько раз крутит и говорит "это не зажигалка". И так довольно долго. Играющий (играющие) должны понять логику когда это зажигалка, а когда это не зажигалка. В процессе игры
все пытаются посчитать количество оборотов/следят за другой рукой/следят за тем вверху или внизу у зажигалки оказывается механизм/пытаются найти какую–то ещё закономерность. Но до правильного ответа додуматься, если не знать, оказывается нелегко…
Когда ведущий говорит "смотри/смотрите внимательно", то "это зажигалка", а когда крутит без этой фразы, то "это не зажигалка". Звучит примитивно, но игра весёлая и очень шизоидная. Особенно когда продолжается уже довольно долго.

ГАРАЖИ
Ведущий или ведущие (2–3) раскладывает на столе 5–10 спичек в произвольную фигуру или просто кучей. И говорит сколько
на столе гаражей. Например, вываливает их на стол и говорит "тут 7 гаражей". Потом собирает со стола, вываливает снова и говорит "теперь 3 гаража". Все кто знают эту игру, подтверждают или даже раньше ведущего могут сказать, так что у игрока не возникает подозрения в честности.
Игрок должен угадать закономерность.
Каждый раз, после того как ведущий(ведущие) положил спички на стол, он кладёт сколько–то пальцев на край стола. Сколько пальцев положил - столько гаражей. А спички просто для отвода внимания. Пальцы можно класть вообще очень очевидно, всё равно заметить их оказывается трудно.

МАГАЗИН
Играет компания тех кто уже в курсе, среди них новичек. Веселее если их несколько. Каждый по очереди говорит в
магазине на n - этаже справа (слева) продается то–то и то–то. Как правило это предмет, но может быть и услуга. Новички должны понять логику происходящего. В начале как правило они называют этажи, право–лево и предметы наугад. Ветераны вводят их в ступор вердиктами типа верно, не верно (иногда после непродолжительной дискуссии).
Направление вправо–влево задает направление отсчета. Номер этажа задает количество играющих, которая надо отсчитать в заданном направлении. Например, "на втором этаже справа…" - второй человек, сидящий по мою правую руку. Предмет должен быть связан с этим человеком, лучше неявно. То есть "на третьем этаже слева продаются джинсы" тоже допускаются, но лучше "на первом этаже справа продаются носовые платки / марки" - мой сосед справа простужен / коллекционер марок.
Весело, затягивает. Дает простор для остроумия и изящных намеков.

ТОЧКИ
На листе бумаги рисуются в беспорядке точки. Жертве дается зеркало и карандаш и говорится, что он должен глядя только в зеркало соединить эти точки линией (в любом порядке). Процесс обсуждается с жертвой и все его реплики конспектируются. После этого ему объявляют, что сейчас зачитают расшифровку аудиозаписи его первой брачной ночи. Ну и
зачитывают все его "Блин, никак попасть не могу" и "Все, я закончил. Точно закончил. Больше не осталось."

БАБУШКА
Один ведущий загадывает некоторое правило, по которым он отбирает слова. Например, все слова на букву "а". Ведущий начинает: "Моя бабушка любит арбузы". Остальные по очереди спрашивают: "А кокосы твоя бабушка любит?" Ведущий: "Нет, но она любит ананасы" Вопрос: "А авокадо она любит?" - "Да"… И так далее, пока кто–то не угадает правило.
Штука в том, что правило может быть абсолютно любым. Например, как в игре в "поход". Или все слова с четным числом гласных. Или все существительные, описывающие то, что есть в комнате. Или последовательно первые буквы слов должны составлять фразу… Да и вообще, что угодно. В эту игру очень с математиками сложно играть.

СКАЗКА
Занятная игра, но одноразовая. Нужно выбрать пару жертв (желательно с богатым воображением). Им объявляется, что
остальные члены компании сейчас придумают сказку с сюжетом, главным героем и т.п., а "ведущие" должны будут распутать сюжет, задавая только вопросы, на которые можно ответить "да" или "нет".
Ведущие удаляются, а компании объявляется, что никакой сказки задумывать не надо, просто отвечать будете "да", если вопрос ведущего начинается на гласную и "нет", если на согласную. В результате ведущие придумывают свою собственную сказку, иногда получаются откровенные шедевры.

Волшебный сундучок
Можно играть вдвоем, можно компанией. Игроки говорят последовательно: "Я достаю из волшебного сундучка мыло (например)". - "Я достаю из волшебного сундучка мыло и полотенце" - "Я достаю из волшебного сундучка мыло, полотенце и зайца"… И т.д. То есть необходимо перечислить все то, что говорилось до вас. Если игра компанией, то запнувшийся вылетает. Если вдвоем, можно щелбан дать и продолжать. Это кажется сложным сначала, но мы как–то в походе с чуваком выстроили цепочку из ста сорока слов и прерваться нам пришлось просто потому, что вечер настал.
Мой секрет был в том, чтобы составлять предложения из пар слов. То есть "мыло и полотенце для умывания", "в полотенце заворачиваем зайца"… И т.п. Так можно запомнить очень длинную цепочку слов.

Я
Играющие по очереди говорят "Я", стараясь не смеяться, но так как занятие довольно тупое, то рано или поздно кто–то срывется и ему загадывают слово(любое). например–Огурец. Дальше все говорят как и прежде–"Я", а проигравший говорит–"Я Огурец". Становиться ещё смешнее и рано или поздно набираются целые цепочки слов,например когда люди
говорят - "Я старомытищенский Галимый огурец 15й автобусный парк". Логического завершения у игры нет, пока не надоест, но можно установить лимит набранных слов и время от времени обнулять игру.

Целесообразность проведения: игра на знакомство.

Необходимые материалы:

Ход игры: Игрок, назвав своё имя, называет предмет, начинающийся на первую букву его имени, который он может взять с собой в поход. Например: «Меня зовут Катя, я иду в поход и беру с собой компас». Следующий игрок произносит: «Меня зовут Сережа, я иду в поход и беру с собой спальник, а еще Катю с компасом», и так далее, пока не будут названы по имени все.

Игра «Моё любимое дело»

Целесообразность проведения: игра на знакомство.

Необходимые материалы: возможность всем сидеть или стоять в круге.

Ход игры: Игрок называет своё имя и любимое дело. Следующий игрок сообщает своё отношение к названному делу, затем представляется, и сообщает, что нравится ему. Например, первый участник говорит: «Меня зовут Андрей, и я люблю играть на гитаре». Следующий участник: «Я не умею играть на гитаре. Меня зовут Роман, я люблю играть в футбол». И так далее.

Игра «Стульчики»

Целесообразность проведения: подвижная игра на знакомство.

Необходимые материалы: стулья в кругу по количеству участников игры.

Ход игры: Все играющие сидят в кругу на стульях. Ведущий встаёт в центр круга, оставляя свободным один стул. Задача игрока, сидящего справа от свободного стула, - ударить по стулу рукой, и назвать имя любого игрока. Игрок, чьё имя названо, переходит на свободный стул. Ведущий должен занять новый свободный стул до того времени, пока по нему ударит игрок, сидящий справа, и назовёт имя. Если ему это удалось, то игрок, с правой стороны которого находится занятый ведущим стул, становится ведущим.

Игра «Любимое занятие»

Цель игры: подвижная игра на знакомство.

Необходимые материалы: стулья, составленные в круг, по количеству игроков.

Ход игры: Все участники сидят в кругу на стульях. Ведущий в центре, он произносит некую характеристику (например: кто любит танцевать, кто играет на гитаре, кто любит мороженое и др.), относящие её к себе игроки встают, и должны поменяться местами. Если ведущий первым занимает свободный стул, то игрок без стула становится ведущим.

Игра «Идём в поход»

Цель игры: игра на знакомство.

Необходимые материалы: площадка, где всем играющим можно встать в круг.

Ход игры: Участники встают в круг. Начинает игру ведущий, называя своё имя и предмет, который он берёт с собой в поход, предупреждая участников игры, что нужно «догадаться», какой «правильный» предмет необходимо с собой взять. Например, ведущий: " Меня зовут Катя, я беру с собой калачи". Участники по кругу «берут» нужный предмет в поход.Необходимо догадаться о том, что предмет должен начинаться с той же буквы, с какой и имя. Кто догадался, того ведущий берёт в поход. И так до тех пор, пока все не скажут правильно.

Игра «Объявление»

Цель игры: игра на знакомство.

Необходимые материалы: листы бумаги и ручки по количеству игроков.

Ход игры: Ведущий предлагает участникам игры написать о себе объявление в газету, даётся время - 10 - 15 минут. Написанные объявления подписываются, оформляются, собираются ведущим, затем зачитываются. В это время остальные пытаются угадать, о ком идёт речь. После игры можно оформить «Уголок знакомства».

Игра-путешествие "Собираемся в поход"

Цель: популяризация знаний, умений и навыков в области туризма и краеведения.

Задачи:
- привлечение учащихся к здоровому образу жизни;
- формирование и сплочение детского коллектива через совместную деятельность;
- воспитание бережного отношения к окружающему миру.

Ход игры:

Педагог. Сегодня я предлагаю вам отправиться в поход, он не совсем обычный, зато очень веселый и познавательный. Здесь вы можете проявить все свои знания и умения, способности и таланты.
Нас солнце луч смешной дразнит,
Нам нынче весело с утра,
Нам лето дарит звонкий праздник,
И главный гость на нем - игра!
Она наш лучший друг - большой и умный,
Не даст скучать и унывать,
Затеет спор веселый, шумный,
Поможет новое узнать.

Выбор игроков
Чтобы стать участником похода, нужно вспомнить правила поведения в природе:
- не мусори;
- не шуми;
- не разоряй муравейники;
- не разоряй птичьих гнезд;
- не трогай птенцов;
- не лови насекомых;
- не срывай паутину, не уничтожай пауков;
- не сбивай грибы;
- не забирай домой лесных жителей;
- не ломай ветки;
- не рви цветы;
- не повреждай кору деревьев;
- не вырывай ягодники.

Разминка(за каждое задание - 1 балл)
- Кто быстрее составит из букв название команды и дружнее его проскандирует.
"Мурашки"
"Букашки"
- Кто быстрее построится по росту.
- Кто быстрее построится по алфавиту. (Первая буква имени)

Ориентирование(для всей команды)
В лесу очень легко заблудиться, настоящий турист должен уметь ориентироваться на местности. Команды отвечают на вопросы. За каждый правильный ответ - 1 балл.

1. Можно ли определить стороны света по направлению полёта птиц?
2. Верите ли вы, что муравейники в лесу расположены с южной стороны
деревьев, пней и кустарников?
3. Верите ли вы, что мхи и лишайники чаще всего поселяются с южной
стороны камней, пней, стволов деревьев?
4. С какой стороны деревьев, пней и кустарников растут грибы?

Собираем рюкзак (участвуют по одному человеку из команды, за каждый правильный ответ - 1 балл)
Самое важное для туриста - собрать рюкзак, надо ничего не забыть и желательно, не брать лишнего, а ведь все вещи необходимо еще и правильно уложить. Командам предлагаются карточки, нужно правильно соединить правую и левую части.

Хлеб, сухари - к спине
Тяжелые предметы - сверху
Спальный мешок, одежда - на дно

Игра со зрителями
Что в поход с собой возьмем,
Если мы туда пойдем?
Очень быстро отвечайте,
Но смотрите, не зевайте!
Называю я предмет,
Он подходит или нет?
Если "да" - в ладоши хлопни,
Если "нет" - ногою топни,
Только пол не проломи.
Все понятно? 1, 2, 3.
Котелок, утюг, расческа,
Пылесос, веревка, соска.
Вездеход, бинокль, духи,
Две засушенных блохи,
Носовой платок, подушка,
Ласты, мяч, коньки и клюшка,
Молоток, кусачки, нож,
Ну а соль с собой возьмешь?
Спички, гвозди, сала шмат -
Вот и собран наш отряд.

Испытание 1 (для всей команды)
Топкое болото - бег по кочкам.

Привал. Наш обед

1.Верно ли, что костер типа "колодец" - это когда поленья укладывают конусообразно с наклоном внутрь? (нет)
2. Верно ли, что для сушки одежды и вещей складывают костер типа "таежный"? (да)
3.Верно ли, что установку палатки надо начинать с установки вертикальных стоек? (нет)
4.Верно ли, что консервные банки надо обжечь в костре и закопать? (да)
5.Верно ли, что влажные шерстяные носки можно высушить в спальнике ночью? (нет)
6.Верно ли, что под дно палатки укладывают лапник? (да)

Определить, что можно приготовить на обед, отгадав загадку, но ответ нужно зарисовать.

Загадка для первых игроков:
У родителей и деток
Вся одежда из монеток. (Рыба)

Загадка для вторых игроков:
Неказиста, шишковата,
А придет на стол она
Скажут весело ребята:
"Ну, рассыпчата, вкусна!" (Картошка)

Загадка для третьих игроков:
Катится белая бочка.
На ней ни сучочка. (Яйцо)

Загадка для четвертых игроков:
Дом зеленый тесноват:
Узкий, длинный, гладкий,
В доме рядышком сидят
Круглые ребятки. (Горох)

Загадка для пятых игроков:
Девица укуталась в листья порядком
Выбилась только кудрявая прядка.
Одета она в зеленую кольчугу -
Плотно прижаты колечки друг к другу. (Кукуруза)

Загадка для шестых игроков:
Как на стежке, на дорожке,
Вижу алые сережки.
За одною наклонилась,
А на десять набрела!
Я клонилась - не ленилась.
Кружку с верхом набрала! (Земляника)

Испытание 2(для всей команды)

Эстафета "Сбор грибов".
Среди изображений различных грибов взять только съедобные и принести в корзину своей команды.

Зеленая аптека(участвуют по одному человеку, за каждый правильный ответ - 1 балл)
В походе бывает всякое: порежешь или натрешь ногу. Что делать? Где взять лекарство? А оно у нас прямо под ногами.
Лес, как сказочное царство,
Там кругом растут лекарства.
В каждой травке, в каждой ветке
И микстура, и таблетки.

Задание: узнать лекарственное растение по внешнему виду и описанию. Отвечает тот, кто быстрее поднял руку. Дополнительный балл можно заработать, если расскажешь, что лечит это растение.

Злая, как волчица,
Жжется, как горчица!
Что это за диво?
Что за злюка?
(Крапива - кровоостанавливающее средство)

Меня желтоглазым цветком называют,
Сорвали цветок - лепестками гадают,
А чтобы счастливым поистине стать,
Не стоит, поверьте, меня вам срывать.
(Ромашка - отвар для полоскания горла, чай при простуде и кашле)

На зеленом шнурочке - белые звоночки.
Белые горошки - на зеленой ножке.
(Ландыш - употребляется при болезнях сердца.)

Скромный, невзрачный листок,
Многим из нас совсем невдомек.
Что отыскалось лекарств
Тут же, на тропке, у ног.
(Подорожник - лечит порезы, ранки, ссадины, укусы насекомых)

Я - шарик пушистый
Белею в поле чистом,
А дунул ветерок -
Остался стебелек.
(Одуванчик - понижает температуру, желчегонное и слабительное средство)

Медицина
Командам выдаются карточки с вопросами, на которые необходимо дать правильный ответ.

1. Края раны (без сильного кровотечения) обрабатывают:
а) перекисью водорода,
б) марганцовкой,
в) йодом.

2.При остановке сильного артериального кровотечения жгут накладывают на срок:
а) не более 30 минут,
б) не более 1 часа,
в) на 10 минут.

3. Какое из перечисленных лекарств является обезболивающим:
а) фурацилин,
б) аспирин,
в) анальгин?

4 Что нужно сделать при ушибе:
а) приложить тепло,
б) приложить холод,
в) сделать йодную сетку?

5. Человека, потерявшего сознание, приводят в чувство:
а) валидолом,
б) спиртом,
в) нашатырем.

Испытание 3 (участвуют по одному человеку из команды)
Всякое бывает в походе: растревожили мальчишки осиный улей. Спастись можно, только одев на себя как можно больше одежды за одну минуту.

Творческий конкурс
Прекрасен вечер у костра. Здесь поют песни и рассказывают интересные истории. Ваша задача - придумать лесную сказку по ее началу. Пока игроки сочиняют сказку, проводится тихая эстафета.

Для первой команды: "Однажды на полянку, где жили крепенькие красношляпые подосиновики, явился злющий-презлющий мухомор..."

Для второй команды: "Пришли в лес грибники, и остался маленький боровичок совсем один, взяли его на воспитание вреднючки-поганки..."

Испытание 4
Одно из правил поведения в природе - соблюдение тишины, ведь как прекрасно слушать звуки природы. Игроки каждой команды должны передать погремушку так, чтобы она не загремела, при этом последний игрок становится вперед, потом предпоследний и т. д.
Выигрывает команда, которая дольше сохранила тишину, либо та, которая первой выполнила упражнение.

Конкурс сказок

Вот и подошел к концу наш поход, много вы успели рассказать, показать, проявить свои лучшие качества - смекалку, находчивость, ловкость, взаимопомощь. Последнее, что нам осталось сделать, - затушить костер. Вы будете подходить и брать по одному язычку костра, там написаны незаконченные фразы. Если вы закончите фразу правильно, команда заработает балл, а если нет - балл вычтется из уже заработанных вами баллов, ведь костер должен быть потушен обязательно.
- Голоден, как... волк.
- Хитер, как... лиса.
- Болтлив, как... сорока.
- Нем, как... рыба.
- Грязный, как... свинья.
- Упрямый, как... осел.
- Изворотлив, как... змея.
- Неповоротлив, как... медведь.
- Колючий, как... ёж.
- Труслив, как... заяц.
- Слепой, как... крот.
- Мудрый, как... сова.

Подведение итогов. Награждение победителей

В продолжение темы:
Культура

Чтобы пользоваться предварительным просмотром презентаций создайте себе аккаунт (учетную запись) Google и войдите в него: https://accounts.google.comПодписи к...

Новые статьи
/
Популярные